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IDOLY PRIDEにおけるAssetBundleビルドパイプラインについて

IDOLY PRIDEにおけるAssetBundleビルドパイプラインについて

2022/05/20 CA.unity#4より

IDOLY PRIDEにおけるアセット管理とAssetBundleビルドフローや、それらを実現するために採用した技術について紹介します。

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QualiArts

May 23, 2022
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Transcript

  1. IDOLY PRIDEにおける AssetBundleビルドパイプ ラインについて QualiArts 渡部聡

  2. 1.自己紹介 2.AssetBundle 3.Assetの種類と管理方法 4.AssetBundleビルドパイプライン 5.まとめ

  3. 自己紹介

  4. 渡部聡 •2014(AmebaGames)~2022(QualiArts ) •UnityEngineer •UI系・ビルド系

  5. AssetBundle

  6. AssetBundleとは •asset(texture,audioclip,etc)をbundleしたもの •Unity特有の概念では無い(UEとかcocosとかにもある) •UnityにおいてはAssetBundleクラスとして扱う •アプリとは分離したもの(別ファイル化)として扱うことができる •AssetBundleのメリット アプリとは別に後からダウンロードさせられる 運用で新キャラ追加!などが発生してもアプリを更新せずにすむ

  7. Assetの種類と管理方法

  8. Assetの種類 •動画 •カード絵 •SDキャラ •その他UI系素材 •キャラボイス・SE •3Dキャラ・背景・キャラモーション・シェーダー •ライブデータ(タイムライン・楽曲・エフェクト)

  9. Assetの種類 •動画 •カード絵 •SDキャラ •その他UI系素材 •キャラボイス・SE •3Dキャラ・背景・キャラモーション・シェーダー •ライブデータ(タイムライン・楽曲・エフェクト) SVNとGoogleDriveの併用

  10. SVNとGoogleDrive SVN GoogleDrive 学習コスト 高 低 GUI どれも微妙(Mac) パソコン版Googleドライブ (旧DriveFileStream)

    が使いやすい コミットしやすさ stagingの概念とか面倒 ファイルを置くだけ (意図せぬ移動が発生したり •••) ログの追いやすさ 普通 普通 コミットの戻しやすさ File/Dir単位でも巻き戻しが可能 File単位の巻き戻しは簡単 全体を特定のcommit時点に戻す とかは難しい
  11. SVNとGoogleDrive SVN GoogleDrive 学習コスト 高 低 GUI どれも微妙(Mac) パソコン版Googleドライブ (旧DriveFileStream)

    が使いやすい コミットしやすさ stagingの概念とか面倒 ファイルを置くだけ (意図せぬ移動が発生したり •••) ログの追いやすさ 普通 普通 コミットの戻しやすさ File/Dir単位でも巻き戻しが可能 File単位の巻き戻しは簡単 全体を特定のcommit時点に戻す とかは難しい 普段使いには Driveが圧倒的に便利 不具合調査とか特殊な状況 ではsvnの機能が欲しくなる
  12. Assetの種類 •動画 •カード絵 •SDキャラ •その他UI系素材 •キャラボイス・SE •3Dキャラ・背景・キャラモーション・シェーダー •ライブデータ(タイムライン・楽曲・エフェクト) 基本的にログとか見ない 稀にログを見たり戻したり

  13. Assetの種類 •動画 •カード絵 •SDキャラ •その他UI系素材 •キャラボイス・SE •3Dキャラ・背景・キャラモーション・シェーダー •ライブデータ(タイムライン・楽曲・エフェクト) 基本的にログとか見ない 稀にログを見たり戻したり

    ・・・という理由は全て後付けで、次のプロジェクトではSVNを捨ててplastic scmにする予定だったりも
  14. AssetBundle ビルドパイプライン

  15. アセットの取り込み(旧) AssetBundle Asset checkout (rclone) 生成 Asset checkout metaコミット metaコミット

    (rclone)
  16. アセットの取り込み(旧) AssetBundle 生成 Asset checkout metaコミット (差分が少なければ)svnは高速 Asset checkout (rclone)

    metaコミット (rclone)
  17. アセットの取り込み(旧) AssetBundle 生成 Asset checkout metaコミット (差分が少なければ)svnは高速 (差分が少なくとも)rsyncは遅め Asset checkout

    (rclone) metaコミット (rclone)
  18. アセットの取り込み(新) AssetBundle assetを同期 (rclone) checkout 生成 metaコミット •Driveの使いやすさはそのまま •rcloneの重さは(少し)軽減 •ログが一元管理できてるかも

  19. ビルドの並列化 •iOS, Android, OSX, Windows, WebGLの5プラットフォーム用にビルドしている •マシンは社内MacProサーバー1台 RAM192GM, 16Core •workspaceは常にマシン上に常駐させる

    •並列化はJenkinsのPipeline Scriptで実装 •ビルドの実行自体は定期orクリエイターorプランナーが実行する •↓下の「Unity」のところで5プラットフォームビルド
  20. ビルド処理の実装方針 •AssetBundleビルドパイプラインAPIのどれを使うか? UnityEditor.BuildPipeline レガシー Addressables イマドキの ScriptableBuildPipeline Addressablesの中身 •とにかく早い段階でビルド環境を整えたい AssetBundleを使えないプロジェクトは大量のAssetをコミットされやすい傾向

    大量のAssetでプロジェクトが膨れるとcloneやimportで大量の時間を浪費する •UnityEditor.BuildPipelineを採用 ビルド所要時間※2019年時点
  21. レガシーBuildPipelineの問題点 •プロジェクト初期ではUnityEditor.BuildPipelineを採用・・・しかし問題が発覚 Texture Streaming非対応 AssetBundle単位で圧縮と無圧縮を分けたいができなかった そして今更レガシーなAPIとか・・・ •無圧縮なAssetBundleが必要になる状況 動画(mp4)をAssetBundleに同梱したかった Androidでは圧縮されたAssetBundleから動画を読み出せない •ScriptableBuildPipelineならどちらも解決できる

    -> 採用
  22. ビルド処理の実装 •SBP (ContentPipeline)を使う •特定の命名規則AssetBundleは無圧縮 •実装詳細 1. アセットのバリデーションをする 2. BundleBuildParametersを継承して圧縮指定 3.

    ContentPipeline.BuildAssetBundlesを実行 4. 成果のAssetBundleを暗号化 •アセットのバリデーション Importerを通っているか Meshに必要な情報が格納されているか etc etc.. •AssetBundleの暗号化 高速かつChunk読み可能なオレオレ実装 しかし脆弱
  23. 余談:アセット確認環境 •アセット確認専用アプリを準備 ゲーム用と独立してて軽い - iOSアプリ - Androidアプリ - ブラウザ版(WebGL) •WebGL版はたまに便利

    真の姿はiOS/Androidアプリで見る必要あり
  24. まとめ

  25. まとめ •Asset管理にはSVNとGoogleDriveを採用 •AssetBundleビルドにはScriptableBuildPipelineを採用 •クリエイターとプランナーチームがビルドを実行

  26. ありがとうございました