Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
IDOLY PRIDEにおけるAssetBundleビルドパイプラインについて
QualiArts
May 23, 2022
Technology
0
620
IDOLY PRIDEにおけるAssetBundleビルドパイプラインについて
2022/05/20 CA.unity#4より
IDOLY PRIDEにおけるアセット管理とAssetBundleビルドフローや、それらを実現するために採用した技術について紹介します。
QualiArts
May 23, 2022
Tweet
Share
More Decks by QualiArts
See All by QualiArts
ゲーム「IDOLY PRIDE」を構成するGCPアーキテクチャの全貌
qualiarts
0
47
大規模ゲーム開発におけるContext活用パターン
qualiarts
0
260
Goの標準機能で簡易システムを低コストで作成するテクニック
qualiarts
0
110
高速で統一的な自動生成ツールをprotocプラグインとして実装した話
qualiarts
0
150
IDOLY PRIDE 3D制作の取り組み
qualiarts
0
650
「IDOLY PRIDE」における描画最適化術 / IDOLY PRIDE Graphics Optimization
qualiarts
0
1.1k
複雑化するAssetBundleの配信からロードまでを基盤化した話/CEDEC2017
qualiarts
3
8.4k
Other Decks in Technology
See All in Technology
公式版Scratchやtoio DoでIoT(ブラウザ上でのJavaScript実行で) / ビジュアルプログラミングIoTLT vol.11
you
0
150
SI企業が「アジャイル推し」になったら 幸せになれますか?/Can SI company be happy if it becomes “Agile stan” ?
chinmo
1
1k
覗いてみよう!現場のスクラムチーム
tkredman
0
930
FoodTechにおける商流・金流・物流の進化/Evolution of Commercial, Financial, and Logistics in FoodTech
dskst
0
350
ROS再入門-はじめてのSLAM-
miura55
0
340
ログ基盤をCloudWatchLogからNewRelic Logs + S3に変えたら 利便性も上がってコストも下がった話
onohiroshi1
0
150
Amazon ECRに無駄なコストがかかっていた
iwamot
0
150
サーバレスECにおける Step Functions の使い方 〜ステートマシン全部見せます!〜
miu_crescent
0
140
OPENLOGI Company Profile
hr01
0
220
Custom AppをIP制限ありのままで審査に通す方法
yusuga
0
230
多様な成熟度のデータ活用を総合支援するKADOKAWA Connectedのデータ組織について
kadokawaconnected
PRO
0
170
noteの品質課題に立ち上げ直後のQAチームが挑んだ軌跡
hiroki_tanaka
1
190
Featured
See All Featured
The Language of Interfaces
destraynor
148
20k
Building an army of robots
kneath
299
40k
In The Pink: A Labor of Love
frogandcode
131
21k
Side Projects
sachag
450
37k
XXLCSS - How to scale CSS and keep your sanity
sugarenia
236
1M
WebSockets: Embracing the real-time Web
robhawkes
57
5.1k
The Invisible Side of Design
smashingmag
290
48k
Happy Clients
brianwarren
89
5.6k
Build your cross-platform service in a week with App Engine
jlugia
219
17k
Clear Off the Table
cherdarchuk
79
280k
5 minutes of I Can Smell Your CMS
philhawksworth
196
18k
Build The Right Thing And Hit Your Dates
maggiecrowley
19
1.2k
Transcript
IDOLY PRIDEにおける AssetBundleビルドパイプ ラインについて QualiArts 渡部聡
1.自己紹介 2.AssetBundle 3.Assetの種類と管理方法 4.AssetBundleビルドパイプライン 5.まとめ
自己紹介
渡部聡 •2014(AmebaGames)~2022(QualiArts ) •UnityEngineer •UI系・ビルド系
AssetBundle
AssetBundleとは •asset(texture,audioclip,etc)をbundleしたもの •Unity特有の概念では無い(UEとかcocosとかにもある) •UnityにおいてはAssetBundleクラスとして扱う •アプリとは分離したもの(別ファイル化)として扱うことができる •AssetBundleのメリット アプリとは別に後からダウンロードさせられる 運用で新キャラ追加!などが発生してもアプリを更新せずにすむ
Assetの種類と管理方法
Assetの種類 •動画 •カード絵 •SDキャラ •その他UI系素材 •キャラボイス・SE •3Dキャラ・背景・キャラモーション・シェーダー •ライブデータ(タイムライン・楽曲・エフェクト)
Assetの種類 •動画 •カード絵 •SDキャラ •その他UI系素材 •キャラボイス・SE •3Dキャラ・背景・キャラモーション・シェーダー •ライブデータ(タイムライン・楽曲・エフェクト) SVNとGoogleDriveの併用
SVNとGoogleDrive SVN GoogleDrive 学習コスト 高 低 GUI どれも微妙(Mac) パソコン版Googleドライブ (旧DriveFileStream)
が使いやすい コミットしやすさ stagingの概念とか面倒 ファイルを置くだけ (意図せぬ移動が発生したり •••) ログの追いやすさ 普通 普通 コミットの戻しやすさ File/Dir単位でも巻き戻しが可能 File単位の巻き戻しは簡単 全体を特定のcommit時点に戻す とかは難しい
SVNとGoogleDrive SVN GoogleDrive 学習コスト 高 低 GUI どれも微妙(Mac) パソコン版Googleドライブ (旧DriveFileStream)
が使いやすい コミットしやすさ stagingの概念とか面倒 ファイルを置くだけ (意図せぬ移動が発生したり •••) ログの追いやすさ 普通 普通 コミットの戻しやすさ File/Dir単位でも巻き戻しが可能 File単位の巻き戻しは簡単 全体を特定のcommit時点に戻す とかは難しい 普段使いには Driveが圧倒的に便利 不具合調査とか特殊な状況 ではsvnの機能が欲しくなる
Assetの種類 •動画 •カード絵 •SDキャラ •その他UI系素材 •キャラボイス・SE •3Dキャラ・背景・キャラモーション・シェーダー •ライブデータ(タイムライン・楽曲・エフェクト) 基本的にログとか見ない 稀にログを見たり戻したり
Assetの種類 •動画 •カード絵 •SDキャラ •その他UI系素材 •キャラボイス・SE •3Dキャラ・背景・キャラモーション・シェーダー •ライブデータ(タイムライン・楽曲・エフェクト) 基本的にログとか見ない 稀にログを見たり戻したり
・・・という理由は全て後付けで、次のプロジェクトではSVNを捨ててplastic scmにする予定だったりも
AssetBundle ビルドパイプライン
アセットの取り込み(旧) AssetBundle Asset checkout (rclone) 生成 Asset checkout metaコミット metaコミット
(rclone)
アセットの取り込み(旧) AssetBundle 生成 Asset checkout metaコミット (差分が少なければ)svnは高速 Asset checkout (rclone)
metaコミット (rclone)
アセットの取り込み(旧) AssetBundle 生成 Asset checkout metaコミット (差分が少なければ)svnは高速 (差分が少なくとも)rsyncは遅め Asset checkout
(rclone) metaコミット (rclone)
アセットの取り込み(新) AssetBundle assetを同期 (rclone) checkout 生成 metaコミット •Driveの使いやすさはそのまま •rcloneの重さは(少し)軽減 •ログが一元管理できてるかも
ビルドの並列化 •iOS, Android, OSX, Windows, WebGLの5プラットフォーム用にビルドしている •マシンは社内MacProサーバー1台 RAM192GM, 16Core •workspaceは常にマシン上に常駐させる
•並列化はJenkinsのPipeline Scriptで実装 •ビルドの実行自体は定期orクリエイターorプランナーが実行する •↓下の「Unity」のところで5プラットフォームビルド
ビルド処理の実装方針 •AssetBundleビルドパイプラインAPIのどれを使うか? UnityEditor.BuildPipeline レガシー Addressables イマドキの ScriptableBuildPipeline Addressablesの中身 •とにかく早い段階でビルド環境を整えたい AssetBundleを使えないプロジェクトは大量のAssetをコミットされやすい傾向
大量のAssetでプロジェクトが膨れるとcloneやimportで大量の時間を浪費する •UnityEditor.BuildPipelineを採用 ビルド所要時間※2019年時点
レガシーBuildPipelineの問題点 •プロジェクト初期ではUnityEditor.BuildPipelineを採用・・・しかし問題が発覚 Texture Streaming非対応 AssetBundle単位で圧縮と無圧縮を分けたいができなかった そして今更レガシーなAPIとか・・・ •無圧縮なAssetBundleが必要になる状況 動画(mp4)をAssetBundleに同梱したかった Androidでは圧縮されたAssetBundleから動画を読み出せない •ScriptableBuildPipelineならどちらも解決できる
-> 採用
ビルド処理の実装 •SBP (ContentPipeline)を使う •特定の命名規則AssetBundleは無圧縮 •実装詳細 1. アセットのバリデーションをする 2. BundleBuildParametersを継承して圧縮指定 3.
ContentPipeline.BuildAssetBundlesを実行 4. 成果のAssetBundleを暗号化 •アセットのバリデーション Importerを通っているか Meshに必要な情報が格納されているか etc etc.. •AssetBundleの暗号化 高速かつChunk読み可能なオレオレ実装 しかし脆弱
余談:アセット確認環境 •アセット確認専用アプリを準備 ゲーム用と独立してて軽い - iOSアプリ - Androidアプリ - ブラウザ版(WebGL) •WebGL版はたまに便利
真の姿はiOS/Androidアプリで見る必要あり
まとめ
まとめ •Asset管理にはSVNとGoogleDriveを採用 •AssetBundleビルドにはScriptableBuildPipelineを採用 •クリエイターとプランナーチームがビルドを実行
ありがとうございました