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みんなでデザイン、あなたもデザイン

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September 16, 2017

 みんなでデザイン、あなたもデザイン

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sekig

September 16, 2017
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Transcript

  1. 関口 裕 WordCamp 2017 TOKYO みんなでデザイン、 あなたもデザイン 1

  2. スライドは公開します。 考え方をお 伝えしたいので、言 葉の説 明は少なめです。 気になったキーワードは、後でゆっくり調べてみてください。 2

  3. 自己紹 介 3

  4. 関口 裕 ( せきぐち・ゆたか ) D E S I G

    N E R 4
  5. 日本デザインセンター オンスクリーン制作室 アートディレクター・デザイナー | 大学でプロダクトデザインを修めた後、エ ディトリアルデザイン・情報デザインを扱うデザイン会社、コンセント(旧 アレフ・ゼロ)に就職。雑誌を中心に書籍や広報誌 など紙媒体のデザインに多数携わった後、大規模・中規模のコーポレートサイトやブランドサイトなどを軸としたデジタルメディ アのデザインにも従事。設計の上流工程からグラフィックのフィニッシュワークまで、幅広く関わりデザインを手掛ける。アイデ ンティティ・デザインなど媒体にとらわれないデザインや、メディアや規模感・価値観の違う案件を同時に進めるのが好き。 雑 誌

    や 広 報 誌、 書 籍のデザイン … 5 年   ウェブサイトを中心としたデザイン … 6 年目 5
  6. Ed i t or i a l d es i

    g n( m a g a z i ne )/ Web d es i g n / App d es i g n / G r a ph i c d es i g n / Book d es i g n / U X d es i g n / Ot her s k i l l ... Edit orial Web App Graphic Book UX O ther 6
  7. デザインでちゃんと食いたい! 最 近のテーマ。 サスティナブ ル でいたい! いのちだいじに! 7

  8. h ttp://w w w.hanarenohey a.c om 8

  9. さて 9

  10. みんなでデザイン、あなたもデザイン [ 今日のお 題 ] 10

  11. みんなでデザイン、あなたもデザイン 本日お 越しのみなさん ウェブに関わる人すべて 11

  12. 「デザインは自分のもの」 [ 本日お 持ち帰りいただくこと ] 12

  13. とつ ぜ んで すが 13

  14. デザインは、デザイナーに 任 せるには重 要 すぎる Ti m B r o

    w n | C E O, I DE O - “ D e s i g n e r s ─ t h i n k b i g ! ” T E D G l o b a l 2 0 0 9 14
  15. !! 15

  16. Ti m B r o w n | C E

    O, I DE O 16
  17. …は? 何いってんの? (ガチガチの職 人 肌 DT P デ ザイナだった 2

    009 年当時の私) 17
  18. ( 脊 髄 反 射 でした。 ) 若かった。 18

  19. 2 009 年… # i r a nelec t ion

    #s w i nef l u e # i n au g 09 # f ol low me JP #2 289 19
  20. 2 009 年… ウェブ サービスが一 般 ユーザーへ 広がる。 SEOのコンテンツ回帰 。

    CMS の一 般 化。 新 規 立ち上げ → リニューアル への移 行 。 20
  21. ウェブサイトがあるのはあたりまえの時 代 受 託ウェブ 制 作が 継 続 的な運 用改

    善 へシフトし始め、 表 面 的な差 異 化では 価 値が 作れなくなってきた 2 009 年… 21
  22. ウェブを介したビジネスにおいても、 より本 質的で 継 続 性のある 価 値 創出が求められるように 22

  23. 2009 年 23

  24. 24

  25.   [デ ザイン思 考 ] Design thinking ※歴 史はもっと古いで す

    25
  26. デ ザイナーがデ ザインを行う過 程 で 用いる、特 有の認 知的 活 動

    Design thinking 26
  27. デザイナー個人の頭の中にしかなかった デザインの思 考 法を ノンデザイナーにも扱えるように Design thinking 27

  28.   [  たとえば、デ ザイナーの思 考 法とは?]   デ ザイナー迷 言あるある

    ビ ジ ネ ス や デ ザ イ ン 思 考 の 文 脈 で 使 わ れ る 言 葉 に あ て は め て み る 28
  29. 【なぜなぜ 分 析 】 それって、そもそもの、そもそもなんですけどォ〜・・・ f au l t t

    r ee a n a l y s i s Des i g ner 29
  30. (お 絵かきじゃないですよ…考えてるんです………) 【マインドマッピング 】 m i nd -m a pp

    i n g Des i g ner 30
  31. 【 状 況 分 析 】 素 朴にユーザ ー観 察してたらワイヤーにない別案が…

    s i t u a t i on a l a n a l y s i s Des i g ner 31
  32. 【 類 推 】 アーーー、それたぶ んこないだ の UI が ハマると思う、うん

    。 a n a l o g i c a l t h i nk i n g / a bd u c t i on Des i g ner 32
  33. 【アハ 体 験 】 悩んでたら、急に閃いちゃって〜。良くないスかこれ! a - h a momen

    t Des i g ner 33
  34. 無 意 識 下にあったデザイナーの思 考 法を 手 法として外 部 化したもの

    Design thinking 34
  35. 「デザインの外 部 化」 = フレームワーク化・手 法 化 35

  36. 【  おす すめ書 籍  】 Ser v ic e De

    sign: User E x per ienc e De sign: 手 法: 考え方: @b ane _ t a HCD-Ne t 認 定 人間中心 設 計 専門家 サービスデ ザ イナー thank s: 36
  37. デザインは “ ひらかれ て” きている 良いとか 悪いとかではなく、時 勢として 37

  38. ひらかれ ていくデザイン Desi g n t o be opened 38

  39. ウェブ 制作の現 場 では何が 起きているのか ウェブ 制作の外 側では何が 起きているのか いま、これから

    これからの先 へ まとめ 1. 2 . 3. 4 . 5. 「ひらかれ ていくデザイン」について考えてみる 39
  40. では 40

  41. ウェブ 制 作の現 場 では 何が 起きているのか 1 ─ 「

    ひらかれ ていくデ ザイン」について考えてみる ─ 41
  42.   [ 環 境の変 化] 42

  43. Responsive Web Design 可変レイアウト マ ル チ デ バ イ

    ス が 一 般 化 し 、 ひ と つ の コ ン テ ン ツ が 取 り う る 形 は 幅 広 い グ ラ デ ー シ ョ ン に 43
  44. Mu lti Touch Point マルチ ・ タ ッチポイン ト コ

    ン テ ン ツ へ の 接 触 点 は 媒 体 か ら 独 立 し は じ め て い る 。 ユ ー ザ ー を 流 入 さ せ る の で は な く コ ン テ ン ツ を 拡 散 さ せ る 考 え 方 44
  45. Design System デザインのシステム化 コ ン ポ ー ネ ン ト

    の 考 え 方 に よ る 、 グ ラ フ ィ ッ ク と コ ー ド を 結 び つ け た か た ち で 品 質 の 維 持 管 理 が で き る デ ザ イ ン の 必 要 性 45
  46. 対 象 領 域が 広がり、デザインのルール 化・ロジック化が求められ ている ウェブ 構 築は、より設

    計 志向に G o v er n a nc e ─ デ ザ インの ル ー ル 設 計 46
  47.   [ 工 程の変 化] 47

  48. ウォーターフォール では 対 応できないことが 増えてきた 48

  49. 計画 設計 テスト 分析 評価 実装 (初期計画) (リリース) 49

  50. Iterative a nd Incrementa l Development 反復型開発 詳 細 な

    設 計 / 計 画 後 、 P D C A 的 に プ ロ ト タ イ ピ ン グ 〜 評 価 の サ イ ク ル を 繰 り 返 し 、 全 体 を 作 っ て は 壊 し な が ら 開 発 し 、 リ リ ー ス す る 手 法 。 体 制 に よ っ て は ア ジ ャ イ ル や ス プ リ ン ト に 近 い 、 か な り 細 か い 粒 度 で 意 思 決 定 を 行 う 場 合 も 。 50
  51. 調 査 / 分 析 / 評 価 / 設

    計 51
  52. デザイン思 考っぽいやつは大 体「ぐるぐる」 52

  53. Spira l Model スパイラルモデル ウ ォ ー タ ー フ

    ォ ー ル モ デ ル と 対 に な る 考 え 方 。 観 察 / 理 解 / 設 計 / 評 価 な ど の サ イ ク ル を 繰 り 返 し て 開 発 し て い く プ ロ セ ス 全 体 を 差 す 概 念 。 P D C A 、 H C D 、 U X D 、 そ し て デ ザ イ ン シ ン キ ン グ ・ ・ ・ 基 本 的 に デ ザ イ ン 思 考 と 呼 ば れ る も の は ス パ イ ラ ル モ デ ル を ベ ー ス に し て い る 。 53
  54. まず 設 計して → ぐるぐるまわして → どこかで 止める 54

  55. まず 設 計して → ぐるぐるまわして → どこかで 止める 55

  56. (     ) 美 術系大 学における、 伝 統的な作品制作の基 本的プロセスも

    スパイラルモデル 。 ※ 私 の 個 人 的 な 考 え で す 56
  57.   [ 職 能の変 化] 57

  58. グ ラフィックデ ザ イナ ー / UI デ ザ イナ

    ー / イン タラ クション デ ザ イナ ー / UX デ ザ イ ナ ー / ア ート デ ィレ ク タ ー / サ ー ビ ス デ ザ イ ナ ー / イン フォ メ ー ション ア ー キ テ クト / ワ ー クショップ デ ザ イ ナ ー / ウ ェ ブ デ ィレ ク タ ー / テ ク ニ カ ル デ ィレ ク タ ー / プ ラ ン ナ ー / プ ロ デ ュ ー サ ー / マ ー ク ア ップ エ ン ジ ニ ア / フ ロ ント エ ンド エ ン ジ ニ ア / バ ック エ ンド エ ン ジ ニ ア / ネ ットワ ー ク エ ン ジ ニ ア / デ ー タ サ イ エ ン テ ィスト / フォトグ ラファ ー / ラ イター / イラ ストレ ー ター / プ ロ ジ ェ クト マ ネ ー ジ ャ ー / ア ナ リスト / エ デ ィタ ー / コン テ ン ツ デ ィレ ク タ ー / マ ー ケ タ ー ウ ェ ブ の 重 要 性 が 増 す に つ れ て 専 門 領 域 が 深 ま り 、 さ ま ざ ま な 職 種 の メ ン バ ー が 同 時 に 関 わ る こ と が 増 え た 。 58
  59. 肩 書きの多様 化 = 観 点の多様 化 59

  60. プロダクトに たくさんの観 点を盛り込めるようになった 60

  61.   [ 環 境の変 化]   [ 工 程の変 化]

      [ 職 能の変 化] 61
  62. さまざまな要 素が 変わってきている 62

  63. 「ウェブ 制作 業 」 自 体 の意味と役 割が 変わってきている 1

    . ウ ェ ブ 制 作 の 現 場 で は 何 が 起 き て い る の か 63
  64. ウェブ 制 作の外 側 では 何が 起きているのか 2 ─ 「

    ひらかれ ていくデ ザイン」について考えてみる ─ 64
  65.   「 記 号から物 語 へ 」 65

  66. 冠 位 十 二階 血 筋( 姓 名)ではない尺 度 =

    色という記 号でシステマチックに身 分を定 義 66
  67. ピースマーク 抽象的な 概 念を記 号に 67

  68. L ou i s Vu i t ton × S

    upr eme ビッグメゾンとストリートファッションのアイコンがコラボ 。極まる記 号 遊 び 68
  69. イタリアのタバコ屋の次 元 大 介 肩 身の狭くなった嗜 好品のイメージに、まったく文 脈の違うアニメキャラクターが 持ち込まれた 69

  70. スタバで Ma c でドヤリング 手 段が目的に。記 号自体の消費から記 号のメタ情 報 化・自己情

    報 化 へ 70
  71. #d a n iel wel l i n g t

    on インフルエンサーマーケティング = 人そのものの記 号 化 71
  72. 72

  73. お 顔も存じ上げない Tw i t t er のママたち なんというパワーワード・・・ 73

  74. (  わかる。 ) インフルエンサーよりも、市 井のアカウントの属人的な物 語のほうがインパクトが ある 74

  75. フレンド・ファウンディング p o l c a のデ ザ インノート -

    h t t p s : / / t w i t t e r. co m / i / mo me n t s / 8 9 56 2 853 913 0 6 3 4 2 41 | タカヤ・オオタさん 75
  76. 物 流の人 脈 化、消 費財の物 語 化。 76

  77. ストーリーのないものに 価 値がうまれにくくなっている。 77

  78. 見た目だけのデザインは共 感を呼ばない 78

  79.   [ 実 例 ] 79

  80. 80

  81. 1,000 son g s i n you r poc k

    et . MP3 プレイヤーはす でに存 在していた。違ったのはビジョンの提 示 81
  82. 82

  83. EDL P(E ver yd a y L ow Pr ice)

    モノの向こうにある価 値を伝える。ワケあって安い。絶 対 評 価 で 常に安いという価 値 83
  84. 84

  85. これがいい → これ でいい 最 上を求めなくても幸 せに過ご せる、という価 値 観

    。大 量 消 費 社 会 へのアンチテーゼ 85
  86. 86

  87. YES, WE CAN. 「C h a n ge 」へのアンサー。あいまいになりがちな政 治

    的 主 張をラベリング することで 、圧 倒的な訴 求力に。 87
  88. Stor y telling ストーリーテリング 情 報 を 共 有 す

    る 手 段 の 一 つ 。 定 性 的 な 情 報 共 有 の こ と 。 語 り の 技 術 。 語 り 手 が 自 分 の 言 葉 に 直 し て 語 る こ と 。 焚 き 火 を 囲 ん だ 口 伝 。 フ レ ー ム ワ ー ク 化 さ れ た よ み き か せ の ス キ ル 。 88
  89. ストーリーはつくれる カ リ ス マ が な く て も

    プラグマティックペ ルソナ/ 人間中心 設 計プロセス/ 半 構 造 化インタビュー/ アクティブリスニング/ 5 つのコンテクスト/ 6 つの構 造 パターン  et c ... Stor y telling 89
  90. U X デザインもストーリーの一 種 。 90

  91. 語り = 物 語も “ ひらかれ て ” いる 91

  92. モノ・媒 体といった点・面 で 捉えるのではなく 連 続 性のある着眼 点が必 要 (

    体 験・ジャーニー・商 流・背 景 e t c…) 92
  93. 価 値は時間軸を伴うものに 記 号 消費社 会から物 語 消費社 会 へ

    2 . ウ ェ ブ の 外 側 で は 何 が 起 き て い る の か 93
  94. いま、これから 3 ─ 「 ひらかれ ていくデ ザイン」について考えてみる ─ 94

  95. デザインとは、   (ストーリー/ 物 語をつくる)設 計 だ。 デ ザインとはスキンづくりのことではない。定 性的な設 計

    行 為であり、肩 書きではなく、   「ものの見 方 」。 95
  96. ブラックボックスだった デザイン手 法は外 部 化され 、 だれもがアクセスできるように 96

  97. ノンデザイナー向けの、 デザイン本が 売れ ている。 97

  98. ひらかれるデザイン 98

  99.   [ 実 例 ]   案 件のお 話はできませんが…この夏、自分もひらいてました。 99

  100. 小 1 息 子、はじめての自由研 究 100

  101. !! ダンボーつくる。 101

  102. 「 手が 勝 手に動くタイプ “ ではない ” 」わが 子 102

  103. (  ちょっと厳しい予感・・・) 103

  104. ただ作っておわりではない、 プロセス込みの完 成までナビゲートしたい。 104

  105. これまで 培ってきた 「デザインをひらく」ことを活かせないか? 105

  106. お 休み 頂 戴しました。 106

  107. 原作マンガの中から、自分にとって 印象的なコマを選ばせる。対象の 明確化を行う。 調 査 107

  108. KJ 法もどきの言語イメージ抽出で 自分自身の思考を整理し、ゴール の定義をする。 調 査 108

  109. デッサンのかわりに言葉で気づき を出させたあと、詳細部分ごとの サムネイル スケッチとして定 着。 ディテールを掴んだ後、各部品に 落とし込む。 設 計・計 画

    109
  110. デッサンのかわりに言葉で気づき を出させたあと、詳細部分ごとの サムネイル スケッチとして定 着。 ディテールを掴んだ後、各部品に 落とし込む。 設 計・計 画

    110
  111. コピー用紙でのダーティプロトタイ ピングで、箱( 立 方 体 )の構 造・ 展開図を認識させる。 プロトタイプ 111

  112. まだ 数 値による寸 法 の 概 念 がな いので、モデュロール的な考え方 でプロポーションを意

    識させる。 キャッチ & トライ(反復)しながら 制作を進める。 実 装 建 築 家 ル・コルビュジエによるモデュロール 。人 体 の 寸 法と比 率から、全 体 の 構 造 設 計に展開する考え方 112
  113. 空間認識と習熟が必要になる図面 は引かず、フィギュアと部品を比較 確認させ、ひとつひとつをラピッド モデル的に作りながら全体感を確 かめさせる。キャッチ & トライしな がら制作を進める。 実 装

    113
  114. 加工作業は手取り足取りだが、い ま何のためのプロセスをやってい るのか答えさせながら進め、前後 工程を意識させる。ここでもキャッ チ & トライしながら制作を進める。 実 装 114

  115. 完成したら、振り返りとして KPT (Keep/Problem/Try) 。 ※ さ す がに集中力が続かないので、改善 サイクルは放棄した。 評

    価 115
  116. 「 お と う さ ん が こ わ か

    っ た 」 Problem 116
  117. 調 査  ↓ 設 計・計 画   ↔ プロトタイピング  

    ↔ 実 装  ↓ 評 価 117
  118. ノートにして 提出 ドキュメンテーション 118

  119. (なぜ やったか) 119

  120. つくるだけ = 表 現の精 度 でしか 評 価 できない 120

  121. 工 作のうまさではなく、 本 人のダンボーが 好きだという気 持ちを お 友 達 や先

    生に知ってもらうための ファシリテーション 121
  122. デザインをひらく = 適 切な批 評をし、改 善していくことができる 3 . い ま

    、 こ れ か ら 122
  123. これからの先 へ 4 ─ 「 ひらかれ ていくデ ザイン」について考えてみる ─ 123

  124. ひらかれ たデザインは、 その後どうなるのか。 124

  125. 適 切な評 価をし、よりよいサイクルに 125

  126. しかし 126

  127. 漠 然とプロセス化するだけでは「あたりまえすぎる結 論 」から抜けられないことも…。 [ デ ザイン思 考プロセスあるある ] あたりまえすぎ

    問題 み ん な 納 得 で き て は い る も の の 、 正 し い 答 え の 枠 か ら 抜 け ら れ ず 、 発 見 性 に 乏 し い ア イ デ ア し か 出 ず 期 待 に 応 え ら れ な い こ と が よ く あ る 。 デ ザ イ ン 思 考 は あ く ま で 考 え 方 ・ プ ロ セ ス で あ り 、 銀 の 弾 丸 で は な い 。 127
  128. (     )  目の前のお 客さんの顔が明るくならない… 128

  129. つらかった・・・ 129

  130. “ ひらいて ” 発 散したデザインを 収 束させる腕力 3 3 が必

    要 130
  131. デザイナー、必 要で す。 131

  132. クリエイティブジャンプ 132

  133. 改 善プロセスは 仕 様 書 製 造 機 ではなく、飛 躍のジャンプ台

    133
  134. チームで つかんだアイデアの、 精 度をひとつ上に押し上げる 専門家としての定 着力 3 3 3 も必

    要 。 文 脈が 共 有されているので、 「いきなりデ ザイナーが 変なことを言い出した」状 態にもなりにくい。 134
  135. デザインのダイナミックレンジが 重 要に 4 . い ま 、 こ れ

    か ら 広 義のデザインから狭 義のデ ザインへ 、どれ だけ行き来 できるか? 135
  136. まとめ 5 ─ 「 ひらかれ ていくデ ザイン」について考えてみる ─ 136

  137. デザインをひらく 137

  138. デザインはみんなで ひらく 138

  139.   ( デザインをひとに任 せない ) 139

  140.   【スキルの外 部 化】 どんな職 種 で も、自分のスキルを可 視 化すると

    周囲の人を巻き込める。   【 価 値 観の共 有 】 協 働のためのプロトコルをつくる。その案 件に 必 要な価 値 観を、阿 吽にせ ず 言 葉にしよう。 140
  141. 仕 様 書から、プリンシプル へ Pr i nc i ple 原

    理・主 義・信 条 S pec i f ic a t ion s hee t 規 格・性 能・機 能 → 141
  142. スペックシートは制作、コンセプトは企 画 。 両 方をつなげるスキルが求められ ている。 142

  143. コンセプト = 思 想を持とう。 143

  144. つまり 144

  145.   「 そ の 案 件 の 価 値 の

    拠 り 所 は? 」 Va lue proposition 145
  146. はっきり答えが出ることなんてない。 。 。 146

  147. 問いを立 てるのはこわい。 147

  148. 孤 独。 148

  149. 149

  150. 仕 様・標 準が 存 在 するのはウェブの良いところ ( 評 価がしやすい) 150

  151. ただし、 151

  152. Va l id a t ion の 結 果 /

    UI の 精 緻 さ / 工 数 見 積 / ビ ジュアル の 訴 求 力 / 技 術 的 負 債 のないコード et c ... ↓ 品質のひとつの面 でしかない 152
  153. De s i g n Web De s i g

    n ウェブ サイトの外 側から、ウェブを見 てみる 153
  154. べき論 や手 法に依 存して 思 考 停 止にならず、 ユーザーが 得られるストーリーを基

    準に 考え続けるプロセスが大 事 154
  155. 「 サイトがあればいい」 という時 代 ではない 155

  156. サイト構 築は手 段 156

  157. 「 共 通 言 語 」からア イデ ア や コン

    セプトは つくられ ていく-松 倉 早 星 イン タビュー( 1 ) | デ ザ イン 情 報 サ イト [ J DN ] h t t p s : //w w w. j a p a n d e s i g n . n e . j p / i n t e r v i e w/ m a t s u k u r a - s ub a r u -1/ 157
  158. 何かひとつクリエイティブで 課 題を解 決しても、プランナーなのでそこの奥にある課 題が 見えちゃったりします。本当はそこも手をつけたい! でも、依 頼としてはすでに終わって いるので「お 疲れ

    様 でした!」で 終わってたんで す……。でも、どうしても言わずにはい れなくなって、伝え出したのが去 年あたりからで す。 「言われるまで 気づきませんでした」 としっかり聞いてくれて、いままで点だったできごとが線になり、面をつくれる手応えを感 じました。 一過性のもので人の行動とか価 値 観、さらには人生観を変えることはできないけれど、丁 寧に積み重ねて、語りかけていくことで実現できる、数年前からそう感じています。 リサ ー チとプ ラン ニン グ にしっかり向き 合 える会 社 を つくりた い-松 倉 早 星 イン タビュー( 2 ) | デ ザ イン 情 報 サ イト [ J DN ] h t t p s : //w w w. j a p a n d e s i g n . n e . j p / i n t e r v i e w/ m a t s u k u r a - s ub a r u - 2 / 158
  159. 何かひとつクリエイティブで 課 題を解 決しても、プランナーなのでそこの奥にある課 題が 見えちゃったりします。本当はそこも手をつけたい! でも、依 頼としてはす でに終わって いるので「お

    疲れ 様 でした!」で 終わってたんで す……。でも、どうしても言わずにはい れなくなって、伝え出したのが去 年あたりからで す。 「言われるまで 気づきませんでした」 としっかり聞いてくれて、いままで点だったできごとが線になり、面をつくれる手応えを感 じました。 一過性のもので人の行動とか価 値 観、さらには人生観を変えることはできないけれど、丁 寧に積み重ねて、語りかけていくことで実現できる、数年前からそう感じています。 リサ ー チとプ ラン ニン グ にしっかり向き 合 える会 社 を つくりた い-松 倉 早 星 イン タビュー( 2 ) | デ ザ イン 情 報 サ イト [ J DN ] h t t p s : //w w w. j a p a n d e s i g n . n e . j p / i n t e r v i e w/ m a t s u k u r a - s ub a r u - 2 / 159
  160. “ デザインがはじまる前 ” を整 理 する。 リサ ー チとプ ラン

    ニン グ にしっかり向き 合 える会 社 を つくりた い-松 倉 早 星 イン タビュー( 2 ) | デ ザ イン 情 報 サ イト [ J DN ] h t t p s : //w w w. j a p a n d e s i g n . n e . j p / i n t e r v i e w/ m a t s u k u r a - s ub a r u - 2 / 160
  161. エンジニアも、ディレクターも、フルスタックでも デザインしよう 161

  162. (デザイナーは、他の世 界も見 てみよう) 162

  163. 難しく考えないで 、 できることからやってみる (  力みすぎ て、私もよく失 敗しています・・・。 ) 163

  164. あるべきところに 見出しをつける コミュニケーションツールを 工夫 現場に足を運んでみる CMS の選定をする ユーザーだけでなく、 クライアントの立場に なってみる

    ランチに 出かけてみる カンプか、モックアップか? それとも…。 サイトの課題について 言葉でゆっくり話し合ってみる コンセプトを練り上げる スケジュールに改善サイクルを組み込む 仕様をみんなで 再考する マークアップできる デザインか考えてみる メインビジュアルを 撮り下ろしてみる プロダクトの言葉遣いを 定義してみる 164
  165. ほんのすこしでも 巻き込んでいくことが、次につながる 作っておわりではない、持 続 可 能 性の高い生き方 。 協 働

    するデ ザインは、継 続を前 提にしたデ ザイン。 165
  166. ( しんどいのは自分たちの代 で 終わりにしたい。  ) 166

  167. 他 者をひらくには、まず自分から。 無 理にまわりを変えようとせず 、自分が 変わる。 167

  168. 自分を可 視 化することからはじめよう。 相互 乗り入れをしてみよう。 168

  169. デザインは、デザイナーに 任 せるには重 要 すぎる Ti m B r o

    w n | C E O, I DE O - “ D e s i g n e r s ─ t h i n k b i g ! ” T E D G l o b a l 2 0 0 9 169
  170. もうひとつ。 170

  171. Science of design He r b e r t A

    . S i m o n 171
  172. デザインとは、 現 状を少しでも望ましいものに 変えようとするための、 一 連の行 為 He r b

    e r t A . S i m o n | “ T h e S c i e n c e o f t h e A r t i fi c i a l ” , T h e Ma s s a c h u s e t t s In s t i t u t e o f Te c h n o l o g y, 1 9 7 8 172
  173. 「デザインは自分のもの」 [ 本日お 持ち帰りいただくこと ] 173

  174. 共 感力 ─ 自分ごとにするスキル [ 本日お 持ち帰りいただくこと ] Empathy 174

  175. “ 制作 ” から “デザイン” へ 175

  176. Open! design ! 176

  177. design ! enjoy, 177

  178. ありがとうございました。

  179. 雑っぴ んぐ   ダーティプロトタイプ ロイヤルカスタマー 二 郎 # za t

    sudan、してる? 計 画を記 号に表す IDEO HCD 正しくないデ ザイン Designer s think big! イテレーティブとインクリメンタル プロトコル イコン・インデックス・シンボ ル ブリコラージュ デ ザイン 語 源 一 貫 性と継 続 性  アドビ ISO 13407 デ ザイン批 評 S t yle Manual 魂 動 エフェクチュエーション デ ザイン思 考 アブ ダクション デ ザイン サービスデ ザイン コンテンツストラテジー - o m a k e k e y w o r d s -