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みんなでデザイン、あなたもデザイン

sekig
September 16, 2017

 みんなでデザイン、あなたもデザイン

sekig

September 16, 2017
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Other Decks in Design

Transcript

  1. 関口 裕
    WordCamp 2017 TOKYO
    みんなでデザイン、
    あなたもデザイン
    1

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  2. スライドは公開します。
    考え方をお 伝えしたいので、言 葉の説 明は少なめです。
    気になったキーワードは、後でゆっくり調べてみてください。
    2

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  3. 自己紹 介
    3

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  4. 関口 裕
    ( せきぐち・ゆたか )
    D E S I G N E R
    4

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  5. 日本デザインセンター オンスクリーン制作室 アートディレクター・デザイナー | 大学でプロダクトデザインを修めた後、エ
    ディトリアルデザイン・情報デザインを扱うデザイン会社、コンセント(旧 アレフ・ゼロ)に就職。雑誌を中心に書籍や広報誌
    など紙媒体のデザインに多数携わった後、大規模・中規模のコーポレートサイトやブランドサイトなどを軸としたデジタルメディ
    アのデザインにも従事。設計の上流工程からグラフィックのフィニッシュワークまで、幅広く関わりデザインを手掛ける。アイデ
    ンティティ・デザインなど媒体にとらわれないデザインや、メディアや規模感・価値観の違う案件を同時に進めるのが好き。
    雑 誌 や 広 報 誌、
    書 籍のデザイン … 5 年

    ウェブサイトを中心としたデザイン … 6 年目
    5

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  6. Ed i t or i a l d es i g n( m a g a z i ne )/ Web d es i g n / App d es i g n / G r a ph i c d es i g n / Book d es i g n / U X d es i g n / Ot her s k i l l ...
    Edit orial
    Web
    App
    Graphic
    Book
    UX
    O ther
    6

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  7. デザインでちゃんと食いたい!
    最 近のテーマ。
    サスティナブ ル でいたい! いのちだいじに!
    7

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  8. h ttp://w w w.hanarenohey a.c om
    8

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  9. さて
    9

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  10. みんなでデザイン、あなたもデザイン
    [ 今日のお 題 ]
    10

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  11. みんなでデザイン、あなたもデザイン
    本日お 越しのみなさん
    ウェブに関わる人すべて
    11

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  12. 「デザインは自分のもの」
    [ 本日お 持ち帰りいただくこと ]
    12

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  13. とつ ぜ んで すが
    13

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  14. デザインは、デザイナーに
    任 せるには重 要 すぎる
    Ti m B r o w n | C E O, I DE O - “ D e s i g n e r s ─ t h i n k b i g ! ” T E D G l o b a l 2 0 0 9
    14

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  15. !!
    15

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  16. Ti m B r o w n | C E O, I DE O
    16

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  17. …は? 何いってんの?
    (ガチガチの職 人 肌 DT P デ ザイナだった 2 009 年当時の私)
    17

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  18. ( 脊 髄 反 射 でした。

    若かった。
    18

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  19. 2 009 年…
    # i r a nelec t ion #s w i nef l u e # i n au g 09
    # f ol low me JP #2 289
    19

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  20. 2 009 年…
    ウェブ サービスが一 般 ユーザーへ 広がる。
    SEOのコンテンツ回帰 。
    CMS の一 般 化。
    新 規 立ち上げ → リニューアル への移 行 。
    20

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  21. ウェブサイトがあるのはあたりまえの時 代
    受 託ウェブ 制 作が 継 続 的な運 用改 善 へシフトし始め、
    表 面 的な差 異 化では 価 値が 作れなくなってきた
    2 009 年…
    21

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  22. ウェブを介したビジネスにおいても、
    より本 質的で 継 続 性のある
    価 値 創出が求められるように
    22

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  23. 2009 年
    23

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  24. 24

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  25. [デ ザイン思 考 ]
    Design thinking
    ※歴 史はもっと古いで す
    25

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  26. デ ザイナーがデ ザインを行う過 程 で 用いる、特 有の認 知的 活 動
    Design thinking
    26

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  27. デザイナー個人の頭の中にしかなかった
    デザインの思 考 法を
    ノンデザイナーにも扱えるように
    Design thinking
    27

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  28. [  たとえば、デ ザイナーの思 考 法とは?]

    デ ザイナー迷 言あるある
    ビ ジ ネ ス や デ ザ イ ン 思 考 の 文 脈 で 使 わ れ る 言 葉 に あ て は め て み る
    28

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  29. 【なぜなぜ 分 析 】
    それって、そもそもの、そもそもなんですけどォ〜・・・
    f au l t t r ee a n a l y s i s
    Des i g ner
    29

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  30. (お 絵かきじゃないですよ…考えてるんです………)
    【マインドマッピング 】
    m i nd -m a pp i n g
    Des i g ner
    30

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  31. 【 状 況 分 析 】
    素 朴にユーザ ー観 察してたらワイヤーにない別案が…
    s i t u a t i on a l a n a l y s i s
    Des i g ner
    31

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  32. 【 類 推 】
    アーーー、それたぶ んこないだ の UI が ハマると思う、うん 。
    a n a l o g i c a l t h i nk i n g / a bd u c t i on
    Des i g ner
    32

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  33. 【アハ 体 験 】
    悩んでたら、急に閃いちゃって〜。良くないスかこれ!
    a - h a momen t
    Des i g ner
    33

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  34. 無 意 識 下にあったデザイナーの思 考 法を
    手 法として外 部 化したもの
    Design thinking
    34

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  35. 「デザインの外 部 化」

    フレームワーク化・手 法 化
    35

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  36. 【  おす すめ書 籍  】
    Ser v ic e De sign: User E x per ienc e De sign:
    手 法:
    考え方:
    @b ane _ t a
    HCD-Ne t 認 定 人間中心 設 計 専門家
    サービスデ ザ イナー
    thank s:
    36

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  37. デザインは “ ひらかれ て” きている
    良いとか 悪いとかではなく、時 勢として
    37

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  38. ひらかれ ていくデザイン
    Desi g n t o be opened
    38

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  39. ウェブ 制作の現 場 では何が 起きているのか
    ウェブ 制作の外 側では何が 起きているのか
    いま、これから
    これからの先 へ
    まとめ
    1.
    2 .
    3.
    4 .
    5.
    「ひらかれ ていくデザイン」について考えてみる
    39

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  40. では
    40

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  41. ウェブ 制 作の現 場 では
    何が 起きているのか
    1
    ─ 「 ひらかれ ていくデ ザイン」について考えてみる ─
    41

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  42. [ 環 境の変 化]
    42

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  43. Responsive Web Design
    可変レイアウト
    マ ル チ デ バ イ ス が 一 般 化 し 、 ひ と つ の コ ン テ ン ツ が 取 り う る 形 は 幅 広 い グ ラ デ ー シ ョ ン に
    43

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  44. Mu lti Touch Point
    マルチ


    ッチポイン

    コ ン テ ン ツ へ の 接 触 点 は 媒 体 か ら 独 立 し は じ め て い る 。 ユ ー ザ ー を 流 入 さ せ る の で は な く コ ン テ ン ツ を 拡 散 さ せ る 考 え 方
    44

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  45. Design System
    デザインのシステム化
    コ ン ポ ー ネ ン ト の 考 え 方 に よ る 、 グ ラ フ ィ ッ ク と コ ー ド を 結 び つ け た か た ち で 品 質 の 維 持 管 理 が で き る デ ザ イ ン の 必 要 性
    45

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  46. 対 象 領 域が 広がり、デザインのルール 化・ロジック化が求められ ている
    ウェブ 構 築は、より設 計 志向に
    G o v er n a nc e ─ デ ザ インの ル ー ル 設 計
    46

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  47. [ 工 程の変 化]
    47

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  48. ウォーターフォール では
    対 応できないことが 増えてきた
    48

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  49. 計画
    設計
    テスト
    分析
    評価
    実装
    (初期計画)
    (リリース)
    49

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  50. Iterative a nd Incrementa l Development
    反復型開発
    詳 細 な 設 計 / 計 画 後 、 P D C A 的 に プ ロ ト タ イ ピ ン グ 〜 評 価 の サ イ ク ル を 繰 り 返 し 、 全 体 を 作 っ て は 壊 し な が ら 開 発 し 、 リ リ ー ス す る 手 法 。
    体 制 に よ っ て は ア ジ ャ イ ル や ス プ リ ン ト に 近 い 、 か な り 細 か い 粒 度 で 意 思 決 定 を 行 う 場 合 も 。
    50

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  51. 調 査 / 分 析 / 評 価 / 設 計
    51

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  52. デザイン思 考っぽいやつは大 体「ぐるぐる」
    52

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  53. Spira l Model
    スパイラルモデル
    ウ ォ ー タ ー フ ォ ー ル モ デ ル と 対 に な る 考 え 方 。 観 察 / 理 解 / 設 計 / 評 価 な ど の サ イ ク ル を 繰 り 返 し て 開 発 し て い く プ ロ セ ス 全 体 を 差 す 概 念 。
    P D C A 、 H C D 、 U X D 、 そ し て デ ザ イ ン シ ン キ ン グ ・ ・ ・ 基 本 的 に デ ザ イ ン 思 考 と 呼 ば れ る も の は ス パ イ ラ ル モ デ ル を ベ ー ス に し て い る 。
    53

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  54. まず 設 計して → ぐるぐるまわして → どこかで 止める
    54

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  55. まず 設 計して → ぐるぐるまわして → どこかで 止める
    55

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  56. (     )
    美 術系大 学における、
    伝 統的な作品制作の基 本的プロセスも
    スパイラルモデル 。
    ※ 私 の 個 人 的 な 考 え で す
    56

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  57. [ 職 能の変 化]
    57

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  58. グ ラフィックデ ザ イナ ー / UI デ ザ イナ ー / イン タラ クション デ ザ イナ ー / UX デ
    ザ イ ナ ー / ア ート デ ィレ ク タ ー / サ ー ビ ス デ ザ イ ナ ー / イン フォ メ ー ション ア ー
    キ テ クト / ワ ー クショップ デ ザ イ ナ ー / ウ ェ ブ デ ィレ ク タ ー / テ ク ニ カ ル デ ィレ
    ク タ ー / プ ラ ン ナ ー / プ ロ デ ュ ー サ ー / マ ー ク ア ップ エ ン ジ ニ ア / フ ロ ント エ
    ンド エ ン ジ ニ ア / バ ック エ ンド エ ン ジ ニ ア / ネ ットワ ー ク エ ン ジ ニ ア / デ ー タ サ
    イ エ ン テ ィスト / フォトグ ラファ ー / ラ イター / イラ ストレ ー ター / プ ロ ジ ェ クト
    マ ネ ー ジ ャ ー / ア ナ リスト / エ デ ィタ ー / コン テ ン ツ デ ィレ ク タ ー / マ ー ケ タ ー
    ウ ェ ブ の 重 要 性 が 増 す に つ れ て 専 門 領 域 が 深 ま り 、 さ ま ざ ま な 職 種 の メ ン バ ー が 同 時 に 関 わ る こ と が 増 え た 。
    58

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  59. 肩 書きの多様 化 = 観 点の多様 化
    59

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  60. プロダクトに
    たくさんの観 点を盛り込めるようになった
    60

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  61. [ 環 境の変 化]

    [ 工 程の変 化]

    [ 職 能の変 化]
    61

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  62. さまざまな要 素が 変わってきている
    62

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  63. 「ウェブ 制作 業 」 自 体 の意味と役 割が
    変わってきている
    1 . ウ ェ ブ 制 作 の 現 場 で は 何 が 起 き て い る の か
    63

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  64. ウェブ 制 作の外 側 では
    何が 起きているのか
    2
    ─ 「 ひらかれ ていくデ ザイン」について考えてみる ─
    64

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  65. 「 記 号から物 語 へ 」
    65

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  66. 冠 位 十 二階
    血 筋( 姓 名)ではない尺 度 = 色という記 号でシステマチックに身 分を定 義
    66

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  67. ピースマーク
    抽象的な 概 念を記 号に
    67

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  68. L ou i s Vu i t ton × S upr eme
    ビッグメゾンとストリートファッションのアイコンがコラボ 。極まる記 号 遊 び
    68

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  69. イタリアのタバコ屋の次 元 大 介
    肩 身の狭くなった嗜 好品のイメージに、まったく文 脈の違うアニメキャラクターが 持ち込まれた
    69

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  70. スタバで Ma c でドヤリング
    手 段が目的に。記 号自体の消費から記 号のメタ情 報 化・自己情 報 化 へ
    70

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  71. #d a n iel wel l i n g t on
    インフルエンサーマーケティング = 人そのものの記 号 化
    71

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  72. 72

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  73. お 顔も存じ上げない Tw i t t er のママたち
    なんというパワーワード・・・
    73

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  74. (  わかる。

    インフルエンサーよりも、市 井のアカウントの属人的な物 語のほうがインパクトが ある
    74

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  75. フレンド・ファウンディング
    p o l c a のデ ザ インノート - h t t p s : / / t w i t t e r. co m / i / mo me n t s / 8 9 56 2 853 913 0 6 3 4 2 41 | タカヤ・オオタさん
    75

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  76. 物 流の人 脈 化、消 費財の物 語 化。
    76

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  77. ストーリーのないものに
    価 値がうまれにくくなっている。
    77

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  78. 見た目だけのデザインは共 感を呼ばない
    78

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  79. [ 実 例 ]
    79

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  80. 80

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  81. 1,000 son g s i n you r poc k et .
    MP3 プレイヤーはす でに存 在していた。違ったのはビジョンの提 示
    81

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  82. 82

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  83. EDL P(E ver yd a y L ow Pr ice)
    モノの向こうにある価 値を伝える。ワケあって安い。絶 対 評 価 で 常に安いという価 値
    83

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  84. 84

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  85. これがいい → これ でいい
    最 上を求めなくても幸 せに過ご せる、という価 値 観 。大 量 消 費 社 会 へのアンチテーゼ
    85

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  86. 86

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  87. YES, WE CAN.
    「C h a n ge 」へのアンサー。あいまいになりがちな政 治 的 主 張をラベリング することで 、圧 倒的な訴 求力に。
    87

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  88. Stor y telling
    ストーリーテリング
    情 報 を 共 有 す る 手 段 の 一 つ 。 定 性 的 な 情 報 共 有 の こ と 。 語 り の 技 術 。 語 り 手 が 自 分 の 言 葉 に 直 し て 語 る こ と 。
    焚 き 火 を 囲 ん だ 口 伝 。 フ レ ー ム ワ ー ク 化 さ れ た よ み き か せ の ス キ ル 。
    88

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  89. ストーリーはつくれる
    カ リ ス マ が な く て も
    プラグマティックペ ルソナ/ 人間中心 設 計プロセス/ 半 構 造 化インタビュー/
    アクティブリスニング/ 5 つのコンテクスト/ 6 つの構 造 パターン  et c ...
    Stor y telling
    89

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  90. U X デザインもストーリーの一 種 。
    90

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  91. 語り = 物 語も “ ひらかれ て ” いる
    91

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  92. モノ・媒 体といった点・面 で 捉えるのではなく
    連 続 性のある着眼 点が必 要
    ( 体 験・ジャーニー・商 流・背 景 e t c…)
    92

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  93. 価 値は時間軸を伴うものに
    記 号 消費社 会から物 語 消費社 会 へ
    2 . ウ ェ ブ の 外 側 で は 何 が 起 き て い る の か
    93

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  94. いま、これから
    3
    ─ 「 ひらかれ ていくデ ザイン」について考えてみる ─
    94

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  95. デザインとは、

    (ストーリー/ 物 語をつくる)設 計 だ。
    デ ザインとはスキンづくりのことではない。定 性的な設 計 行 為であり、肩 書きではなく、

    「ものの見 方 」。
    95

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  96. ブラックボックスだった
    デザイン手 法は外 部 化され 、
    だれもがアクセスできるように
    96

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  97. ノンデザイナー向けの、
    デザイン本が 売れ ている。
    97

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  98. ひらかれるデザイン
    98

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  99. [ 実 例 ]
      案 件のお 話はできませんが…この夏、自分もひらいてました。
    99

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  100. 小 1 息 子、はじめての自由研 究
    100

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  101. !!
    ダンボーつくる。
    101

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  102. 「 手が 勝 手に動くタイプ “ ではない ” 」わが 子
    102

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  103. (  ちょっと厳しい予感・・・)
    103

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  104. ただ作っておわりではない、
    プロセス込みの完 成までナビゲートしたい。
    104

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  105. これまで 培ってきた
    「デザインをひらく」ことを活かせないか?
    105

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  106. お 休み
    頂 戴しました。
    106

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  107. 原作マンガの中から、自分にとって
    印象的なコマを選ばせる。対象の
    明確化を行う。
    調 査
    107

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  108. KJ 法もどきの言語イメージ抽出で
    自分自身の思考を整理し、ゴール
    の定義をする。
    調 査
    108

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  109. デッサンのかわりに言葉で気づき
    を出させたあと、詳細部分ごとの
    サムネイル スケッチとして定 着。
    ディテールを掴んだ後、各部品に
    落とし込む。
    設 計・計 画
    109

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  110. デッサンのかわりに言葉で気づき
    を出させたあと、詳細部分ごとの
    サムネイル スケッチとして定 着。
    ディテールを掴んだ後、各部品に
    落とし込む。
    設 計・計 画
    110

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  111. コピー用紙でのダーティプロトタイ
    ピングで、箱( 立 方 体 )の構 造・
    展開図を認識させる。
    プロトタイプ
    111

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  112. まだ 数 値による寸 法 の 概 念 がな
    いので、モデュロール的な考え方
    でプロポーションを意 識させる。
    キャッチ & トライ(反復)しながら
    制作を進める。
    実 装
    建 築 家 ル・コルビュジエによるモデュロール 。人 体 の
    寸 法と比 率から、全 体 の 構 造 設 計に展開する考え方
    112

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  113. 空間認識と習熟が必要になる図面
    は引かず、フィギュアと部品を比較
    確認させ、ひとつひとつをラピッド
    モデル的に作りながら全体感を確
    かめさせる。キャッチ & トライしな
    がら制作を進める。
    実 装
    113

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  114. 加工作業は手取り足取りだが、い
    ま何のためのプロセスをやってい
    るのか答えさせながら進め、前後
    工程を意識させる。ここでもキャッ
    チ & トライしながら制作を進める。
    実 装
    114

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  115. 完成したら、振り返りとして KPT
    (Keep/Problem/Try)
    。 ※ さ す
    がに集中力が続かないので、改善
    サイクルは放棄した。
    評 価
    115

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  116. Problem
    116

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  117. 調 査
     ↓
    設 計・計 画


    プロトタイピング


    実 装
     ↓
    評 価
    117

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  118. ノートにして
    提出
    ドキュメンテーション
    118

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  119. (なぜ やったか)
    119

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  120. つくるだけ = 表 現の精 度 でしか 評 価 できない
    120

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  121. 工 作のうまさではなく、
    本 人のダンボーが 好きだという気 持ちを
    お 友 達 や先 生に知ってもらうための
    ファシリテーション
    121

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  122. デザインをひらく

    適 切な批 評をし、改 善していくことができる
    3 . い ま 、 こ れ か ら
    122

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  123. これからの先 へ
    4
    ─ 「 ひらかれ ていくデ ザイン」について考えてみる ─
    123

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  124. ひらかれ たデザインは、
    その後どうなるのか。
    124

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  125. 適 切な評 価をし、よりよいサイクルに
    125

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  126. しかし
    126

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  127. 漠 然とプロセス化するだけでは「あたりまえすぎる結 論 」から抜けられないことも…。
    [ デ ザイン思 考プロセスあるある ]
    あたりまえすぎ 問題
    み ん な 納 得 で き て は い る も の の 、 正 し い 答 え の 枠 か ら 抜 け ら れ ず 、 発 見 性 に 乏 し い ア イ デ ア し か 出 ず 期 待 に 応 え ら れ な い こ と が よ く あ る 。
    デ ザ イ ン 思 考 は あ く ま で 考 え 方 ・ プ ロ セ ス で あ り 、 銀 の 弾 丸 で は な い 。
    127

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  128. (     )
     目の前のお 客さんの顔が明るくならない…
    128

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  129. つらかった・・・
    129

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  130. “ ひらいて ” 発 散したデザインを
    収 束させる腕力
    3 3
    が必 要
    130

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  131. デザイナー、必 要で す。
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  132. クリエイティブジャンプ
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  133. 改 善プロセスは
    仕 様 書 製 造 機 ではなく、飛 躍のジャンプ台
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  134. チームで つかんだアイデアの、
    精 度をひとつ上に押し上げる
    専門家としての定 着力
    3 3 3
    も必 要 。
    文 脈が 共 有されているので、
    「いきなりデ ザイナーが 変なことを言い出した」状 態にもなりにくい。
    134

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  135. デザインのダイナミックレンジが 重 要に
    4 . い ま 、 こ れ か ら
    広 義のデザインから狭 義のデ ザインへ 、どれ だけ行き来 できるか?
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  136. まとめ
    5
    ─ 「 ひらかれ ていくデ ザイン」について考えてみる ─
    136

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  137. デザインをひらく
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  138. デザインはみんなで ひらく
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  139. ( デザインをひとに任 せない )
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  140. 【スキルの外 部 化】
    どんな職 種 で も、自分のスキルを可 視 化すると
    周囲の人を巻き込める。

    【 価 値 観の共 有 】
    協 働のためのプロトコルをつくる。その案 件に
    必 要な価 値 観を、阿 吽にせ ず 言 葉にしよう。
    140

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  141. 仕 様 書から、プリンシプル へ
    Pr i nc i ple
    原 理・主 義・信 条
    S pec i f ic a t ion s hee t
    規 格・性 能・機 能

    141

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  142. スペックシートは制作、コンセプトは企 画 。
    両 方をつなげるスキルが求められ ている。
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  143. コンセプト = 思 想を持とう。
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  144. つまり
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  145. 「 そ の 案 件 の 価 値 の 拠 り 所 は? 」
    Va lue proposition
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  146. はっきり答えが出ることなんてない。


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  147. 問いを立 てるのはこわい。
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  148. 孤 独。
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  149. 149

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  150. 仕 様・標 準が 存 在 するのはウェブの良いところ
    ( 評 価がしやすい)
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  151. ただし、
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  152. Va l id a t ion の 結 果 / UI の 精 緻 さ / 工 数 見 積 / ビ
    ジュアル の 訴 求 力 / 技 術 的 負 債 のないコード et c ...

    品質のひとつの面 でしかない
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  153. De s i g n
    Web De s i g n
    ウェブ サイトの外 側から、ウェブを見 てみる
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  154. べき論 や手 法に依 存して
    思 考 停 止にならず、
    ユーザーが 得られるストーリーを基 準に
    考え続けるプロセスが大 事
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  155. 「 サイトがあればいい」
    という時 代 ではない
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  156. サイト構 築は手 段
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  157. 「 共 通 言 語 」からア イデ ア や コン セプトは つくられ ていく-松 倉 早 星 イン タビュー( 1 ) | デ ザ イン 情 報 サ イト [ J DN ]
    h t t p s : //w w w. j a p a n d e s i g n . n e . j p / i n t e r v i e w/ m a t s u k u r a - s ub a r u -1/
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  158. 何かひとつクリエイティブで 課 題を解 決しても、プランナーなのでそこの奥にある課 題が
    見えちゃったりします。本当はそこも手をつけたい! でも、依 頼としてはすでに終わって
    いるので「お 疲れ 様 でした!」で 終わってたんで す……。でも、どうしても言わずにはい
    れなくなって、伝え出したのが去 年あたりからで す。
    「言われるまで 気づきませんでした」
    としっかり聞いてくれて、いままで点だったできごとが線になり、面をつくれる手応えを感
    じました。
    一過性のもので人の行動とか価 値 観、さらには人生観を変えることはできないけれど、丁
    寧に積み重ねて、語りかけていくことで実現できる、数年前からそう感じています。
    リサ ー チとプ ラン ニン グ にしっかり向き 合 える会 社 を つくりた い-松 倉 早 星 イン タビュー( 2 ) | デ ザ イン 情 報 サ イト [ J DN ]
    h t t p s : //w w w. j a p a n d e s i g n . n e . j p / i n t e r v i e w/ m a t s u k u r a - s ub a r u - 2 /
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  159. 何かひとつクリエイティブで 課 題を解 決しても、プランナーなのでそこの奥にある課 題が
    見えちゃったりします。本当はそこも手をつけたい! でも、依 頼としてはす でに終わって
    いるので「お 疲れ 様 でした!」で 終わってたんで す……。でも、どうしても言わずにはい
    れなくなって、伝え出したのが去 年あたりからで す。
    「言われるまで 気づきませんでした」
    としっかり聞いてくれて、いままで点だったできごとが線になり、面をつくれる手応えを感
    じました。
    一過性のもので人の行動とか価 値 観、さらには人生観を変えることはできないけれど、丁
    寧に積み重ねて、語りかけていくことで実現できる、数年前からそう感じています。
    リサ ー チとプ ラン ニン グ にしっかり向き 合 える会 社 を つくりた い-松 倉 早 星 イン タビュー( 2 ) | デ ザ イン 情 報 サ イト [ J DN ]
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  160. “ デザインがはじまる前 ” を整 理 する。
    リサ ー チとプ ラン ニン グ にしっかり向き 合 える会 社 を つくりた い-松 倉 早 星 イン タビュー( 2 ) | デ ザ イン 情 報 サ イト [ J DN ]
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  161. エンジニアも、ディレクターも、フルスタックでも
    デザインしよう
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  162. (デザイナーは、他の世 界も見 てみよう)
    162

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  163. 難しく考えないで 、
    できることからやってみる
    (  力みすぎ て、私もよく失 敗しています・・・。 )
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  164. あるべきところに
    見出しをつける
    コミュニケーションツールを
    工夫
    現場に足を運んでみる
    CMS の選定をする
    ユーザーだけでなく、
    クライアントの立場に
    なってみる
    ランチに
    出かけてみる
    カンプか、モックアップか?
    それとも…。
    サイトの課題について
    言葉でゆっくり話し合ってみる
    コンセプトを練り上げる
    スケジュールに改善サイクルを組み込む
    仕様をみんなで
    再考する
    マークアップできる
    デザインか考えてみる
    メインビジュアルを
    撮り下ろしてみる
    プロダクトの言葉遣いを
    定義してみる
    164

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  165. ほんのすこしでも
    巻き込んでいくことが、次につながる
    作っておわりではない、持 続 可 能 性の高い生き方 。
    協 働 するデ ザインは、継 続を前 提にしたデ ザイン。
    165

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  166. ( しんどいのは自分たちの代 で 終わりにしたい。
     )
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  167. 他 者をひらくには、まず自分から。
    無 理にまわりを変えようとせず 、自分が 変わる。
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  168. 自分を可 視 化することからはじめよう。
    相互 乗り入れをしてみよう。
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  169. デザインは、デザイナーに
    任 せるには重 要 すぎる
    Ti m B r o w n | C E O, I DE O - “ D e s i g n e r s ─ t h i n k b i g ! ” T E D G l o b a l 2 0 0 9
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  170. もうひとつ。
    170

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  171. Science of design
    He r b e r t A . S i m o n
    171

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  172. デザインとは、
    現 状を少しでも望ましいものに
    変えようとするための、
    一 連の行 為
    He r b e r t A . S i m o n | “ T h e S c i e n c e o f t h e A r t i fi c i a l ” , T h e Ma s s a c h u s e t t s In s t i t u t e o f Te c h n o l o g y, 1 9 7 8
    172

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  173. 「デザインは自分のもの」
    [ 本日お 持ち帰りいただくこと ]
    173

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  174. 共 感力 ─
    自分ごとにするスキル
    [ 本日お 持ち帰りいただくこと ]
    Empathy
    174

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  175. “ 制作 ” から “デザイン” へ
    175

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  176. Open!
    design !
    176

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  177. design !
    enjoy,
    177

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  178. ありがとうございました。

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  179. 雑っぴ んぐ   ダーティプロトタイプ
    ロイヤルカスタマー 二 郎 # za t sudan、してる?
    計 画を記 号に表す IDEO HCD
    正しくないデ ザイン Designer s think big!
    イテレーティブとインクリメンタル
    プロトコル イコン・インデックス・シンボ ル
    ブリコラージュ デ ザイン 語 源
    一 貫 性と継 続 性  アドビ ISO 13407
    デ ザイン批 評
    S t yle Manual
    魂 動 エフェクチュエーション
    デ ザイン思 考 アブ ダクション デ ザイン
    サービスデ ザイン コンテンツストラテジー
    - o m a k e k e y w o r d s -

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