Share
Embed
Продуктовая документация в гейм-дизайне, лекция 2
Содержание:
- В предыдущих сериях
- Обсуждение домашнего задания
- Примеры структур ГДД
- Базовая структура гейм-дизайн документации
- Домашнее задание
Anatoly Shestov
January 14, 2019
Transcript
29 slides
-
Содержание курса Вводная лекция Общий обзор продуктовой документации Документация для
менеджмента и отделов поддержки: продюсера, пма, КМ и саппортов Документация для команды разработки: программистов, UI, арта, QA Зачет 2 -
Общий обзор продуктовой документации • В предыдущих сериях • Обсуждение
домашнего задания • Примеры структур ГДД • Базовая структура гейм-дизайн документации • Домашнее задание. 3 -
В предыдущих сериях Гейм-дизайнер: Кто это? Что он делает? Документация:
Какая она бывает? Концепт: Зачем он нужен? Какой бывает? ГДД: Зачем? Какой бывает? ТЗ: Зачем? Какой бывает? 4 -
Домашнее задание Какие проекты взяли? Почему? Как прошло обсуждение? Заметили
что-нибудь интересное? 5 -
ГДД, пример 1 Оглавление ГДД в компании “A” • Ведется
в confluence • Универсальный шаблон • Модульная структура • Систематически обновляется 6 -
ГДД, пример 2 Оглавление ГДД в компании “B” • Ведется
в Google Docs • Свой формат под каждый тип 7 -
ГДД, пример 3 Оглавление ГДД в компании “C” • Ведется
в Word • Свой формат под каждый проект • Зависит от внешних инструментов 8 -
Что общего у всех трех подходов? Вложенность Разделение технической и
описательной частей Разделение технической части по отделам 9 -
Какой подход лучше? Некорректный вопрос. У каждой компании, каждого проекта
есть свои сложившиеся регламенты работы. Следуйте им. Как минимум, какое-то время. И только потом, если придумали, как делать лучше, предлагайте свой вариант. 10 -
Пункты ГДД. Цель Описание конкретных целей, которые должны быть решены
с помощью этой фичи. Пример: • Повысить конверсии в плательщиков, • Снизить отвал игроков после 4 боя, • Уменьшить черн плательщиков после совершения "неправильной" покупки. Кому нужен этот пункт: • Бизнесу, что принимать решение “делать \ не делать”. • Менеджменту, чтобы принимать решение о том, что можно резать, а что нельзя. • Все, кто не хочет читать 100500 страниц текста, чтобы найти ответ на вопрос “Зачем?”. 11 -
Пункты ГДД. Цель. Разбор примера Оригинальный вариант из ГДД: “Дать
игрокам абилку, помогающую контролировать определенные части карты (маяки, ключевые проходы) и временно изменять ее лэйаут” 1. Зачем? Почему именно так? 2. Что в проекте станет лучше от такого решения? 3. Почему это решение понравится игрокам? Доработанный вариант: “Удовлетворить запрос игроков на ограниченную возможность терраморфинга, повысить вариативность геймплея в сражениях игроков высокого уровня, дать отчетливую выгоду от скоординированной, продуманной командной игры” 12 -
Пункты ГДД. Концепт Краткое, в пару абзацев, описание фичи, позволяющее
даже незнакомым с внутренностями проекта людям получить общее представление о фиче. Примеры: 13 -
Пункты ГДД. Концепт. Разбор примера Оригинальный концепт • Вводим бустеры,
которые ускоряют запущенные апгрейды на X% • Бустеры активируются в магазине бустеров и отображаются в любом окне, где видно идущий процесс (апгрейд) • Включенный бустер применяется к запущенному апгрейду, а также ко всем новым апгрейдам, запущенным во время его действия В чем главный недостаток? Непрозрачность первого пункта. Каким он может быть в исправленном виде? “Новые бустеры. Пока работают, минута каждого идущего апгрейда засчитывается как полторы-две-три”. 14 -
Пункты ГДД. Юзер-стори Описание фичи глазами игрока, показывающее идеальный для
нас путь знакомства с фичей, понимания фичи и взаимодействия с фичей. Пример из фичи "Кланы": • В меню выбора ангаров игрок видит залоченный ангар, который можно открыть не заплатив золото, а вступив в клан. Вступив в клан, игрок видит нотификацию о доступности кланового ангара. Он видит, что может периодически играть на высокоуровневом контенте и при этом получать помощь в качестве бафа на личное развитие и поддержки со стороны соклановцев. Игрок вовлекается в ежедневные клановые активности, помощь в прокачке клана и т.п. Все это постепенно втягивает его в игру на более долгий срок 15 -
Пункты ГДД. Юзер-стори. Разбор примера В меню выбора ангаров игрок
видит залоченный ангар, который можно открыть не заплатив золото, а вступив в клан. Вступив в клан, игрок видит нотификацию о доступности кланового ангара. Он видит, что может периодически играть на высокоуровневом контенте и при этом получать помощь в качестве бафа на личное развитие и поддержки со стороны соклановцев. Игрок вовлекается в ежедневные клановые активности, помощь в прокачке клана и т.п. Все это постепенно втягивает его в игру на более долгий срок Болдом выделены некорректные формулировки. Почему они некорректны? 16 -
Пункты ГДД. Юз-кейсы Конкретные примеры взаимодействия с фичей, раскрывающие ее
практический смысл с функциональной точки зрения. Примеры из фичи "Кланы": • Игрок не имеет возможности купить топовый ангар, но ему интересна игра. Он вступает в клан, где может играть на клановом ангаре и приносить пользу, как клану, так и своему ангару • Игрок, который прокачал свой ангар по-максимуму ищет как бы еще самореализоваться в игре. Он создает свой клан и развивает его, чтобы сделать его самым крутым в мире. • Игрок прокачивается до 20 уровня и дальше понимает, что прогресс идет очень медленно. Он уже готов уйти, но тут попадает в клан, где можно играть на высокоуровневом контенте и получать помощь от местных "китов". Игрок входит в комьюнити и остается в игре еще на долгое время. 17 -
Пункты ГДД. Юз-кейсы. Разбор примеры • Игрок не имеет возможности
купить топовый ангар, но ему интересна игра. Он вступает в клан, где может играть на клановом ангаре и приносить пользу, как клану, так и своему ангару • Игрок, который прокачал свой ангар по-максимуму ищет как бы еще самореализоваться в игре. Он создает свой клан и развивает его, чтобы сделать его самым крутым в мире. • Игрок прокачивается до 20 уровня и дальше понимает, что прогресс идет очень медленно. Он уже готов уйти, но тут попадает в клан, где можно играть на высокоуровневом контенте и получать помощь от местных "китов". Игрок входит в комьюнити и остается в игре еще на долгое время. Пункты в примере рассказывают о сценариях, в которых описываемый в ГДД элемент пригодится игроку. Это можно и нужно перечислять в агенде или концепте, а здесь нужно максимально дискретное описание функционала. 18 -
Пункты ГДД. Метрики Описание метрик, которые уже после реализации задуманного
позволят оценить, достигнуты ли поставленные цели, и не причинен ли вред другим фичам/проекту в целом. Пример: 1. Среднее количество боёв в день у игроков, 2. Среднее количество боев за сессию у платящих игроков в лигах "Золото3" и выше. 20 -
Пункты ГДД. Агенда. Вариант 1 Ответ на вопрос "Зачем эта
фича игрокам с разной платежной историей и разной степенью вовлеченности в игру" 21 -
Пункты ГДД. Конфликты В игре есть множество разных систем, которые
могут конфликтовать с фичей или ее отдельными компонентами. В этом пункте мы перечисляем все базовые модули игры, чтобы при написании гдд пройтись по этому списку и подумать, нет ли конфликтов. 23 -
Пункты ГДД. Интерфейсы Описание экранов и их поведения. Для каждого
состояния экрана указаны: схема или мокап (изображение), точка входа, основные элементы (и кнопки), ключи локализации (со значениями, соответствующими изображению). 24 -
Пункты ГДД. Функционал Перечень всех возможностей, предоставляемых пользователю/игроку в рамках
фичи. Для каждой функции указаны условия запуска, исполнители, ограничения, результат. 25 -
Пункты ГДД. Читы для QA Какие новые читы понадобятся КуА
чтобы проверять работу данной фичи. 27 -
Пункты ГДД. Настройки админки Какие параметры и в каком виде
должны быть выведены в админку 28 -
Домашнее задание 1. Обсудить командой и предложить три идеи (концепта)
для выбранного проекта: a. Что-то, что сделает главное ощущение более ярким\частым. b. Что-то, что сделает главное ощущение доступным\понятным для новых категорий игроков. c. Что-то, что позволит главному ощущению возникать уже на этапе туториала. 2. Отправить мне на почту [email protected] ссылку на гуглодок со списком участников команды, названием выбранной игры и тремя концептами. 3. Задание со звездочкой: подобрать по несколько примеров реализации ваших идей в других проектах. Срок - до дд.мм.гг 29