Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Продуктовая документация в гейм-дизайне, лекция 2

Продуктовая документация в гейм-дизайне, лекция 2

Содержание:
- В предыдущих сериях
- Обсуждение домашнего задания
- Примеры структур ГДД
- Базовая структура гейм-дизайн документации
- Домашнее задание

Anatoly Shestov

January 14, 2019
Tweet

More Decks by Anatoly Shestov

Other Decks in Design

Transcript

  1. Содержание курса Вводная лекция Общий обзор продуктовой документации Документация для

    менеджмента и отделов поддержки: продюсера, пма, КМ и саппортов Документация для команды разработки: программистов, UI, арта, QA Зачет 2
  2. Общий обзор продуктовой документации • В предыдущих сериях • Обсуждение

    домашнего задания • Примеры структур ГДД • Базовая структура гейм-дизайн документации • Домашнее задание. 3
  3. В предыдущих сериях Гейм-дизайнер: Кто это? Что он делает? Документация:

    Какая она бывает? Концепт: Зачем он нужен? Какой бывает? ГДД: Зачем? Какой бывает? ТЗ: Зачем? Какой бывает? 4
  4. ГДД, пример 1 Оглавление ГДД в компании “A” • Ведется

    в confluence • Универсальный шаблон • Модульная структура • Систематически обновляется 6
  5. ГДД, пример 2 Оглавление ГДД в компании “B” • Ведется

    в Google Docs • Свой формат под каждый тип 7
  6. ГДД, пример 3 Оглавление ГДД в компании “C” • Ведется

    в Word • Свой формат под каждый проект • Зависит от внешних инструментов 8
  7. Что общего у всех трех подходов? Вложенность Разделение технической и

    описательной частей Разделение технической части по отделам 9
  8. Какой подход лучше? Некорректный вопрос. У каждой компании, каждого проекта

    есть свои сложившиеся регламенты работы. Следуйте им. Как минимум, какое-то время. И только потом, если придумали, как делать лучше, предлагайте свой вариант. 10
  9. Пункты ГДД. Цель Описание конкретных целей, которые должны быть решены

    с помощью этой фичи. Пример: • Повысить конверсии в плательщиков, • Снизить отвал игроков после 4 боя, • Уменьшить черн плательщиков после совершения "неправильной" покупки. Кому нужен этот пункт: • Бизнесу, что принимать решение “делать \ не делать”. • Менеджменту, чтобы принимать решение о том, что можно резать, а что нельзя. • Все, кто не хочет читать 100500 страниц текста, чтобы найти ответ на вопрос “Зачем?”. 11
  10. Пункты ГДД. Цель. Разбор примера Оригинальный вариант из ГДД: “Дать

    игрокам абилку, помогающую контролировать определенные части карты (маяки, ключевые проходы) и временно изменять ее лэйаут” 1. Зачем? Почему именно так? 2. Что в проекте станет лучше от такого решения? 3. Почему это решение понравится игрокам? Доработанный вариант: “Удовлетворить запрос игроков на ограниченную возможность терраморфинга, повысить вариативность геймплея в сражениях игроков высокого уровня, дать отчетливую выгоду от скоординированной, продуманной командной игры” 12
  11. Пункты ГДД. Концепт Краткое, в пару абзацев, описание фичи, позволяющее

    даже незнакомым с внутренностями проекта людям получить общее представление о фиче. Примеры: 13
  12. Пункты ГДД. Концепт. Разбор примера Оригинальный концепт • Вводим бустеры,

    которые ускоряют запущенные апгрейды на X% • Бустеры активируются в магазине бустеров и отображаются в любом окне, где видно идущий процесс (апгрейд) • Включенный бустер применяется к запущенному апгрейду, а также ко всем новым апгрейдам, запущенным во время его действия В чем главный недостаток? Непрозрачность первого пункта. Каким он может быть в исправленном виде? “Новые бустеры. Пока работают, минута каждого идущего апгрейда засчитывается как полторы-две-три”. 14
  13. Пункты ГДД. Юзер-стори Описание фичи глазами игрока, показывающее идеальный для

    нас путь знакомства с фичей, понимания фичи и взаимодействия с фичей. Пример из фичи "Кланы": • В меню выбора ангаров игрок видит залоченный ангар, который можно открыть не заплатив золото, а вступив в клан. Вступив в клан, игрок видит нотификацию о доступности кланового ангара. Он видит, что может периодически играть на высокоуровневом контенте и при этом получать помощь в качестве бафа на личное развитие и поддержки со стороны соклановцев. Игрок вовлекается в ежедневные клановые активности, помощь в прокачке клана и т.п. Все это постепенно втягивает его в игру на более долгий срок 15
  14. Пункты ГДД. Юзер-стори. Разбор примера В меню выбора ангаров игрок

    видит залоченный ангар, который можно открыть не заплатив золото, а вступив в клан. Вступив в клан, игрок видит нотификацию о доступности кланового ангара. Он видит, что может периодически играть на высокоуровневом контенте и при этом получать помощь в качестве бафа на личное развитие и поддержки со стороны соклановцев. Игрок вовлекается в ежедневные клановые активности, помощь в прокачке клана и т.п. Все это постепенно втягивает его в игру на более долгий срок Болдом выделены некорректные формулировки. Почему они некорректны? 16
  15. Пункты ГДД. Юз-кейсы Конкретные примеры взаимодействия с фичей, раскрывающие ее

    практический смысл с функциональной точки зрения. Примеры из фичи "Кланы": • Игрок не имеет возможности купить топовый ангар, но ему интересна игра. Он вступает в клан, где может играть на клановом ангаре и приносить пользу, как клану, так и своему ангару • Игрок, который прокачал свой ангар по-максимуму ищет как бы еще самореализоваться в игре. Он создает свой клан и развивает его, чтобы сделать его самым крутым в мире. • Игрок прокачивается до 20 уровня и дальше понимает, что прогресс идет очень медленно. Он уже готов уйти, но тут попадает в клан, где можно играть на высокоуровневом контенте и получать помощь от местных "китов". Игрок входит в комьюнити и остается в игре еще на долгое время. 17
  16. Пункты ГДД. Юз-кейсы. Разбор примеры • Игрок не имеет возможности

    купить топовый ангар, но ему интересна игра. Он вступает в клан, где может играть на клановом ангаре и приносить пользу, как клану, так и своему ангару • Игрок, который прокачал свой ангар по-максимуму ищет как бы еще самореализоваться в игре. Он создает свой клан и развивает его, чтобы сделать его самым крутым в мире. • Игрок прокачивается до 20 уровня и дальше понимает, что прогресс идет очень медленно. Он уже готов уйти, но тут попадает в клан, где можно играть на высокоуровневом контенте и получать помощь от местных "китов". Игрок входит в комьюнити и остается в игре еще на долгое время. Пункты в примере рассказывают о сценариях, в которых описываемый в ГДД элемент пригодится игроку. Это можно и нужно перечислять в агенде или концепте, а здесь нужно максимально дискретное описание функционала. 18
  17. Пункты ГДД. Метрики Описание метрик, которые уже после реализации задуманного

    позволят оценить, достигнуты ли поставленные цели, и не причинен ли вред другим фичам/проекту в целом. Пример: 1. Среднее количество боёв в день у игроков, 2. Среднее количество боев за сессию у платящих игроков в лигах "Золото3" и выше. 20
  18. Пункты ГДД. Агенда. Вариант 1 Ответ на вопрос "Зачем эта

    фича игрокам с разной платежной историей и разной степенью вовлеченности в игру" 21
  19. Пункты ГДД. Конфликты В игре есть множество разных систем, которые

    могут конфликтовать с фичей или ее отдельными компонентами. В этом пункте мы перечисляем все базовые модули игры, чтобы при написании гдд пройтись по этому списку и подумать, нет ли конфликтов. 23
  20. Пункты ГДД. Интерфейсы Описание экранов и их поведения. Для каждого

    состояния экрана указаны: схема или мокап (изображение), точка входа, основные элементы (и кнопки), ключи локализации (со значениями, соответствующими изображению). 24
  21. Пункты ГДД. Функционал Перечень всех возможностей, предоставляемых пользователю/игроку в рамках

    фичи. Для каждой функции указаны условия запуска, исполнители, ограничения, результат. 25
  22. Пункты ГДД. Читы для QA Какие новые читы понадобятся КуА

    чтобы проверять работу данной фичи. 27
  23. Домашнее задание 1. Обсудить командой и предложить три идеи (концепта)

    для выбранного проекта: a. Что-то, что сделает главное ощущение более ярким\частым. b. Что-то, что сделает главное ощущение доступным\понятным для новых категорий игроков. c. Что-то, что позволит главному ощущению возникать уже на этапе туториала. 2. Отправить мне на почту [email protected] ссылку на гуглодок со списком участников команды, названием выбранной игры и тремя концептами. 3. Задание со звездочкой: подобрать по несколько примеров реализации ваших идей в других проектах. Срок - до дд.мм.гг 29