есть свои сложившиеся регламенты работы. Следуйте им. Как минимум, какое-то время. И только потом, если придумали, как делать лучше, предлагайте свой вариант. 10
с помощью этой фичи. Пример: • Повысить конверсии в плательщиков, • Снизить отвал игроков после 4 боя, • Уменьшить черн плательщиков после совершения "неправильной" покупки. Кому нужен этот пункт: • Бизнесу, что принимать решение “делать \ не делать”. • Менеджменту, чтобы принимать решение о том, что можно резать, а что нельзя. • Все, кто не хочет читать 100500 страниц текста, чтобы найти ответ на вопрос “Зачем?”. 11
игрокам абилку, помогающую контролировать определенные части карты (маяки, ключевые проходы) и временно изменять ее лэйаут” 1. Зачем? Почему именно так? 2. Что в проекте станет лучше от такого решения? 3. Почему это решение понравится игрокам? Доработанный вариант: “Удовлетворить запрос игроков на ограниченную возможность терраморфинга, повысить вариативность геймплея в сражениях игроков высокого уровня, дать отчетливую выгоду от скоординированной, продуманной командной игры” 12
которые ускоряют запущенные апгрейды на X% • Бустеры активируются в магазине бустеров и отображаются в любом окне, где видно идущий процесс (апгрейд) • Включенный бустер применяется к запущенному апгрейду, а также ко всем новым апгрейдам, запущенным во время его действия В чем главный недостаток? Непрозрачность первого пункта. Каким он может быть в исправленном виде? “Новые бустеры. Пока работают, минута каждого идущего апгрейда засчитывается как полторы-две-три”. 14
нас путь знакомства с фичей, понимания фичи и взаимодействия с фичей. Пример из фичи "Кланы": • В меню выбора ангаров игрок видит залоченный ангар, который можно открыть не заплатив золото, а вступив в клан. Вступив в клан, игрок видит нотификацию о доступности кланового ангара. Он видит, что может периодически играть на высокоуровневом контенте и при этом получать помощь в качестве бафа на личное развитие и поддержки со стороны соклановцев. Игрок вовлекается в ежедневные клановые активности, помощь в прокачке клана и т.п. Все это постепенно втягивает его в игру на более долгий срок 15
видит залоченный ангар, который можно открыть не заплатив золото, а вступив в клан. Вступив в клан, игрок видит нотификацию о доступности кланового ангара. Он видит, что может периодически играть на высокоуровневом контенте и при этом получать помощь в качестве бафа на личное развитие и поддержки со стороны соклановцев. Игрок вовлекается в ежедневные клановые активности, помощь в прокачке клана и т.п. Все это постепенно втягивает его в игру на более долгий срок Болдом выделены некорректные формулировки. Почему они некорректны? 16
практический смысл с функциональной точки зрения. Примеры из фичи "Кланы": • Игрок не имеет возможности купить топовый ангар, но ему интересна игра. Он вступает в клан, где может играть на клановом ангаре и приносить пользу, как клану, так и своему ангару • Игрок, который прокачал свой ангар по-максимуму ищет как бы еще самореализоваться в игре. Он создает свой клан и развивает его, чтобы сделать его самым крутым в мире. • Игрок прокачивается до 20 уровня и дальше понимает, что прогресс идет очень медленно. Он уже готов уйти, но тут попадает в клан, где можно играть на высокоуровневом контенте и получать помощь от местных "китов". Игрок входит в комьюнити и остается в игре еще на долгое время. 17
купить топовый ангар, но ему интересна игра. Он вступает в клан, где может играть на клановом ангаре и приносить пользу, как клану, так и своему ангару • Игрок, который прокачал свой ангар по-максимуму ищет как бы еще самореализоваться в игре. Он создает свой клан и развивает его, чтобы сделать его самым крутым в мире. • Игрок прокачивается до 20 уровня и дальше понимает, что прогресс идет очень медленно. Он уже готов уйти, но тут попадает в клан, где можно играть на высокоуровневом контенте и получать помощь от местных "китов". Игрок входит в комьюнити и остается в игре еще на долгое время. Пункты в примере рассказывают о сценариях, в которых описываемый в ГДД элемент пригодится игроку. Это можно и нужно перечислять в агенде или концепте, а здесь нужно максимально дискретное описание функционала. 18
позволят оценить, достигнуты ли поставленные цели, и не причинен ли вред другим фичам/проекту в целом. Пример: 1. Среднее количество боёв в день у игроков, 2. Среднее количество боев за сессию у платящих игроков в лигах "Золото3" и выше. 20
могут конфликтовать с фичей или ее отдельными компонентами. В этом пункте мы перечисляем все базовые модули игры, чтобы при написании гдд пройтись по этому списку и подумать, нет ли конфликтов. 23
состояния экрана указаны: схема или мокап (изображение), точка входа, основные элементы (и кнопки), ключи локализации (со значениями, соответствующими изображению). 24
для выбранного проекта: a. Что-то, что сделает главное ощущение более ярким\частым. b. Что-то, что сделает главное ощущение доступным\понятным для новых категорий игроков. c. Что-то, что позволит главному ощущению возникать уже на этапе туториала. 2. Отправить мне на почту [email protected] ссылку на гуглодок со списком участников команды, названием выбранной игры и тремя концептами. 3. Задание со звездочкой: подобрать по несколько примеров реализации ваших идей в других проектах. Срок - до дд.мм.гг 29