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レイトレ合宿6 レンダラー紹介 / Renderer Introduction, Ray Tracing Camp 6

shocker_0x15
September 01, 2018

レイトレ合宿6 レンダラー紹介 / Renderer Introduction, Ray Tracing Camp 6

レイトレ合宿6 ( https://sites.google.com/site/raytracingcamp6/ )で提出した作品のレンダリングに用いたレンダラーの紹介です。

NVIDIAのOptiXを活用したGPUレンダラーです。光輸送アルゴリズムとしてはPath Tracing with MISを使用、マテリアルとしてはスタンダードなものに加えてUE4かFrostbiteのようなBRDFを実装しています。

https://twitter.com/Shocker_0x15

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September 01, 2018
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Transcript

  1. 2018年3月ごろ: ... GDCでDXR発表されたし触ってみよう 手元PC (MacBook Pro Retina 2013, GT 750M)で動かず!

    ... 環境もまだ安定してなさそうだしHLSLも書きたくないなぁ (そもそも今思えばレイトレ合宿の環境で動くのか?)
  2. Full-Featured Path Tracer GPU実装だからといって機能は妥協したくない - シーングラフ (これはOptiXがある程度担保してくれる) - 任意形状の光源・EnvLight -

    多様かつ複雑なマテリアル - Lambert, Ideal Specular BRDF/BSDF - UE4 BRDF - … - 実用的な光輸送アルゴリズム実装 Path Tracing with MIS
  3. デュアルシーングラフ Scene + AS Transform A Transform B ObjectGroup +

    AS (Transform C) Mesh A ObjectGroup + AS (Transform D) Mesh B Mesh C OptiXは任意の深さのシーングラフ (articulate scene graph)を作成可能 だがAcceleration Structureは パフォーマンスの観点より 二階層に留めることが推奨されている でもレンダラーを使う側の気持ちとしては 自由な数の階層を使いたい
  4. デュアルシーングラフ ユーザー視点のシーングラフの裏で二階層に変換したシーングラフを構築 Scene Transform A Transform B ObjectGroup (Transform C)

    Mesh A ObjectGroup (Transform D) Mesh B Mesh C Scene + AS Mesh A Mesh B Mesh C Tr AC Tr ACD Tr BC Tr BCD ObjectGroup + AS ObjectGroup + AS ユーザー視点 内部