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技育祭2022[春]先生も先輩も教えてくれない!「はたらく」前に知っておきたいテック企業5つのヒミツ

 技育祭2022[春]先生も先輩も教えてくれない!「はたらく」前に知っておきたいテック企業5つのヒミツ

みなさんはテック企業で「はたらく」自分を想像できてますか?私は子供の頃からプログラミングが「好き」でこの世界に飛び込みました。しかし「好き」だけでは想像が及ばない様々な「ヒミツ」がソフトウェア開発現場にはあります。経験しないと知り得ない現場の5つの「ヒミツ」をお話します。

Hiroyuki TAKAHASHI

March 17, 2022
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Transcript

  1. • 「ナレッジワーカー」は、経営学者ドラッカーが提唱した⽤語。ナレッジ(知識)とワーカー(労働者) を組み合わせた造語です。対局は、決められたマニュアルの通りに仕事をする「マニュアルワーカー」 • 株式会社ソニックガーデンの倉貫義⼈⽒は2つの違いを次のように整理しています。 正解:③ナレッジワーカー https://kuranuki.sonicgarden.jp/2020/07/knowledgeworker.html マニュアルワーカー ナレッジワーカー •

    上司からの指示命令に従う • 受動的に動く • 外発的動機づけ • 現状を維持したい • 仕事の対価は報酬である • リモートワークは向いていない • 仕事と生活は別物 • 業務の範囲は広げない • 担当を分業して働く • ルールが大事 • 組織に従う • コンピュータやロボットの方が得意 • セルフマネジメントで働く • 主体的に動く • 内発的動機づけ • 改善し続けたい • 仕事は成長の機会である • リモートワークで成果は出せる • 仕事は人生の一部 • 責任範囲にこだわらない • 他社と協業して働く • ゴールが大事 • 文化に従う • 人間の感性を活かして成果を出す 4
  2. • ビジネスパーソンの常識として、⽬上の⼈から順に参加者を書く • お客様との打ち合わせであれば、お客様を先に書く。もちろんお客様の偉い⽅順に書く • 議事録リリースを急いでいる場合は「(順不同・敬称略)」と書く • これは「おじぎハンコ」のような謎マナーとは違うので注意。似ているのは「上座・下座」 • また記事録の記述は、基本的に新⼈・若⼿がやるといい(仕事を早く覚えられるので)

    正解:参加者⽒名の順番が誤り(配慮不⾜) ABプロダクト部 four keys 分析報告Mtg 議事録 l 開催日時:2022年3月11日 16:00- 16:30 l 参加者:佐藤、田中、鈴木(敬称略)、記:高橋 l Mtgの目的: XYプロダクトの計測結果から最新の分析結果 が出たので報告を行う。 ABプロダクト部 four keys 分析報告Mtg 議事録 l 開催日時:2022年3月11日 16:00- 16:30 l 参加者:鈴木、佐藤、田中(敬称略)、記:高橋 l Mtgの目的: XYプロダクトの計測結果から最新の分析結果 が出たので報告を行う。 6
  3. 正解:OSI 7 Layer Layer 1 Layer 2 Layer 3 Layer

    4 Layer 5 Layer 6 Layer 7 OSI(Open Systems Interconnection)基本参照モデルとも言います 8
  4. • ⾃⼰紹介 • Visional グループ紹介 • とあるエンジニアのケース(1/22,570,000) • テック企業のヒミツ ①

    最初に選ぶテック企業がアナタの成⻑速度に影響する ② ソフトウェア開発3つの真実 ③ ソフトウェアを動かすのはピープルウェア ④ ソフトウェアの品質は「詫び⽯」でごまかせない ⑤ テック企業の価値は⾔葉に宿る • お知らせ Agenda 10
  5. n ιϑτ΢ΣΞΤϯδχΞ31೥໨ n ઐ໳ྖҬ1ɿΞδϟΠϧίʔνɺιϑτ΢ΣΞϓϩηεվળίʔν n ઐ໳ྖҬ2ɿΤϯδχΞϦϯά૊৫ͷϦϑΝΫλϦϯά n ʲུྺʳ౗࢈̍ճɾϑϦʔϥϯε̍ճɾస৬̓ճ ૊ࠐΈΤϯδχΞͱͯ͠ަ׵ث΍ϧʔλʔͳͲͷ௨৴Πϯϑϥιϑτ΢ΣΞ։ൃɺ ίϯγϡʔϚʔ޲͚σδλϧΧϝϥɾΧϜίʔμʔ։ൃͷϓϩδΣΫτϦʔμʔΛ

    ܦͯɺSEPGɺPMOɺQA ͳͲͷϚωδϝϯτʹैࣄɻ ϏζϦʔνʹ͸2021೥7݄ೖࣾɻ n Certified ScrumMaster® Advanced Certified ScrumMaster® Certified Scrum Product Owner® Certified Scrum Professional® - ScrumMaster Certified Scrum Professional® - Product Owner Certified Agile Leadership I n ٕज़ॻ΍຋༁ຊͷϨϏϡΞʔ n ޷͖ͳݴ༿ɿʮͦͳ͑ΑͭͶʹʯ(Be Prepared) n ޷͖ͳখઆɿेೋࠃهγϦʔζ(খ໺ෆ༝ඒ) n ࠷ۙ؍ͨυϥϚɿʮࠓɺࢲͨͪͷֶߍ͸...ʯʢؖࠃͷκϯϏ੨य़ֶԂυϥϚʁʣ n ࠷ۙ؍ͨөըɿʮΩϟογϡτϥοΫʯʢεςΠαϜ༷͕๫ΕΔ΍ͭʣ n ਪ͠’22೥ౙΞχϝɿʮԦ༷ϥϯΩϯάʯʮਐܸͷڊਓ The Final Season Part 2ʯ ߴڮ༟೭ʢ͔ͨ΅ʔʣ hiroyukitakah taka_bow @Taka_bow l Effective DevOps ―4本柱による持続可能な組織文化 の育て方( Jennifer Davis (著), Ryn Daniels (著), 吉羽 龍太郎 (監訳), 長尾 高弘 (訳), オライリー・ジャパン, 2018) l プロダクトマネジメント ―ビルドトラップを避け顧客 に価値を届ける( Melissa Perri (著), 吉羽 龍太郎 (翻 訳), オライリー・ジャパン, 2020) l チームビルディング超実践ガイド(森 一樹 (著), プロ ジェクトマネージャ保護者会, 2020) 12
  6. 2009年4月 創業 (資本準備金含む) ※2021年5月18日時点 164億円 資本金 (2021年7月末日時点) ※臨時従業員(契約社員、パート タイマー、アルバイト)を含む 1,466名

    従業員数 東京・大阪・名古屋・福岡 静岡・広島 拠点 グループ概要 ) (株式会社ビズリーチ創業) 2020年2月 設立 (ビジョナル株式会社設立)
  7. 17 会社の成長 売上高推移 サービス数推移 ೥ؒͰ ਓҎ্ͷ૊৫ʹ੒௕ͨ͠ݱࡏ΋ɺച্ߴɺαʔϏε਺ڞʹ૿͑ଓ͚͍ͯ·͢ɻ 約 100億 2017年 ※2016年8月〜2017年7月

    約 287億 10以上 1 ※2020年8月〜2021年7月 2009 2013 2015 2017 2011 2021 1,466名 従業員数 2021年 2021年 2009年 2019 雇用形態:正社員、契約社員、アルバイト・パート、派遣社員、出向受入 ※当社グループから当社グループ外への出向者を除き、当社グループ外から当社グループへの出向者を含む 5年間 287% 成長
  8. HELLO WORLDの遍歴▪ 私が中学⽣のとき 10 PRINT "Hello, World!" 20 END JCCyC

    - At the machine owner's house, CC 表⽰-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=26166484による GOTO 命令のせいでバグ多発の⽇々 22
  9. HELLO WORLDの遍歴▪ 私が駆け出しエンジニアのとき #include <stdio.h> main( ) { printf("hello, world¥n");

    } By Thomas Kaiser - Own work, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=7093101 これでオブジェクト指向設計してた狂気 23
  10. “Life is 10 percent what happens to you and ninety

    percent how you respond to it.” ― Lou Holtz 「⼈⽣とは、我が⾝に起こることが10%、それにどう対応するかが90%だ。」 ― ルー・ホルツ(アメリカンフットボールコーチ) 27
  11. • 1955年、⽶国の臨床⼼理学者アルバート・エリス が提唱 ◦ 何か出来事に遭遇したときに起こる感情は、 その出来事⾃体というより、そのとらえ⽅ によって⽣み出されるものである。 ◦ 物事のとらえ⽅を⾮合理的なものから合理 的なものへ変えることにより、⼼理的な問

    題は軽減される ABC理論 感情 とらえ方 出来事 ハンバーガーを頼んだら パティ(肉)が 入っていなかった(実話) 混雑時のバーガー店に おいては作り間違えも あるでしょ。新人バイトか もしれないし。 さぁ、午後も頑張るぞー バーガー作りをミス するなど言語道断! すぐ作り直せ! 謝れ!謝れ! 最低だな!あんな店もう 二度といくもんか! フンッ! イライライラ…… 働き⽅の哲学 360度の視点で仕事を考える(村⼭昇 (著)(2018))を基に作成 29
  12. • 1955年、⽶国の臨床⼼理学者アルバート・エリス が提唱 ◦ 何か出来事に遭遇したときに起こる感情は、 その出来事⾃体というより、そのとらえ⽅ によって⽣み出されるものである。 ◦ 物事のとらえ⽅を⾮合理的なものから合理 的なものへ変えることにより、⼼理的な問

    題は軽減される ABC理論 感情 とらえ方 出来事 ハンバーガーを頼んだら パティ(肉)が 入っていなかった(実話) 混雑時のバーガー店に おいては作り間違えも あるでしょ。新人バイトか もしれないし。 さぁ、午後も頑張るぞー バーガー作りをミス するなど言語道断! すぐ作り直せ! 謝れ!謝れ! 最低だな!あんな店もう 二度といくもんか! フンッ! イライライラ…… Activating event 出来事 人生ではいろんなこ とが身に降りかかる。 そうした出来事を 100%コントロール することはできない。 Belief とらえ方 観念・解釈・思い込 み しかし、それをどうと らえるかは、自分の 意志のもとにある。 非合理的なとらえ方 を合理的なものに変 えることができれば … Consequence 感情 …怒る感情や気持 ちを望ましいほうへ もっていくことができ る。 その積み重なりは、 長い目でみれば、生 き方や運命を変えて いくことにつながる。 働き⽅の哲学 360度の視点で仕事を考える(村⼭昇 (著)(2018))を基に作成 30
  13. • 1955年、⽶国の臨床⼼理学者アルバート・エリス が提唱 ◦ 何か出来事に遭遇したときに起こる感情は、 その出来事⾃体というより、そのとらえ⽅ によって⽣み出されるものである。 ◦ 物事のとらえ⽅を⾮合理的なものから合理 的なものへ変えることにより、⼼理的な問

    題は軽減される ABC理論 感情 とらえ方 出来事 ハンバーガーを頼んだら パティ(肉)が 入っていなかった(実話) 混雑時のバーガー店に おいては作り間違えも あるでしょ。新人バイトか もしれないし。 さぁ、午後も頑張るぞー バーガー作りをミス するなど言語道断! すぐ作り直せ! 謝れ!謝れ! 最低だな!あんな店もう 二度といくもんか! フンッ! イライライラ…… Activating event 出来事 人生ではいろんなこ とが身に降りかかる。 そうした出来事を 100%コントロール することはできない。 Belief とらえ方 観念・解釈・思い込 み しかし、それをどうと らえるかは、自分の 意志のもとにある。 非合理的なとらえ方 を合理的なものに変 えることができれば … Consequence 感情 …怒る感情や気持 ちを望ましいほうへ もっていくことができ る。 その積み重なりは、 長い目でみれば、生 き方や運命を変えて いくことにつながる。 物事の「とらえ方」が自分の生きる世界を決めていく。 働き⽅の哲学 360度の視点で仕事を考える(村⼭昇 (著)(2018))を基に作成 31
  14. 経験学習とドレイファスモデル 第1段階:初⼼者 レシピが必要 第2段階:中級者 全体像を⾒たがらない 第3段階:上級者(⼀⼈前) 問題解決ができる 第4段階:熟練者(中堅) ⾃⼰補正が可能(30.5%) 第5段階:達⼈

    直感で動く(10.8%) 第1の壁 第2の壁 Dreyfus(1983) 経験 • 具体的経験をする リフレクション • ふりかえり • 内省する 概念化 • 教訓を引き出す 実践 • 新しい状況に適応する Kolb(1984) 数値参考:職場が⽣きる ⼈が育つ 「経験学習」⼊⾨ (松尾 睦 , 2011) 32
  15. 経験学習とドレイファスモデル 第1段階:初⼼者 レシピが必要 第2段階:中級者 全体像を⾒たがらない 第3段階:上級者(⼀⼈前) 問題解決ができる 第4段階:熟練者(中堅) ⾃⼰補正が可能(30.5%) 第5段階:達⼈

    直感で動く(10.8%) 第1の壁 第2の壁 Dreyfus(1983) 経験 • 具体的経験をする リフレクション • ふりかえり • 内省する 概念化 • 教訓を引き出す 実践 • 新しい状況に適応する Kolb(1984) 数値参考:職場が⽣きる ⼈が育つ 「経験学習」⼊⾨ (松尾 睦 , 2011) 33
  16. 私のモチベーショングラフ ⾼ 低 ソフトウェアエンジニア31年目 CTRON VxWorks BSD UNIX Solaris Sun

    C言語 アセンブラ TCP/IP Layer2 Switch WS2050 CDMA2000 MC68000 SH-2 オブジェクト指向 ウォーターフォール μITRON Linux WindowsCE C# Java IPv6 Android Cell ARM JP1 CMMI SEPG SPI PPQA PMBOK 5th Project Management Conflict Management Risk Management Agile XP Lean XDDP/USDM/PFD ISO25000 Series SQuBOK コーチング ファシリテーション 認知心理学 社会学 哲学 SECIモデル Product Management Change Management Scrum DevOps Management 3.0 グラフィックファシリテーション サーヴァントリーダーシップ Agile Testing 大人の発達障害支援 Active Listening(積極的傾聴) L.E.T.(Leader Effectiveness Training) 非言語行動論 インストラクショナルデザイン PMBOK 7th AWS GCP ! " # $ % " & ' 学 ) * + , - ! " # $ % " & ' 学 ) * + , - ! " # $ % " & ' 学 ) * + , - ! " # $ % " & ' 学 ) * + , - 35
  17. 支払い SIer:契約に従い仕事を完成させる SIer 顧客 SIer SES プライムベンダー サブベンダー 客先常駐 客先常駐

    業務 SES 業務 SIer 準委任契約(SES) 特定の業務遂行 このなかから 支払い 49
  18. 支払い SIer:契約に従い仕事を完成させる SIer 顧客 SIer SES プライムベンダー サブベンダー 客先常駐 客先常駐

    業務 SES 業務 SIer 準委任契約(SES) 特定の業務遂行 このなかから 支払い このなかから 支払い 50
  19. SIer:契約に従い仕事を完成させる SIer 顧客 SIer プライムベンダー サブベンダー 客先常駐 客先常駐 SIer 指揮命令

    ✕ 準委任契約(SES) 特定の業務遂行 SES 業務 SES 業務 支払い このなかから 支払い このなかから 支払い 51
  20. テック系派遣企業:労働⼒を提供する テック系派遣企業 事業所 労働者派遣契約 派遣エンジニア 雇 用 契 約 指

    揮 命 令 u ⼈材派遣会社は、雇⽤しているす べての派遣スタッフに対して、教 育訓練を⾏うことが義務付けられ ている。(キャリア形成⽀援制度) 労 働 力 教 育 訓 練 (義 務 ) 61
  21. テック系派遣企業:労働⼒を提供する テック系派遣企業 事業所 労働者派遣契約 派遣エンジニア 雇 用 契 約 指

    揮 命 令 u ⼈材派遣会社は、雇⽤しているす べての派遣スタッフに対して、教 育訓練を⾏うことが義務付けられ ている。(キャリア形成⽀援制度) 労 働 力 教 育 訓 練 (義 務 ) 支払い 62
  22. テック系派遣企業:労働⼒を提供する テック系派遣企業 事業所 労働者派遣契約 派遣エンジニア 雇 用 契 約 指

    揮 命 令 u ⼈材派遣会社は、雇⽤しているす べての派遣スタッフに対して、教 育訓練を⾏うことが義務付けられ ている。(キャリア形成⽀援制度) 労 働 力 教 育 訓 練 (義 務 ) 支 払 い 支払い 63
  23. テック系派遣企業:労働⼒を提供する テック系派遣企業 事業所 労働者派遣契約 雇 用 契 約 指 揮

    命 令 客先常駐 指揮命令 ✕ u 26業務(ソフトウェア開発)の場合、派遣労働者が同じ 職場で3年以上勤務している場合に、派遣先が直接雇 ⽤の労働者を雇い⼊れようとするときは、優先的に派 遣労働者に雇⽤契約を申し込まなければならない。 u ⼈材派遣会社は、雇⽤しているす べての派遣スタッフに対して、教 育訓練を⾏うことが義務付けられ ている。(キャリア形成⽀援制度) 派遣エンジニア 労 働 力 教 育 訓 練 (義 務 ) 64
  24. スキル会得の機会 ハードスキル Hard Skills ソフトスキル Soft Skills メタスキル Meta Skills

    体系だった知識 ヒューマンスキル 応⽤スキル 理論や⼿法やツール ⾃⼰および対⼈関係に関する スキル スキルを使いこなすスキル Science Art Practice 形式知 ⾮定形知 経験値 基本、型 個性、天分 訓練、実践 表現しやすい 定量化可能 表現可能 定量化は難しい 表現が難しい 定量化も難しい PMAJオンラインジャーナル2010年10⽉号「今⽉のひとこと」の表に私が加筆したもの:http://www.pmaj.or.jp/online/1010/hitokoto.html 72
  25. スキル会得の機会 ハードスキル Hard Skills ソフトスキル Soft Skills メタスキル Meta Skills

    体系だった知識 ヒューマンスキル 応⽤スキル 理論や⼿法やツール ⾃⼰および対⼈関係に関する スキル スキルを使いこなすスキル Science Art Practice 形式知 ⾮定形知 経験値 基本、型 個性、天分 訓練、実践 表現しやすい 定量化可能 表現可能 定量化は難しい 表現が難しい 定量化も難しい PMAJオンラインジャーナル2010年10⽉号「今⽉のひとこと」の表に私が加筆したもの:http://www.pmaj.or.jp/online/1010/hitokoto.html 73
  26. • 何かを極めたいと思ったとたん、世界は広がる スキル会得の機会 • ソフトウェア構築に直接的に関係するので得やすい üアルゴリズムやデータ構造 üソフトウェア・ロジック技術 üコーディング技術 Software Science

    の⾯ • ソフトウェア開発の経験から⽣まれた理論、技法、考え ⽅を体系化したもの ü開発戦略 ü品質管理/プロセス管理の技術 üリスク管理/コスト管理/スケジュール管理 ü要求開発技術/設計技術/テスト技術 Software Engineering の⾯ 74
  27. • 何かを極めたいと思ったとたん、世界は広がる スキル会得の機会 • ソフトウェア構築に直接的に関係するので得やすい üアルゴリズムやデータ構造 üソフトウェア・ロジック技術 üコーディング技術 Software Science

    の⾯ • ソフトウェア開発の経験から⽣まれた理論、技法、考え ⽅を体系化したもの ü開発戦略 ü品質管理/プロセス管理の技術 üリスク管理/コスト管理/スケジュール管理 ü要求開発技術/設計技術/テスト技術 Software Engineering の⾯ メタスキル l エンジニアの⼤好物。放っておいても頑張れる。 ü 動作の速い、コンパクトなソースが書ける ü 拡張性に富んだ斬新なアークテクチャを考えら れる ...etc メタスキル l 現場で経験してみないと理解が進まない。 ü 開発⽅法論を使ってプロジェクトを推進できる。 ü 品質保証でバグを⾒つけやすくする ü 構成管理をきちんと実施できる ü ピープルウェアの概念を理解している ...etc 75
  28. 仕事 の目的 納期を守る 労働力を提供する アウトカムを最大 化させる 経験の機会 社内の風通しは良 いか? 達人エンジニア在

    籍有無 研修参加の機会 働く立場 指揮命令系統 権限移譲レベル 自分で切り開くの か? お金の流れ ビジネスモデル 【まとめ】最初に選ぶテック企業がアナタの成⻑速度に影響する 76
  29. 荒ぶる四天王 時間 予算 品質 スコープ • スコープ・費⽤・時間は同時に3つ固定 することはできない • 固定出来るのは2つまで

    • 品質はこの3つの間でバランスをとる • SIerの炎上案件は、⼤抵この3つを固定 するから起こる ゆらゆら〜 82
  30. 荒ぶる四天王 時間 予算 品質 スコープ • スコープを固定して時間や費⽤を可変に するパターン • たとえば、時間は守るために⼤量のテス

    ターを動員している状態は、テスト費⽤ が⾼いので左記のような状態と⾔える • 事業が好調であれば良いが常態化出来る 戦術ではない 83
  31. 荒ぶる四天王 • すばやく市場に製品を届けたい場合は通 常費⽤と時間を固定しスコープを調整す るとよい。(これがアジャイル) • 決められた枠の中で⼤事なものから順番 に作っていき、リソースが尽きたりお⾦ を使い果たしたり、期間が到来すれば、 そこでさらにリソースや期間を追加して

    モノを作るのかどうかを決めればよい • これらを戦略的にまとめあげ制御するこ とをマネージメントと⾔う • また、戦略を実現可能な状態までまとめ る作業を「計画づくり」呼ぶ 時間 予算 品質 スコープ 84
  32. • ⽇本語の「管理」という⾔葉は、⽇本⼈にネガティブな印象を与える。 ◦ 「⾯倒くさいだけ」 ◦ 「上への報告」 • ⽇本語の「管理」とは、Management と Administration

    の両⽅の意味を併せ持つが、多くの場合は、無意 識のうちに Administration 的な意味合いで認識されている。 エンジニアこそマネージメントが重要 Management = 「操縦」「やりくり」 Administration = 「管理」「運営」「統治」 85
  33. • 事業フェーズによってマネジメントのスタイルが違う。 ◦ 確実に納期を守りたい事業 ▪ プロジェクトマネジメント ◦ マーケットに何が刺さるかわからない事業 ▪ プロダクトマネジメント

    マネジメント=物事を⼿なずける能⼒ エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング(広⽊ ⼤地(著),技術評論社, 2018) 時間 予算 品質 スコープ プロジェクト型開発 (計画駆動) プロダクト型開発 (マーケット駆動) 特徴 • 予算が開始時点に決まって いる • 成功は、コスト・スケジュ ール・スコープが満たされ るかどうかで計測される • 始まりと終りがある • プロジェクトマネージャー によって指揮される • 予算は各ステージごとに 徐々に調達される • 成功は、その製品が最終的 に得たマーケットシェアや 収益に基づいて計測される • 始まりはあるが、うまくい けば終わりがない • プロダクトマネージャーと テクニカルリードのペアで 指揮される マネジメント種別 プロジェクトマネジメント プロダクトマネジメント ⽬的 終了すること 終了しないこと 抱えている不安 スケジュール不安 マーケット不安 対処すべき不確実性 ⽅法不確実性 ⽬的不確実性 88
  34. • コンピュータ技術の中⼼的な3つ技術 ◦ ハードウェア・ソフトウェア・ピープルウェア • ピープルウェアの概念は以下のような部分* ◦ ⽣産性の⾼い⼈材の育成 ◦ 組織⽂化

    ◦ 組織的学習 ◦ ⽣産性の⾼いチームの開発 ◦ ヒューマンコンピテンシーのモデリング ソフトウェアを動かすのはピープルウェア * Silvia T. Acuna (2005). A Software Process Model Handbook for Incorporating People's Capabilities. pp. 9–11. 90
  35. “The major problems of our work are not so much

    technological as sociological in nature.” ― Tom DeMarco and Timothy Lister(1987) 「実際のところ、ソフトウェア開発上の問題の多くは、技術的というより社会学的なものである」 ― トム・デマルコ&ティモシー・リスター(コンサルタント) 91
  36. ソフトウェアを動かすのはピープルウェア 指 揮 命 令 報 告 指⽰待ち 抱え込み 無茶な指⽰

    指⽰がないから帰る… やらされ感 フォロー不⾜ つまらない 恐れと⾮難 細かい指⽰ 部下が不安 全ての報告を求める 時間がない 苦しい 思考停⽌ BOSS 95
  37. ソフトウェアを動かすのはピープルウェア 指 揮 命 令 報 告 指⽰待ち 抱え込み 無茶な指⽰

    指⽰がないから帰る… やらされ感 フォロー不⾜ つまらない 恐れと⾮難 細かい指⽰ 部下が不安 全ての報告を求める 時間がない 苦しい 思考停⽌ BOSS 明確なゴールと⽬標 モチベーションの理解 よく考える 積極的 ⾃分たちで決める ナレッジの整備 エスカレーション ふりかえり 適切な権限移譲 フィードバック Leader 信頼 チーム 96
  38. • 「部下から上司へのマナー」といった⽂脈で語られることが多いが、本来は経営学であり企業⽂化論 • 経営者である⼭崎 富治⽒が1986年に出した著書「ほうれんそうが会社を強くする―報告・連絡・相談の 経営学 (1986/9/1)」が原点であり、下記引⽤は「ほうれんそう」の本質が垣間⾒れる⼀節。 ほうれんそう(報告・連絡・相談)の誤解 “何年かまえ、中途採⽤で、ひじょうに優秀な⼀⼈の社員がはいってきた。⼀年、⼆年と期待にた がわない働きをしていたようだったが、あるとき突然、他社に引き抜かれてしまった。⾏き先は、

    ⾔ってはなんだが、それほど魅⼒のある会社には思えない。 ということは、何かこちらに問題があったのではないか。 私は、その原因を徹底的に調べようと思った。 (中略) 「なんというつまらない理由で……」と、私は怒りかけて思い直した。直属の上司は、部下のおか れている状況を正確に把握し、上に報告していたか、中途⼊社で浮いた存在になりやすい社員に、 同僚・部内の横の連絡はちゃんと⾏われていたのか、そして前からいる社員に気がねすることなく、 何ごとも相談できる雰囲気はあったのかと考えた。 (中略) そんなことが、私の頭につねにひっかかっていた。もっと、上下の報告がきびきびと⾏われないも のか、左右の連絡がスムーズにとれないものか、上下、左右にこだわらない腹を割った相談がスム ーズにとれないものかと、ときには、この三つのそれぞれを研究テーマにしたこともあった。” 97
  39. • OJT ◦ On the Job Training の略で、職場で⾏われる教育・訓練のこと。通常は1対1で指導が⾏われる。 が、その⽅法は企業によって千差万別。 •

    1on1 ◦ 上司と部下によって定期的に⾏われるミーティング。⽬標管理(MBO)やOKRとセットで実施さ れることが多く、⽬標の達成状況(進捗)の確認や、⽬標達成を阻む阻害要因があればそれを上 司に相談する ◦ 余談だが「1on1ミーティング」はヤフー株式会社の登録商標(商標登録第5880115号) 仕組みとしてのホウレンソウ コミュニケーションが活発で⾵通しがよい組織は、働いていて楽しい。 98
  40. “Organizations, who design systems, are constrained to produce designs which

    are copies of the communication structures of these organizations.” ― Melvin Conway 「システムを設計する組織は、その構造をそっくりまねた構造の設計を⽣み出してしまう」 ― メルヴィン・コンウェイ(コンピュータ科学者、プログラマー) 101
  41. ハードディスクドライバ ハードディスクドライバ ハードディスクドライバ SCSI ドライバ コンウェイの法則 左写真:CC 表⽰-継承 3.0, https://ja.wikipedia.org/w/index.php?curid=224342

    右写真:FeZn - 投稿者⾃⾝による作品, CC 表⽰-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=109780343による ジョブ・キュー コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド Job 102
  42. ハードディスクドライバ ハードディスクドライバ ハードディスクドライバ SCSI ドライバ コンウェイの法則 左写真:CC 表⽰-継承 3.0, https://ja.wikipedia.org/w/index.php?curid=224342

    右写真:FeZn - 投稿者⾃⾝による作品, CC 表⽰-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=109780343による ジョブ・キュー コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド Job • コマンドの仕様がコロコロ変 わる • 仕様が変わっても連絡がない • そもそもお互い設計がダメダ メで仕様変更がしずらい • まともに動かないハードディ スク • しょっちゅうデッドロック • Watchdog Timerが発動しシ ステム全体が再起動 104
  43. ハードディスクドライバ ハードディスクドライバ ハードディスクドライバ SCSI ドライバ コンウェイの法則 左写真:CC 表⽰-継承 3.0, https://ja.wikipedia.org/w/index.php?curid=224342

    右写真:FeZn - 投稿者⾃⾝による作品, CC 表⽰-継承 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=109780343による ジョブ・キュー コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド コマンド Job 不具合の根本原因 それは仲の悪さ! ◦◦部□□課第1グループ ◦◦部□□課第2グループ 105
  44. 【視線⾏動の機能(Kendon, 1967)】 1. ⾛査(scanning) • 周囲の世界の情報を⾛査し,焦点を合わせ,収集する機能 2. 関係の確⽴と特徴づけ • ⾝体への視線やアイコンタクトは,関係が確⽴されるかどうかを決定し,その関係を規定する

    3. 感情表現 • ⽬は最も統制できない領域なので,感情状態についてより正確な情報を表す 4. 他者との関係の統制と調節 • 話者と聞き⼿の相互作⽤や同調整を調節する。いつ他者に反応すべきかを伝える 5. ⼼理的距離の減少 • ⾒ることで,物理的に離れている他者を⼼理的に近づかせる 例:ライブにおける歌⼿,演説中の政治家,教室の教師 6. コミュニケーションの意思表明 • コミュニケーションしていることを⽰すサイン • アイコンタクトがないと,⾃分たちが⼗分にコミュニケーションしているとは感じない ソフトウェアを動かすのはピープルウェア 108
  45. • 品質が『よい』『わるい』と⾔うけれど、それはいったい、なにとくらべて、どれくらい 良いことをいうのでしょう?「⾃動⾞」で考えてみましょう。 • ⾼級⾞と⼤衆⾞の違いは「グレード」です。しかし「品質」は「グレード」に関わらず、 ⾼いモノを求められます。 品質とは何か? 故障しにくい 低燃費 デザインが良い

    衝突しても壊れにくい Ø メーカーは「無償」保障期間で品質を担保 できる Ø 例:3年 または 60,000 km Ø ブランドに合わせた⼀貫性を担保するため デザインルールやスタイルガイドに則って 作成されている Ø 達成⽬標が明確化されている Ø 例:リッター◦◦キロ Ø 耐久性が数値化されている。 Ø 例:乗員保護性能:88.77点 歩⾏者保護性能:90.19点 PSBRは8点満点中の4.0点 132
  46. 品質とは何か? ソフトウェア開発エンジニアのAさん ユーザーのY様 「この処理、多少時間がかかるけ ど精密な結果をだすためには仕⽅ がないよな」 「はぁ?なにこれ、処理にこんなに時間か かるの!?」 「使いにくくて草。無理して採⽤するのや めて、別のシステム検討するわ!」

    「新機能、思ったより処理に時間 がかかるなぁ…でも⼀応動いてるか らリリースしちゃうか」 企画部でプロダクトオーナーのBさん 「新機能にたどり着くまでの導線 がイマイチなんだよなー…でもコス ト掛けれないし仕⽅ないか」 フロントエンド・デザイナーのCさん A B C Y ないわー 137
  47. • 狩野モデル(海外では"Kano Model") • 狩野紀昭教授により提唱された顧客満⾜度と品質との関係を表したモデル。 品質とは何か? 品質名 説明 例)⾃動⾞ あたり前品質

    (基本品質) • 備わっていてあたり前 • ないと不満が⼤きくなる • アクセルを踏めば進む • ブレーキを踏めば⽌まる • ハンドルを回せば曲がる ⼀元的品質 (性能品質) • あるなしではなく、良し悪 しで満⾜度が変化する • 「性能」「⼀元的」といわ れる理由 • 燃費 魅⼒品質 • 差別化要因となりうる品質 • なくても困らないが、あれ ば満⾜を与えうる • 先進ドライバー⽀援システ ム • ネット接続機能 仕⽅ない 気に⼊る あたり前 気に⼊らない 顧客の満⾜感 顧 客 の 満 ⾜ 感 満 ⾜ 不 満 ⾜ 不充⾜ 充⾜ 魅⼒品質 あたり前品質 ⼀元的品質 かのう 141
  48. 計画 実装 ビルド テスト リリース デプロイ 運用 アジャイル開発 継続的インテグレーション 継続的デリバリー

    継続的デプロイ DevOps 継続的テスト 継続的テスト(拡張) シフト・レフト・テスト シフト・ライト・テスト Shift Left Testing Shift Right Testing Continuous Everything サポート情報分析によるフロントローディング 分析してパターン化して再利⽤して開発を成⻑させる 147
  49. http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=2253544&ranMID=24808 Examples A/Bテスト (最初に書かれた)ストーリーテスト UXテスト プロトタイプ シミュレーション 探索的テスト ワークフロー システムインテグレーション

    ユーザビリティテスト UAT(ユーザー受入テスト) 単体テスト コンポーネントテスト 接続性テスト パフォーマンステスト ロードテスト セキュリティテスト 品質特性(~性テスト) 開発チームを⽀援する Q2 Q3 Q1 Q4 自動と手動 自動 手動 ツール 製品を批評する 開発者が得意 QAが得意 ビジネス⾯ 技術⾯ 149
  50. ワイズカンパニー: 知識創造から知識実践への新しいモデル (野中 郁次郎 (著), ⽵内 弘⾼ (著), ⿊輪 篤嗣

    (翻訳), 2020, p.034) Mission、Vision、Valueの⼤切さ • “現代では世界のほぼすべての企業が「社是」とか、「経営理念」とか、「⾏動指針」とか、「企業理 念」とか、その他、それに類したもの掲げている。⼩さいカードにその⾔葉を印刷して、全員に常に持ち 歩かせている企業もある。そのねらいは、バリューを社内の隅々にまで浸透させることで、社員全員が ⽇々、そのバリューに従って⾏動できるようにするためである。” ◦ Mission(⽬的)……⾃分たちの会社は何のためにあるのか。 ◦ Vision(夢)……どういう未来を築きたいと、⾃分たちは思っているか。 ◦ Value(信念)……どういうバリューや信念(ビリーフ)を、⾃分たちは⼤事にしているか。 テック企業の価値は⾔葉に宿る 151
  51. Visionと戦略は「変えるべきもの」 • Visionとは未来の「本来のあるべき姿」(3〜5年を⾒据えて) • 戦略は「現状とVisionとのギャップを解消するやり⽅」=「勝 ち⽅」 MissionとValueは「変えてはならないもの」 • Missionとは「社会に提供する価値」 •

    Valueとは「⼤切にしたい価値観、⽂化、強み」 図解 ⼈材マネジメント⼊⾨ ⼈事の基礎をゼロからおさえておきたい⼈のための「理論と実践」100のツボ(坪⾕邦⽣ (著),2020) 152
  52. • ⼈は何か困難に出会ったとき、なんらかの「判断」を下している。組織の場合、その判断の礎は Mission・ Vision・ Valueであるべきだ。これが無いと、スピードが遅くなったり間違った⽅向へ進んでし まう。 • 東⽇本⼤震災のとき ◦ ヤマト運輸⽯巻⽀店:

    地震から10⽇後にもかかわらず⽡礫の中、運送トラックを⾛らせ営業を再開させる。⽣き残った セールスドライバーたちと共に、まだ本社との通信回線が復旧して居なかったなかの営業再開は ⽀店⻑の⾃⼰判断だった。 ▪ ヤマト運輸の社訓 • ヤマトは我なり • 運輸⾏為は委託者の意志の延⻑と知るべし • 思想を堅実に礼節を重んずべし テック企業の価値は⾔葉に宿る ワイズカンパニー: 知識創造から知識実践への新しいモデル (野中 郁次郎 (著), ⽵内 弘⾼ (著), ⿊輪 篤嗣 (翻訳), 2020, p.186) 153
  53. 3. 社会に提供する価値 2. ありたい姿 社会の未来像 4. 顧客に約束する価値提供 5. 戦略、戦術 6.

    理想的な⾏動 7. ⼤切にしたい価値観、⽂化、強み 1. 現状 (外部・内 部の環境) MVVフレームワーク 組織は「⾔葉」から変わる。ストーリーでわかるエンゲージメント⼊⾨ ⿊⽥ 天兵 (著)朝⽇新聞出版(2020/2/20)を元に作成 154
  54. 3. 社会に提供する価値 2. ありたい姿 社会の未来像 4. 顧客に約束する価値提供 5. 戦略、戦術 6.

    理想的な⾏動 7. ⼤切にしたい価値観、⽂化、強み 1. 現状 (外部・内 部の環境) Vision Mission Value WHY MVVフレームワーク 155
  55. 157 Visional バリュー 変わり続けるために、学び続ける お客様の本質的課題解決 その行動で、ブレイクスルー 事業づくりは、仲間づくり 価値あることを、正しくやろう 一度きりの人生、せっかく何かに取り組むなら、 誰にでも胸を張って伝えられる仕事をしよう。

    お客様、株主、社内外の仲間、家族、そして自分。 関わるすべての人が幸せになる事業を創る。 この思いを常に忘れず、 これからも道の真ん中を堂々と突き進もう。 変化し続ける時代で、何かを変えたいと思うのなら、 自分自身が一番変わっていこう。 学びは変わることを後押ししてくれる。 変わり続けることは難しく、時に苦しいけれど、あな たの視野と可能性を広げ、結果として人生の幸せへと つながっていく。 ユーザーという言葉も含め、一人一人が有機的な心を持 つ「お客様」であると定義し、 お客様の体験を常に想像しながら、 本質的な課題を引き出し、抜本的に解決しよう。 それこそが期待以上の成果や品質、 ひいては私たちが受け取る対価となるのだから。 誰かの主体性に頼ることなく、 自らが事業やサービスのオーナーシップを持って 考え、発言し、行動していこう。 そうすれば 、 短期的な成果のために 長期的な価値を犠牲にすることもない。 いま自分にできることを考え、最初の一歩を踏み出し、一人 一人がブレイクスルーしていこう。 事業づくりにおいて、 一人の力で成し遂げられることには限界がある。 だからこそ、志を遠慮なく発信し、仲間を見つけ、 どんどん巻き込んでいくことによって、 想像もできないほどの大きな推進力を生み出そう。 そして、最高の仲間と歴史を創ろう。 01 02 03 04 05
  56. 3. 社会に提供する価値 2. ありたい姿 社会の未来像 4. 顧客に約束する価値提供 5. 戦略、戦術 6.

    理想的な⾏動 7. ⼤切にしたい価値観、⽂化、強み 1. 現状 (外部・内 部の環境) Vision WHY 新しい可能性を、次々と。 01 価値あることを、正しくやろう 02 変わり続けるために、学び続ける 03 お客様の本質的課題解決 04 その⾏動で、ブレイクスルー 05 事業づくりは、仲間づくり Visional Way 158
  57. 3. 社会に提供する価値 2. ありたい姿 社会の未来像 4. 顧客に約束する価値提供 5. 戦略、戦術 6.

    理想的な⾏動 7. ⼤切にしたい価値観、⽂化、強み 1. 現状 (外部・内 部の環境) Vision WHY 01 価値あることを、正しくやろう 02 変わり続けるために、学び続ける 03 お客様の本質的課題解決 04 その⾏動で、ブレイクスルー 05 事業づくりは、仲間づくり BIZREACH Visional Way 継承 すべての⼈が「⾃分の可 能性」を信じられる社会 をつくる 新しい可能性を、次々と。 キャリアインフラになる 160
  58. 172

  59. 173 ֓ཁ プロダクト開発の現場で実務を体験していただく「完全就業型」のインターンシップです。 Visionalが提供するいずれかのサービスで、実際のチームに1メンバーとしてジョインいただきます。 • 期間 ◦ 2022年7月〜2022年9月の期間中、2ヶ月間程度 • 勤務頻度

    ◦ 週5日程度 • 実施方法 ◦ 新型コロナウィルスの状況により判断 ▪ 出社が再開していれば原則オフライン、出社が難しければリモートを想定。 • 待遇 ◦ 時給2,500円(想定月給 約40万円 × 2ヶ月勤務 = 約80万円) • その他 ◦ 具体的な参加日程・勤務頻度は、ご相談の上決定いたします。 ◦ 配属先の事業は、ご参加時期により異なります。
  60. インターン選考 エントリーはこちらから https://tinyurl.com/y92jykv4 174 બߟϑϩʔ ※現在コロナウィルス対策のため、 面談/面接はオンラインのみで実施させていただいております。 最終面接 書類選考 Webテスト

    最終面接 面接 (複数回) インターン 参加確定 24卒本選考 最終面接 【インターン参加者特典】 本選考ファストパス 24卒本選考 内定 インターン選考 2022年9月オープン予定 本選考