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制御不能な時代のプロジェクトマネジメント / Project Management in Agile Era

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October 11, 2020

制御不能な時代のプロジェクトマネジメント / Project Management in Agile Era

2020年10月11日(日)「【オンライン】JBUG広島#6 制御不能な時代に立ち向かえ」にて。

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October 11, 2020
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Transcript

  1. プロジェクトで起きた大変な出来事

  2. 制御不能な時代 Photo by Tarik Haiga on Unsplash

  3. 制御不能な時代のプロジェクトマネジメント 及部敬雄 (@TAKAKING22) Photo by Steve Johnson on Unsplash

  4. !5",",*/( ੍ޚෆೳͳΞδϟΠϧϞϯελʔ גࣜձࣾσϯιʔσδλϧΠϊϕʔγϣϯࣨ "(*-&.0/45&3$0.ʢݸਓࣄۀओʣ ٴ෦ܟ༤

  5. プロジェクトマネジメント?

  6. PMBOK第5版 プロジェクトとは プロジェクトとは、独自の製品、サービス、所産を創造する
 ために実施される有期性の業務である。

  7. プロジェクトは切り取った一部分 プロジェクト 人生 チーム プロダクト システム

  8. プロジェクトマネジメントだけ切り取る意味は?

  9. どういう道順をたどるのかの違い 部分の実行力 全体構想 まだまだ 部分最適 ここに行きたい! 机上の空論

  10. プロジェクトマネジメント プロジェクトはストーリー全体の一部分である 一部分がなければ全体もとらえられない 一部分をうまくいかせられないのに全体がうまくいくわけがない 部分最適からはじめることが必ずしも悪いとは言えない

  11. Photo by Joe Hernandez on Unsplash

  12. プロジェクトマネジメント×プロレス ストーリー全体の一部分である 一定のルールはあるがなんでもあり 受け身の美学 強い(うまい)ことと楽しいことの両立

  13. 今日の話 自分が実際の現場でどのようにプロジェクトマネジメントを
 しているのか 大事にしていること 特に気をつけていること なぜそれをやっているのか

  14. プロジェクトをとりまく状況 どうなるのかわからないビジネス どうすればよいのかわからないプロダクト 何を考えているのかわからない人たち なぜそうなっているのかわからない組織やルール

  15. Photo by Paul Gilmore on Unsplash 「わからない」という不安

  16. わかる わからない

  17. 未知のわからない Photo by Paul Gilmore on Unsplash わかる わからない

  18. わからないことはふつうだ! わからないことだらけ わからないことが多いと不安なので解消したくなる なにかがわかるとまた新しいわからないことが見つかる 常にわからないはそこにある

  19. こうやって考えてる わからないことをどうやって解消するか わからないこととどうやって付き合っていくか

  20. プロジェクト序盤 プロジェクト中盤 プロジェクト終盤

  21. プロジェクト中盤 プロジェクト序盤 プロジェクト終盤

  22. プロジェクト序盤 一番情報を持っていない(=わからないことが多い)状態 最初からすべてを計画することをあきらめる 目指す先がないとスタートできないので必要な計画はする 全体の方向性と直近の見通しが立つ適度な計画 どうすれば最速でスタートすることができるか

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  24. インセプションデッキ プロジェクトを始める前に明らかにしておくべき
 大切なことを知るための活動 10個の質問に答えていく形式 チーム全員で話し合って合意したものをアウトプットする

  25. 大事にしているスライド チーム名・ロゴ(オリジナル) 我々はなぜここにいるのか エレベーターピッチ やらないことリスト・あとで決めることリスト 夜も眠れなくなるような問題 トレードオフスライダー OKR(オリジナル) 個人としての目標(オリジナル)

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  27. 好きなインセプションデッキの進め方 1. 個人ワークでそれぞれ書く 2. お互いに共有し合う 3. チームで1つにまとめてアウトプットする https://takaking22.com/2019/how-to-use-inceptiondeck/

  28. インセプションデッキのポイント 成果物よりもつくる過程を大切にする 無理に完成させようとしないでできる範囲でやる チームやプロダクトのことを自ら考えて自ら話す練習をする ズレていることを見つける チームで合意して1つのアウトプットにまとめる体験をする

  29. 思っていることは口に出さないと伝わらない

  30. 共通の言葉がチームのコンパスになる Photo by Jordan Madrid on Unsplash

  31. 仕事のリズムを設計する ೔ εϓϦϯτ ೔ εϓϦϯτ ೔ εϓϦϯτ ೔ εϓϦϯτ ೔

    εϓϦϯτ ೔ εϓϦϯτ ೔ εϓϦϯτ ೔ εϓϦϯτ ೔ εϓϦϯτ ೔ εϓϦϯτ プロジェクト 1週間スプリント 1週間スプリント
  32. タイムボックス 時間の箱をつくって繰り返していく 定期的にフィードバックを得る機会をつくる 比較して計測できるように箱の大きさは基本変えない コンテキストに合わせて階層構造をとってもいい

  33. チームの構造 プロダクトオーナー 開発チーム スクラムマスター プロジェクトマネージャー 顧客

  34. チームは階層構造であることが多い 密 疎 理想は目指しつつも現実を受け入れる(ex. 兼務、雇用形態…) 階層ごとに心地が良いリズムや距離感が違う 型にはめようとせずに柔軟に設計をする スムーズ・シンプルであることを目指す

  35. 誰をプロダクトオーナーにするのか 顧客、発注者、事業部 自社、部署、チーム 開発チーム 自分

  36. 誰をプロダクトオーナーにするのか 顧客、発注者、事業部 自社、部署、チーム 開発チーム 自分 ほんとは プロダクトオーナーに なってほしい やりづらいので 近くに

    仮プロダクオーナーを置く
  37. 役割と責任を人に当てはめてもうまくいかないことが多い はやく走れる人たちが走り回ればよい 誰かに依存していること(最終決定)を明確にして、
 それ以外は全体として役割を包含できればよい プロダクトオーナーやスクラムに限った話ではない 誰をプロダクトオーナーにするのか

  38. 自分だったらこうするかなー 顧客、発注者、事業部 自社、部署、チーム 開発チーム 自分 最終決定や そのために必要な準備は お願いする 判断するために必要な情報を集めたり、 優先順位をおすすめしたり、

    こまめにプロダクトを見せて確認してもらう 仮プロダクトオーナーをおいて コミュニケーションを
 階層構造にしない
  39. 全体像を一枚絵にする

  40. 余裕をつくる 最初に決めて終わりではなくここから始まる 決めすぎずに余白をつくっておく プロダクトやチームと一緒にみんなで育てていく

  41. 未完成をつくる Photo by Sung Shin on Unsplash

  42. プロジェクト序盤 プロジェクト中盤 プロジェクト終盤

  43. プロジェクト中盤 以前決めたこと=過去に縛られない 目の前で起きていることにフォーカスする 経験を積み重ねて解像度を上げながら変えていく 取り返しのつかない失敗をしないようにする どうやって変わらないようにするかではなく どうやって変えていくか

  44. 起こった事象(Fact) 動いているプロダクト フィードバック 計画 プロダクトバックログ 開発プロセス 左よりも右をより大事にする

  45. 動いているプロダクト 実際につくること、動いているプロダクトをさわることで
 はじめてわかることが多い 最初に計画したものにこだわらずどんどん変える

  46. プロダクトバックログ ˌ ϓϩμΫτόοΫϩάΞΠςϜ ׬੒ͷఆٛ ݟੵ΋Γ     

               ཉ͍͠ॱ൪ʹฒΜͰ͍Δ ͜ͷॱ൪ʹ͍ͭͬͯ͘͘ ॱ൪͸ఆظతʹݟ௚͢ ༧ଌ౸ୡ఺ʢϕϩγςΟʣ աڈͷ࣮੷͔Β༧ଌ ༧૝Ͱ͸ͳ͘༧ଌ ඞཁҎ্ʹઌ·Ͱ ৄࡉʹܭը͠ͳͯ͘Α͍
  47. 活き活きしたプロダクトバックログ やることのリストアップではなくて仮説のリストアップ 最初は解像度が荒くて質も低いが、
 プロジェクトが進むにつれてどんどん育っていく プロダクトバックログへのCRUD処理が多い

  48. 見積もり 優先順位をつけるときの判断基準としてのボリュームや、
 ビジネス判断をする際に見通しを知りたいことはある 上記が満たされていれば、
 数字どころか見積もりそのものもいらないかもしれない 数字当てゲームに時間を使い過ぎない

  49. 障害リスト リスクだと思っていることを貯めておく箱を作る 書き溜めたら忘れる 定期的にチェックするタイミングをつくる(スプリント毎など)

  50. 決定を遅延する 適切なタイミングで決定ができるようにする 今決めなくていいことは先送りにする 今やるべきことにフォーカスする

  51. フィードバック 適切なフィードバックをどうやってもらうか 「それユーザーではなくてあなたの意見ですよね?」問題 ユーザーの声をただ鵜呑みにするのではなく、
 自分たちの仮説を検証するためにフィードバックを活用する

  52. 肩越しの視線 実ユーザーがプロダクトを使っているところを見せてもらう こちらの想定通りに問題解決までたどりつけるかどうか 問題解決までの道のりがスムーズかどうか

  53. 書いたコードを捨てる 捨てることを厭わない 捨てる=ムダになったのではなくより洗練されたのである Be Simple

  54. モブプログラミング チーム全員で同じ時間に同じ画面を見ながら同じ仕事をする リソース効率ではなくフロー効率を重視する リモートワークにおいても有効 https://speakerdeck.com/takaking22/remote-mobprogramming-stay-home-with-team

  55. None
  56. 私たちのモブプログラミング ϞϒʹνʔϜ

  57. 一緒に作業をする 会議に向けてそれぞれ準備や作業を進めて、
 集まった時に報告・議論・判断をすることは効率が良いのか 集まった時に一緒に作業を進めた方が、
 スムーズに進む状況は自分たちが考えている以上に多い 作業の結果だけでなく過程もチームの合意となる

  58. ボトルネックは移動する ボトルネックは移動していく ボトルネックを停滞させない ボトルネックを素早く発見して移動させる

  59. Photo by Grillot edouard on Unsplash

  60. 螺旋を登っていくイメージ 似たような問題が再発しているように感じる時がある 前回よりも経験を積んでいる分、解像度が上がっている 解像度が上がると問題の見え方や見える範囲も変わる 経験から学習してうまくなっていく

  61. プロジェクト序盤 プロジェクト中盤 プロジェクト終盤

  62. プロジェクト終盤 終盤だからという理由で頑張らない 特別にやることはそんなにない 終わらせるのではなく次につなげる

  63. 最後に頑張るのをやめる 終盤戦になって一気にやることが増えることが多い ペースを変えないで冷静に判断をする プロジェクト内でやる必要があれば計画を変える プロジェクト内でやる必要がなければ先送りをする 質を下げることだけは絶対にしてはいけない

  64. 次への準備に時間を割く プロダクトバックログを精査する 障害リストを精査する ドキュメントや環境を整える 勉強をする

  65. 自分にとってのプロジェクトマネジメント 必要なことを必要なときに必要な分だけ実施する 変わらないようにするのではなく、積極的に変えていく 失敗しても受け身で魅せる 終わらせるではなく、次につなげる

  66. ちょっと待った! Photo by Nadine Shaabana on Unsplash

  67. 失敗しないことばかり考えてない? ウォーターフォール アジャイル開発 スクラム プロジェクトマネジメント

  68. 失敗しないではなく成功させたい 本当に成功させたいのはプロジェクトではない 時にははやくプロジェクトを失敗させた方が良いことある

  69. よい成果を上げるために必要な要素 プロダクト チーム エンジニアリング × ×

  70. 身も蓋もない事実から逃げない テクニックは重要だがそれだけではどうにもならない 一朝一夕に身につかないものが結果を左右する 点ではなく線や面で取り組んでいく

  71. It depends の正体 抽象 具体 フレーム
 ワーク 事例A 事例B 事例C

  72. 抽象 具体 フレーム
 ワーク 事例A 事例B 事例C 自分 It depends

    の正体 自分たちへ適応させて 実装する
  73. 抽象 具体 フレーム
 ワーク 事例A 事例B 事例C 自分 It depends

    の正体 他者の事例を抽象化して理解し、 そこから自分たちへ適応させて 実装する
  74. フレームワーク よいフレームワークを使ったからといって、
 よいプロダクトにはなるとは限らない よいプロダクトと同じフレームワークの使い方をしたとして、
 よいプロダクトになるとは限らない フレームワークを使ってどう実装するのかは
 実装者の腕の見せどころ

  75. It depends の正体 実装力が問われている システムを実装するときに、
 他人のコードをそのままコピペして動かそうとはしないはず 実装に必要な情報を一番多く持っているのは自分自身 It depends を脱却して実装の世界へ行くのは自分自身

  76. 自問自答してみよう 行動せずに難しいかどうかを批評してしまっていないか 答えクレクレ君、事例クレクレ君になっていないか

  77. 実装力 Photo by Thao Le Hoang on Unsplash

  78. どうやって実装力を上げるか 知識をインプットする 人に聞きやすい部分 書籍、論文、勉強会、研修 経験を積み重ねる

  79. どうやって経験を積み重ねるか 現場で実験をする 思考実験をする

  80. 思考実験 現場の制約に関係なく、実験し放題である 一人ではなくて誰かとやるとよい 相手や自分の具体的な事象について話す 自分の頭で考えてフィードバックをもらう Open Space Technology やオンラインの場を使う

  81. 自分の頭で考える なるほど! 勉強になりました 刺激を受けました なぜそうしたんだろう 自分だったらこうする

  82. 制御不能な時代のプロジェクトマネジメント Photo by Tarik Haiga on Unsplash

  83. 過信せずにとっととあきらめる すべてをわかろうとすること すべてを解決できると思うこと 自分だけでどうにかしようとすること

  84. Photo by Jason Pofahl on Unsplash 「わからない」とのプロレス

  85. わからないはふつうだ! わからないと付き合っていくこと自体が我々の仕事 うまくやると楽しくやるの両立を目指す ケガをしないように受け身をする

  86. プロジェクトという小さな箱 ここからはじめてもいいけど全体ではない 箱の外の世界に想いを馳せる 終わらせるためではなく続けていくもののため

  87. どういう道順をたどるのかの違い 部分の実行力 全体構想 机上の空論 まだまだ 部分最適 ここに行きたい!

  88. どういう道順をたどるのかの違い うまくなる 楽しむ ただの趣味 まだまだ ソルジャー ここに行きたい!

  89. Photo by Sebastien Gabriel on Unsplash 一歩踏み出す勇気