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制御不能な時代のプロジェクトマネジメント / Project Management in Agile Era

TAKAKING22
October 11, 2020

制御不能な時代のプロジェクトマネジメント / Project Management in Agile Era

2020年10月11日(日)「【オンライン】JBUG広島#6 制御不能な時代に立ち向かえ」にて。

TAKAKING22

October 11, 2020
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Transcript

  1. プロジェクトで起きた大変な出来事

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  2. 制御不能な時代
    Photo by Tarik Haiga on Unsplash

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  3. 制御不能な時代のプロジェクトマネジメント
    及部敬雄 (@TAKAKING22)
    Photo by Steve Johnson on Unsplash

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  5. プロジェクトマネジメント?

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  6. PMBOK第5版
    プロジェクトとは
    プロジェクトとは、独自の製品、サービス、所産を創造する

    ために実施される有期性の業務である。

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  7. プロジェクトは切り取った一部分
    プロジェクト
    人生
    チーム
    プロダクト
    システム

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  8. プロジェクトマネジメントだけ切り取る意味は?

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  9. どういう道順をたどるのかの違い
    部分の実行力
    全体構想
    まだまだ 部分最適
    ここに行きたい!
    机上の空論

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  10. プロジェクトマネジメント
    プロジェクトはストーリー全体の一部分である
    一部分がなければ全体もとらえられない
    一部分をうまくいかせられないのに全体がうまくいくわけがない
    部分最適からはじめることが必ずしも悪いとは言えない

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  11. Photo by Joe Hernandez on Unsplash

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  12. プロジェクトマネジメント×プロレス
    ストーリー全体の一部分である
    一定のルールはあるがなんでもあり
    受け身の美学
    強い(うまい)ことと楽しいことの両立

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  13. 今日の話
    自分が実際の現場でどのようにプロジェクトマネジメントを

    しているのか
    大事にしていること
    特に気をつけていること
    なぜそれをやっているのか

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  14. プロジェクトをとりまく状況
    どうなるのかわからないビジネス
    どうすればよいのかわからないプロダクト
    何を考えているのかわからない人たち
    なぜそうなっているのかわからない組織やルール

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  15. Photo by Paul Gilmore on Unsplash
    「わからない」という不安

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  16. わかる わからない

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  17. 未知のわからない
    Photo by Paul Gilmore on Unsplash
    わかる わからない

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  18. わからないことはふつうだ!
    わからないことだらけ
    わからないことが多いと不安なので解消したくなる
    なにかがわかるとまた新しいわからないことが見つかる
    常にわからないはそこにある

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  19. こうやって考えてる
    わからないことをどうやって解消するか
    わからないこととどうやって付き合っていくか

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  20. プロジェクト序盤 プロジェクト中盤 プロジェクト終盤

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  21. プロジェクト中盤
    プロジェクト序盤 プロジェクト終盤

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  22. プロジェクト序盤
    一番情報を持っていない(=わからないことが多い)状態
    最初からすべてを計画することをあきらめる
    目指す先がないとスタートできないので必要な計画はする
    全体の方向性と直近の見通しが立つ適度な計画
    どうすれば最速でスタートすることができるか

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  23. インセプションデッキ
    プロジェクトを始める前に明らかにしておくべき

    大切なことを知るための活動
    10個の質問に答えていく形式
    チーム全員で話し合って合意したものをアウトプットする

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  24. 大事にしているスライド
    チーム名・ロゴ(オリジナル)
    我々はなぜここにいるのか
    エレベーターピッチ
    やらないことリスト・あとで決めることリスト
    夜も眠れなくなるような問題
    トレードオフスライダー
    OKR(オリジナル)
    個人としての目標(オリジナル)

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  25. 好きなインセプションデッキの進め方
    1. 個人ワークでそれぞれ書く
    2. お互いに共有し合う
    3. チームで1つにまとめてアウトプットする
    https://takaking22.com/2019/how-to-use-inceptiondeck/

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  26. インセプションデッキのポイント
    成果物よりもつくる過程を大切にする
    無理に完成させようとしないでできる範囲でやる
    チームやプロダクトのことを自ら考えて自ら話す練習をする
    ズレていることを見つける
    チームで合意して1つのアウトプットにまとめる体験をする

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  27. 思っていることは口に出さないと伝わらない

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  28. 共通の言葉がチームのコンパスになる
    Photo by Jordan Madrid on Unsplash

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  29. 仕事のリズムを設計する

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    プロジェクト
    1週間スプリント 1週間スプリント

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  30. タイムボックス
    時間の箱をつくって繰り返していく
    定期的にフィードバックを得る機会をつくる
    比較して計測できるように箱の大きさは基本変えない
    コンテキストに合わせて階層構造をとってもいい

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  31. チームの構造
    プロダクトオーナー
    開発チーム
    スクラムマスター
    プロジェクトマネージャー
    顧客

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  32. チームは階層構造であることが多い
    密 疎
    理想は目指しつつも現実を受け入れる(ex. 兼務、雇用形態…)
    階層ごとに心地が良いリズムや距離感が違う
    型にはめようとせずに柔軟に設計をする
    スムーズ・シンプルであることを目指す

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  33. 誰をプロダクトオーナーにするのか
    顧客、発注者、事業部
    自社、部署、チーム
    開発チーム
    自分

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  34. 誰をプロダクトオーナーにするのか
    顧客、発注者、事業部
    自社、部署、チーム
    開発チーム
    自分
    ほんとは
    プロダクトオーナーに
    なってほしい
    やりづらいので
    近くに
    仮プロダクオーナーを置く

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  35. 役割と責任を人に当てはめてもうまくいかないことが多い
    はやく走れる人たちが走り回ればよい
    誰かに依存していること(最終決定)を明確にして、

    それ以外は全体として役割を包含できればよい
    プロダクトオーナーやスクラムに限った話ではない
    誰をプロダクトオーナーにするのか

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  36. 自分だったらこうするかなー
    顧客、発注者、事業部
    自社、部署、チーム
    開発チーム
    自分
    最終決定や
    そのために必要な準備は
    お願いする
    判断するために必要な情報を集めたり、
    優先順位をおすすめしたり、
    こまめにプロダクトを見せて確認してもらう
    仮プロダクトオーナーをおいて
    コミュニケーションを

    階層構造にしない

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  37. 全体像を一枚絵にする

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  38. 余裕をつくる
    最初に決めて終わりではなくここから始まる
    決めすぎずに余白をつくっておく
    プロダクトやチームと一緒にみんなで育てていく

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  39. 未完成をつくる
    Photo by Sung Shin on Unsplash

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  40. プロジェクト序盤 プロジェクト中盤 プロジェクト終盤

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  41. プロジェクト中盤
    以前決めたこと=過去に縛られない
    目の前で起きていることにフォーカスする
    経験を積み重ねて解像度を上げながら変えていく
    取り返しのつかない失敗をしないようにする
    どうやって変わらないようにするかではなく
    どうやって変えていくか

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  42. 起こった事象(Fact)
    動いているプロダクト
    フィードバック
    計画
    プロダクトバックログ
    開発プロセス
    左よりも右をより大事にする

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  43. 動いているプロダクト
    実際につくること、動いているプロダクトをさわることで

    はじめてわかることが多い
    最初に計画したものにこだわらずどんどん変える

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  44. プロダクトバックログ
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  45. 活き活きしたプロダクトバックログ
    やることのリストアップではなくて仮説のリストアップ
    最初は解像度が荒くて質も低いが、

    プロジェクトが進むにつれてどんどん育っていく
    プロダクトバックログへのCRUD処理が多い

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  46. 見積もり
    優先順位をつけるときの判断基準としてのボリュームや、

    ビジネス判断をする際に見通しを知りたいことはある
    上記が満たされていれば、

    数字どころか見積もりそのものもいらないかもしれない
    数字当てゲームに時間を使い過ぎない

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  47. 障害リスト
    リスクだと思っていることを貯めておく箱を作る
    書き溜めたら忘れる
    定期的にチェックするタイミングをつくる(スプリント毎など)

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  48. 決定を遅延する
    適切なタイミングで決定ができるようにする
    今決めなくていいことは先送りにする
    今やるべきことにフォーカスする

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  49. フィードバック
    適切なフィードバックをどうやってもらうか
    「それユーザーではなくてあなたの意見ですよね?」問題
    ユーザーの声をただ鵜呑みにするのではなく、

    自分たちの仮説を検証するためにフィードバックを活用する

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  50. 肩越しの視線
    実ユーザーがプロダクトを使っているところを見せてもらう
    こちらの想定通りに問題解決までたどりつけるかどうか
    問題解決までの道のりがスムーズかどうか

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  51. 書いたコードを捨てる
    捨てることを厭わない
    捨てる=ムダになったのではなくより洗練されたのである
    Be Simple

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  52. モブプログラミング
    チーム全員で同じ時間に同じ画面を見ながら同じ仕事をする
    リソース効率ではなくフロー効率を重視する
    リモートワークにおいても有効
    https://speakerdeck.com/takaking22/remote-mobprogramming-stay-home-with-team

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  53. 私たちのモブプログラミング
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  54. 一緒に作業をする
    会議に向けてそれぞれ準備や作業を進めて、

    集まった時に報告・議論・判断をすることは効率が良いのか
    集まった時に一緒に作業を進めた方が、

    スムーズに進む状況は自分たちが考えている以上に多い
    作業の結果だけでなく過程もチームの合意となる

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  55. ボトルネックは移動する
    ボトルネックは移動していく
    ボトルネックを停滞させない
    ボトルネックを素早く発見して移動させる

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  56. Photo by Grillot edouard on Unsplash

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  57. 螺旋を登っていくイメージ
    似たような問題が再発しているように感じる時がある
    前回よりも経験を積んでいる分、解像度が上がっている
    解像度が上がると問題の見え方や見える範囲も変わる
    経験から学習してうまくなっていく

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  58. プロジェクト序盤 プロジェクト中盤 プロジェクト終盤

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  59. プロジェクト終盤
    終盤だからという理由で頑張らない
    特別にやることはそんなにない
    終わらせるのではなく次につなげる

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  60. 最後に頑張るのをやめる
    終盤戦になって一気にやることが増えることが多い
    ペースを変えないで冷静に判断をする
    プロジェクト内でやる必要があれば計画を変える
    プロジェクト内でやる必要がなければ先送りをする
    質を下げることだけは絶対にしてはいけない

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  61. 次への準備に時間を割く
    プロダクトバックログを精査する
    障害リストを精査する
    ドキュメントや環境を整える
    勉強をする

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  62. 自分にとってのプロジェクトマネジメント
    必要なことを必要なときに必要な分だけ実施する
    変わらないようにするのではなく、積極的に変えていく
    失敗しても受け身で魅せる
    終わらせるではなく、次につなげる

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  63. ちょっと待った!
    Photo by Nadine Shaabana on Unsplash

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  64. 失敗しないことばかり考えてない?
    ウォーターフォール
    アジャイル開発
    スクラム
    プロジェクトマネジメント

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  65. 失敗しないではなく成功させたい
    本当に成功させたいのはプロジェクトではない
    時にははやくプロジェクトを失敗させた方が良いことある

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  66. よい成果を上げるために必要な要素
    プロダクト チーム エンジニアリング
    × ×

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  67. 身も蓋もない事実から逃げない
    テクニックは重要だがそれだけではどうにもならない
    一朝一夕に身につかないものが結果を左右する
    点ではなく線や面で取り組んでいく

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  68. It depends の正体
    抽象
    具体
    フレーム

    ワーク
    事例A 事例B 事例C

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  69. 抽象
    具体
    フレーム

    ワーク
    事例A 事例B 事例C 自分
    It depends の正体
    自分たちへ適応させて
    実装する

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  70. 抽象
    具体
    フレーム

    ワーク
    事例A 事例B 事例C 自分
    It depends の正体
    他者の事例を抽象化して理解し、
    そこから自分たちへ適応させて
    実装する

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  71. フレームワーク
    よいフレームワークを使ったからといって、

    よいプロダクトにはなるとは限らない
    よいプロダクトと同じフレームワークの使い方をしたとして、

    よいプロダクトになるとは限らない
    フレームワークを使ってどう実装するのかは

    実装者の腕の見せどころ

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  72. It depends の正体
    実装力が問われている
    システムを実装するときに、

    他人のコードをそのままコピペして動かそうとはしないはず
    実装に必要な情報を一番多く持っているのは自分自身
    It depends を脱却して実装の世界へ行くのは自分自身

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  73. 自問自答してみよう
    行動せずに難しいかどうかを批評してしまっていないか
    答えクレクレ君、事例クレクレ君になっていないか

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  74. 実装力
    Photo by Thao Le Hoang on Unsplash

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  75. どうやって実装力を上げるか
    知識をインプットする
    人に聞きやすい部分
    書籍、論文、勉強会、研修
    経験を積み重ねる

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  76. どうやって経験を積み重ねるか
    現場で実験をする
    思考実験をする

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  77. 思考実験
    現場の制約に関係なく、実験し放題である
    一人ではなくて誰かとやるとよい
    相手や自分の具体的な事象について話す
    自分の頭で考えてフィードバックをもらう
    Open Space Technology やオンラインの場を使う

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  78. 自分の頭で考える
    なるほど!
    勉強になりました
    刺激を受けました
    なぜそうしたんだろう
    自分だったらこうする

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  79. 制御不能な時代のプロジェクトマネジメント
    Photo by Tarik Haiga on Unsplash

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  80. 過信せずにとっととあきらめる
    すべてをわかろうとすること
    すべてを解決できると思うこと
    自分だけでどうにかしようとすること

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  81. Photo by Jason Pofahl on Unsplash
    「わからない」とのプロレス

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  82. わからないはふつうだ!
    わからないと付き合っていくこと自体が我々の仕事
    うまくやると楽しくやるの両立を目指す
    ケガをしないように受け身をする

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  83. プロジェクトという小さな箱
    ここからはじめてもいいけど全体ではない
    箱の外の世界に想いを馳せる
    終わらせるためではなく続けていくもののため

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  84. どういう道順をたどるのかの違い
    部分の実行力
    全体構想
    机上の空論
    まだまだ 部分最適
    ここに行きたい!

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  85. どういう道順をたどるのかの違い
    うまくなる
    楽しむ
    ただの趣味
    まだまだ ソルジャー
    ここに行きたい!

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  86. Photo by Sebastien Gabriel on Unsplash
    一歩踏み出す勇気

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