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共創するためのデザイン批評

takanorip
February 26, 2021

 共創するためのデザイン批評

takanorip

February 26, 2021
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Transcript

  1. 共創するためのデザイン批評
    2021.02.26 Takanori Oki @Front-End Study #4 「いま考えるユーザー体験とデザインの世界」

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  2. 自己紹介
    • UI designer at ClassDo
    • Organizer of Web Platform Study Group
    • Figma, Web Font, 11ty, etc…
    • 最近引っ越しました
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  3. デザイン批評の基本
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  4. デザイン批評の
    基本
    • 批判的思考
    • デザインがプロダクトの目的を達成するために
    適切かどうかを判断する
    • 批評には適切な方法があり、それを学ぶ必要がある
    • ただ感想を伝えれば良いわけではない!
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  5. 批評とレビューの違い
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    デザイン批評
    デザインが目的を達成できる
    か判断するための分析手法。
    デザインレビュー
    デザインの承認や合意形成の
    ために行われるミーティング。

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  6. ベスト
    プラクティス
    • 質問で始める
    • 感情のままに話さない
    • 自分の意見が正しいと思い込まない
    • 意見を押し付けない
    • 長所について話す
    • 「誰の視点から考えているか」を考える
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  7. みんなではじめるデザイン批評
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    チームでどのようにデザイン批評を実践するか
    体系的に解説した名著(個人的)
    みんな読もう

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  8. デザイン批評で大切な3つの観点
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  9. その前に…
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  10. デザイン批評で一番重要なことは
    「見た目」にとらわれないこと
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  11. 見た目の好き嫌いを表明することは
    「批評」ではない
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  12. 「デザインのセンスがないから…」
    というのは一番言ってはいけない言葉
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  13. 見た目にとらわれない
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    表層にとらわれず、その本質を見極める
    見た目の裏側を意識する

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  14. デザイン批評で大切な3つの観点
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    デザインの目的 使いやすさ UI Stack

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  15. デザインの目的
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  16. デザインの目的
    • なぜこのデザインにしたのか
    • この「なぜ?」をチーム全員が理解することが重要
    • これがレビューの「基準」となる
    • 見落としてる要件はないか
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  17. 使いやすさ
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  18. 使いやすさ
    • 達成したいことを迷わず達成できるか
    • 情報の過不足がないか
    • 行動を邪魔する要素がないか
    • etc…
    • ダークパターンになってないか
    • こちらがしてほしいことを強制していないか
    • ユーザーを騙していないか
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  19. ダークパターン
    デザイナーやマーケターが意図せず
    ダークパターンを生み出す可能性もある
    ダークパターンはUXを低下させるだけでなく
    会社やブランドのイメージ低下につながる
    デザイン批評でダークパターンを防ぐ
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  20. UI Stack
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  21. UI Stack
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    Ideal State
    Blank State
    Error State
    Partial State
    Loading State
    UIの基本的な5つの状態
    https://www.scotthurff.com/posts/
    why-your-user-interface-is-awkward-
    youre-ignoring-the-ui-stack/

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  22. デザインレビューで考慮すべきポイント
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  23. デザインレビューで考慮すべきポイント
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    UIの一貫性 実装難易度 データとUI

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  24. UIの一貫性
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  25. UIの一貫性
    • 色やmarginなどスタイルの一貫性
    • 各UIコンポーネントの役割の一貫性
    • インタラクションの一貫性
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  26. インタラクション
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    「ユーザーのアクションとそれに対するレスポンスの関係性」

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  27. UIの一貫性
    一貫性のないデザインを
    鵜呑みにしない!
    高い確率で負債になる
    エンジニアは「規則を作り守る」ことに慣れてるので、
    エンジニアのほうが気づきやすい
    気づいたことは伝えることが大事
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  28. 実装難易度
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  29. 実装難易度
    • 本来はデザイン始まる前(仕様策定段階)で確認して
    おくべきこと
    • 技術面の知識がないデザイナーに対して
    「知識を育てる」つもりで、しっかりと説明する
    • 何が出来て何ができないか、なぜ出来ないか、
    代替案はないか、など
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  30. 大事な話
    • ごまかさない
    • 「本当はできるけど面倒だから黙っておこう…」
    • 相手を侮らない
    • 「どうせ説明してもわからないだろう…」
    • 本質を探る
    • 「なぜこのUIを実装する必要があるのか?」
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  31. データとUI
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  32. データとUIの
    整合性
    • データ構造とUIに矛盾がないか
    • DB
    • API
    • マイクロサービス
    • etc...
    • 既存のデータ構造とUIが一致していない場合、
    どちらを修正するべきなのかを話し合う必要がある
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  33. まとめ
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  34. まとめ
    • デザイン批評には適切な方法があるよ
    • デザイン批評とは、デザインが目的を達成できるか
    どうかを分析すること
    • 見た目にとらわれず、必要な観点からデザインを分析
    してチーム全体で良いプロダクトを開発しよう!
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  35. THANK YOU!
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