Save 37% off PRO during our Black Friday Sale! »

HT21 - DA106A - Introduktion till användbarhet

HT21 - DA106A - Introduktion till användbarhet

1e708b2afb8622d5c5f070a94a3425a9?s=128

Anton Tibblin

October 07, 2021
Tweet

Transcript

  1. Användbarhet

  2. Frågor innan vi drar igång?

  3. Inlämningsuppgift 2 https://da106a.ia-mau.se/assignments.php?nr=2

  4. Inlämningsuppgift 3 https://da106a.ia-mau.se/assignments.php?nr=3

  5. None
  6. None
  7. 9

  8. 10

  9. 11

  10. None
  11. Moment: Användbarhet Två föreläsningar Del av inlämningsuppgift

  12. Föreläsningar ANVÄNDBARHET – GENERELLT ANVÄNDBARHET – INRIKTNING IT

  13. Användbarhet

  14. None
  15. None
  16. Vad är användbarhet?

  17. ”Något som är enkelt att använda”

  18. Vad är användbarhet?

  19. Definition av användbarhet “The extent to which a product can

    be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in a specified context of use” (ISO)
  20. Definition av användbarhet Använd -barhet Lätt att lära Effektiv Ändam

    åls- enlig Fel- tolerans Engage -rande
  21. Definition av användbarhet • Effektivitet o Rätt funktionalitet o Stödjer

    användarens arbetsuppgifter o Lätt att lära och komma ihåg • Produktivitet o Gör sällan fel o Klarar många arbetsuppgifter o Snabb • Nöjda användare o Kanske rent av kul o Bra till mods o Ej ohälsosamt o Orsakar inte stress o Orsakar inte arbetsskador • Säkerhet o Användarna kan inte ”förstöra” av misstag o Man kan ångra sig
  22. None
  23. Att förstå användarena

  24. None
  25. Användbarhet?

  26. Användbarhet?

  27. Varför användbarhet? Intern lönsamhet Ökar produktiviteten Ökar trivseln Minskar felen

    Minskar kostnader (support, utbildning m.m.) Minskar arbetsskador, vantrivsel Extern Lönsamhet Ökar försäljningen Nöjda kunder Minskar support- och utvecklingskostnader
  28. Är användbarhet svårt?

  29. Varför är användbarhet svårt?

  30. Utvecklare är inte användare Vi ser på saker från olika

    perspektiv
  31. Utvecklare är inte användare

  32. Utvecklare är inte användare

  33. Användbarhet – med användaren i fokus Användare Utvecklare Kommunikation

  34. None
  35. Varför är användarna viktiga? Det är användarna som ska använda

    systemet – inte utvecklaren
  36. Användarna – vilka är de?  Demografisk information  Vad

    kan dem?  Vad kan de lära sig?  Vad är deras generella bakgrund?  Vad är deras domän?
  37. Att lära känna användarna Målgruppsanalys Personas Kontinuerlig kommunikation Kontinuerliga tester

  38. None
  39. En misslyckad kampanj

  40. Saker går fel annars…

  41. Kunder…

  42. Användbarhet, vad ska man tänka på?

  43. Vad kan vi göra?

  44. Vad kan vi göra?

  45. Vad kan vi göra?

  46. Vad kan vi göra?

  47. Förståelse för hur man ska göra

  48. Begränsningar på hur man kan göra

  49. Konceptuella modeller

  50. Mappning

  51. Återkoppling

  52. Igenkänning

  53. Möjlighet att ångra

  54. Konsekvent utseende

  55. Förenkling / minimalism

  56. Förenkling / minimalism

  57. Fokus?

  58. None
  59. None
  60. None
  61. Hur fungerar vi? Människor ser de som de förväntar sig

    Svårt att fokusera på mer än en sak Lättare att känna igen än att komma ihåg
  62. Tänk på en häst Ett litet test

  63. Åt vilket håll har den huvudet?

  64. Grov statistik Huvudet åt vänster 65% Huvudet åt höger 30%

    Framifrån 3% Annan 1% Kan inte svara 1%
  65. Minnet Vi har tre typer av minne 1. Sensoriskt minne

    2. Korttidsminne 3. Långtidsminne
  66. Sensoriskt minne Information från våra sinnen Varar mindre än 1

    sekund Allt förs inte vidare i minneskedjan Försvinner snabbt
  67. Korttidsminnet 7 +- 2 enheter Cirka 30 sekunder Störningskänsligt

  68. Övning

  69. Memorera raden i 10 sekunder XPLSRKQMZJ

  70. Kommer du ihåg alla bokstäverna?

  71. Memorera raden i 10 sekunder SAS IBM NATO

  72. Kommer du ihåg alla bokstäverna?

  73. Långtidsminnet ”Ingen” informationsförlust Kräver inlärning Svårt att återkalla ”triggers” Associationer

    i minnet Komma ihåg vs. igenkänning
  74. Färger och ikoner Vi uppfattar färger och ikoner snabbt Kan

    utnyttjas för t.ex. snabbare överblick Var noga med att undvika missförstånd
  75. Vilken färg har ordet? Blomma Hammare Häst Bil Affär Skata

    Bok
  76. Vilken färg har texten? Gul Röd Blå Rosa Lila Orange

    Grön
  77. Färg Grön: harmoni, balans, kreativitet Gul: glädje, stimulans, optimism Blå:

    exklusivt, lyxigt, svalt Röd: livslust, provocerande, varmt Brun: ombonat, mysigt, varmt Grå: neutralt, sobert, anonymt Svart: rebelliskt, syndigt Vit: renhet, fräschör
  78. Bör undvikas GRÖNT PÅ ORANGE RÖTT PÅ GRÖNT GULT PÅ

    ORANGE RÖTT PÅ ORANGE ORANGE PÅ BLÅTT VITT PÅ GULT RÖTT PÅ BLÅTT
  79. Ikoner

  80. Ikoner Kan öka begripligheten

  81. Ikoner kan spara utrymme men kan också….. ….vara svåra att

    förstå