Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

HT22 - DA106A - Användbarhet (1)

HT22 - DA106A - Användbarhet (1)

Anton Tibblin

October 06, 2022
Tweet

More Decks by Anton Tibblin

Other Decks in Education

Transcript

  1. Användbarhet

  2. Frågor innan vi drar igång?

  3. Inlämningsuppgift 2 https://da106a.ia-mau.se/assignments.php?nr=2

  4. None
  5. Inlämningsuppgift 3 https://da106a.ia-mau.se/assignments.php?nr=3

  6. None
  7. None
  8. 10

  9. 11

  10. 12

  11. None
  12. Moment: Användbarhet Två föreläsningar Del av inlämningsuppgift

  13. Föreläsningar ANVÄNDBARHET – GENERELLT ANVÄNDBARHET – INRIKTNING IT

  14. Användbarhet

  15. None
  16. None
  17. Vad är användbarhet?

  18. ”Något som är enkelt att använda”

  19. Vad är användbarhet?

  20. Definition av användbarhet “The extent to which a product can

    be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in a specified context of use” (ISO)
  21. Definition av användbarhet Använd -barhet Lätt att lära Effektiv Ändam

    åls- enlig Fel- tolerans Engage -rande
  22. Definition av användbarhet • Effektivitet o Rätt funktionalitet o Stödjer

    användarens arbetsuppgifter o Lätt att lära och komma ihåg • Produktivitet o Gör sällan fel o Klarar många arbetsuppgifter o Snabb • Nöjda användare o Kanske rent av kul o Bra till mods o Ej ohälsosamt o Orsakar inte stress o Orsakar inte arbetsskador • Säkerhet o Användarna kan inte ”förstöra” av misstag o Man kan ångra sig
  23. None
  24. Att förstå användarena

  25. None
  26. Användbarhet?

  27. Användbarhet?

  28. Varför användbarhet? Intern lönsamhet Ökar produktiviteten Ökar trivseln Minskar felen

    Minskar kostnader (support, utbildning m.m.) Minskar arbetsskador, vantrivsel Extern Lönsamhet Ökar försäljningen Nöjda kunder Minskar support- och utvecklingskostnader
  29. Är användbarhet svårt?

  30. Varför är användbarhet svårt?

  31. Utvecklare är inte användare Vi ser på saker från olika

    perspektiv
  32. Utvecklare är inte användare

  33. Utvecklare är inte användare

  34. Användbarhet – med användaren i fokus Användare Utvecklare Kommunikation

  35. None
  36. Varför är användarna viktiga? Det är användarna som ska använda

    systemet – inte utvecklaren
  37. Användarna – vilka är de?  Demografisk information  Vad

    kan dem?  Vad kan de lära sig?  Vad är deras generella bakgrund?  Vad är deras domän?
  38. Att lära känna användarna Målgruppsanalys Personas Kontinuerlig kommunikation Kontinuerliga tester

  39. None
  40. En misslyckad kampanj

  41. Saker går fel annars…

  42. Kunder…

  43. Användbarhet, vad ska man tänka på?

  44. Vad kan vi göra?

  45. Vad kan vi göra?

  46. Vad kan vi göra?

  47. Vad kan vi göra?

  48. Förståelse för hur man ska göra

  49. Begränsningar på hur man kan göra

  50. Konceptuella modeller

  51. Mappning

  52. Återkoppling

  53. Igenkänning

  54. Möjlighet att ångra

  55. Konsekvent utseende

  56. Förenkling / minimalism

  57. Förenkling / minimalism

  58. Fokus?

  59. None
  60. None
  61. None
  62. Hur fungerar vi? Människor ser de som de förväntar sig

    Svårt att fokusera på mer än en sak Lättare att känna igen än att komma ihåg
  63. Tänk på en häst Ett litet test

  64. Åt vilket håll har den huvudet?

  65. Grov statistik Huvudet åt vänster 65% Huvudet åt höger 30%

    Framifrån 3% Annan 1% Kan inte svara 1%
  66. Minnet Vi har tre typer av minne 1. Sensoriskt minne

    2. Korttidsminne 3. Långtidsminne
  67. Sensoriskt minne Information från våra sinnen Varar mindre än 1

    sekund Allt förs inte vidare i minneskedjan Försvinner snabbt
  68. Korttidsminnet 7 +- 2 enheter Cirka 30 sekunder Störningskänsligt

  69. Övning

  70. Memorera raden i 10 sekunder XPLSRKQMZJ

  71. Kommer du ihåg alla bokstäverna?

  72. Memorera raden i 10 sekunder SAS IBM NATO

  73. Kommer du ihåg alla bokstäverna?

  74. Långtidsminnet ”Ingen” informationsförlust Kräver inlärning Svårt att återkalla ”triggers” Associationer

    i minnet Komma ihåg vs. igenkänning
  75. Färger och ikoner Vi uppfattar färger och ikoner snabbt Kan

    utnyttjas för t.ex. snabbare överblick Var noga med att undvika missförstånd
  76. Vilken färg har ordet? Blomma Hammare Häst Bil Affär Skata

    Bok
  77. Vilken färg har texten? Gul Röd Blå Rosa Lila Orange

    Grön
  78. Färg Grön: harmoni, balans, kreativitet Gul: glädje, stimulans, optimism Blå:

    exklusivt, lyxigt, svalt Röd: livslust, provocerande, varmt Brun: ombonat, mysigt, varmt Grå: neutralt, sobert, anonymt Svart: rebelliskt, syndigt Vit: renhet, fräschör
  79. Bör undvikas GRÖNT PÅ ORANGE RÖTT PÅ GRÖNT GULT PÅ

    ORANGE RÖTT PÅ ORANGE ORANGE PÅ BLÅTT VITT PÅ GULT RÖTT PÅ BLÅTT
  80. Ikoner

  81. Ikoner Kan öka begripligheten

  82. Ikoner kan spara utrymme men kan också….. ….vara svåra att

    förstå
  83. Gestaltlagar Närhetslagen Likhetslagen Kontinuitetslagen Figur-bakgrundslagen

  84. Närhetslagen Saker som ligger nära varandra uppfattar vi som att

    de hör ihop.
  85. Likhetslagen Saker som liknar varandra uppfattar vi som att de

    hör ihop.
  86. Kontinuitetslagen Vi strävar efter att fullfölja mönster för att skapa

    helheter.
  87. None
  88. Vi söker efter mönster

  89. Vi söker efter mönster

  90. Vi letar efter mönster Rotmos Äppelmos Potatismos Plåttermos Lingonmos

  91. None
  92. Vad är detta?

  93. Vad är detta?

  94. Att använda ord för att visualisera ett mönster

  95. Nästa vecka Användbarhet – Inriktning IT

  96. Frågor/Kommentarer