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「はたらく」前に知るべきIT企業5つのヒミツ 〜プロが教えるプロダクト開発最前線〜 / geeksai_2023spring

「はたらく」前に知るべきIT企業5つのヒミツ 〜プロが教えるプロダクト開発最前線〜 / geeksai_2023spring

2023年3月18日に開催された学生向けカンファレンス「技育祭 2023春」の登壇資料です。
https://talent.supporterz.jp/geeksai/2023spring/

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Visionalでは2025年卒のプロダクト職(エンジニア)向け、サマーインターン を開催予定です。詳細はプレエントリー求人よりご確認の上、ご応募ください。

▼プレエントリーはこちらから
https://public.n-ats.hrmos.co/rookie/jobs/1840300536870846464

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Transcript

  1. 「はたらく」前に知るべきIT企業5つのヒミツ
    〜プロが教えるプロダクト開発最前線〜
    2023/3/18(⼟)技育祭2023[春]DAY1
    株式会社ビズリーチ(Visionalグループ)
    プロセス改善部 部⻑
    ⾼橋 裕之

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  2. 2
    本コンテンツの⽬的
    本⽇お伝えしたいこと
    Learning Outcome
    1. 「正解は⼀つではない世界」へようこそ
    2. ⾃⼰紹介
    3. とあるエンジニアのケース(1/22,570,000)
    4. IT企業のヒミツ
    5. 会社紹介とお知らせ
    アジェンダ
    就活⽣のみなさん、「はたらく」⾃分を想像できてますか?
    私は⼦供の頃からプログラミングが「好き」でこの世界に⾶び込みました。
    しかし「好き」だけでは想像が及ばない様々な「ヒミツ」がソフトウェア開
    発現場にはあります。
    インターン開始前に知っておきたい、現場の5つの「ヒミツ」をお話します。

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  3. 「正解は⼀つではない世界」へようこそ
    VUCAの時代
    3

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  4. 4
    3⽉13⽇からマスク着⽤は個⼈の判断
    • 「個⼈の判断」出来てますか
    ü渋⾕で外している⼈は少ない
    ü同調圧⼒?
    üまだまだ油断できない?
    ü外す⼈は、夏に向かって増えてく?
    ü科学的根拠は?

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  5. 5
    「歩かずに⽴ち⽌まろう」問題
    • エスカレーターを歩いてはいけないと⾔われ続け
    数年、この問題はまったく解決しません。
    ü⽚⽅開けるのはマナー?
    ü⽚⽅開けると移動効率が⾼い?
    üエスカレーターが故障?
    üエネルギー問題?
    ü⾃⼰組織化?
    ü同調圧⼒?
    https://www.metro.tokyo.lg.jp/tosei/hodohappyo/press/2020/10/20/02.html

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  6. 6
    リモート会議のカメラはONかOFFか問題
    • SOUND ONLY
    üカメラOFFはマナー違反?
    üカメラを消さないとネット帯域を⾷いつぶす?
    üさぼれる?内職可能?

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  7. 7
    リモート会議のカメラはONかOFFか問題
    【視線⾏動の機能(Kendon, 1967)】
    • ⾛査(scanning)
    • 周囲の世界の情報を⾛査し、焦点を合わせ、収集する機能
    • 関係の確⽴と特徴づけ
    • ⾝体への視線やアイコンタクトは、関係が確⽴されるかどうかを決定し、その関係を規定する
    • 感情表現
    • ⽬は最も統制できない領域なので、感情状態についてより正確な情報を表す
    • 他者との関係の統制と調節
    • 話者と聞き⼿の相互作⽤や同調性を調節する。いつ他者に反応すべきかを伝える
    • ⼼理的距離の減少
    • ⾒ることで、物理的に離れている他者を⼼理的に近づかせる
    例:ライブにおける歌⼿、演説中の政治家、教室の教師
    • コミュニケーションの意思表明
    • コミュニケーションしていることを⽰すサイン
    • アイコンタクトがないと、⾃分たちが⼗分にコミュニケーション
    しているとは感じない
    Kendon, A. (1967). Some functions of gaze direction in social interaction. Acta Psychologica, 26(1), 22-63. https://doi.org/10.1016/0001-6918(67)90005-4

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  8. 8
    VUCAの時代
    VUCAの時代
    • V:Volatility(変動性)
    • U:Uncertainty(不確実性)
    • C:Complexity(複雑性)
    • A:Ambiguity(曖昧性)
    地図とコンパス
    • 変化の時代には、⽬的地までの明確な「地図」を持ちにくい。
    • 「コンパス」(羅針盤、⽅位磁⽯)を持って、⾃⾝の⽅向性を考える。
    VUCA 変化の時代を⽣き抜く7つの条件 ⽇本経済新聞出版 (2019/11/12) 柴⽥ 彰 (著), 岡部 雅仁 (著), 加藤 守和 (著)

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  9. 9
    Cynefin フレームワーク
    無秩序
    disorder
    煩雑
    complicated
    複雑
    complex
    混沌
    chaotic
    単純
    obvious
    (参考)スティーブ・マコネル. (2019). More Effective Agile ~“ソフトウェアリーダー"になるための28の道標. クイープ(訳), ⻑沢 智治(監修).

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  10. 10
    Cynefin フレームワーク
    無秩序
    disorder
    煩雑
    complicated
    複雑
    complex
    混沌
    chaotic
    単純
    obvious
    (参考)スティーブ・マコネル. (2019). More Effective Agile ~“ソフトウェアリーダー"になるための28の道標. クイープ(訳), ⻑沢 智治(監修).
    正解が存在し変化の少な
    い領域。状況を理解・分
    類し、ベストプラクティ
    スに基いて進めていく
    正解が1つではないもの
    の、⽐較的予測しやすい
    領域。状況を専⾨家が分
    析して理解し、とり得る
    ⼿を検討して進めていく。
    うまくやる⽅法は複数あ
    るためそれをグッドプラ
    クティスとして活⽤して
    いく
    ⾰新的なことが求められ
    る領域で正しい答えもわ
    からないので、まず⾏動
    してから理解していくし
    かない領域。既存の知識
    が役に⽴たないこともあ

    問題を把握するために試
    ⾏錯誤(探索)を⾏い、
    それによって状況を把
    握・理解する領域。その
    あとに次の対応を考えて
    いく。この場合、うまく
    やる⽅法はあとからわか
    ることになる

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  11. 11
    Cynefin フレームワーク
    無秩序
    disorder
    煩雑
    complicated
    複雑
    complex
    混沌
    chaotic
    単純
    obvious
    (参考)スティーブ・マコネル. (2019). More Effective Agile ~“ソフトウェアリーダー"になるための28の道標. クイープ(訳), ⻑沢 智治(監修).
    受注出荷処理
    ⾞の組み⽴て作業
    ⾞の修理
    ビルの建設
    不具合対応
    事故(列⾞、
    ⾃動⾞、航空機)
    災害
    起業・創業
    まだ誰もやってい
    ないこと

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  12. 12
    Cynefin フレームワーク
    無秩序
    disorder
    煩雑
    complicated
    複雑
    complex
    混沌
    chaotic
    単純
    obvious
    (参考)スティーブ・マコネル. (2019). More Effective Agile ~“ソフトウェアリーダー"になるための28の道標. クイープ(訳), ⻑沢 智治(監修).
    受注出荷処理
    ⾞の組み⽴て作業
    ⾞の修理
    ビルの建設
    不具合対応
    事故(列⾞、
    ⾃動⾞、航空機)
    災害
    起業・創業
    まだ誰もやってい
    ないこと
    ソフトウェアには
    適応されない

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  13. 13
    Cynefin フレームワーク
    無秩序
    disorder
    煩雑
    complicated
    複雑
    complex
    混沌
    chaotic
    単純
    obvious
    (参考)スティーブ・マコネル. (2019). More Effective Agile ~“ソフトウェアリーダー"になるための28の道標. クイープ(訳), ⻑沢 智治(監修).
    受注出荷処理
    ⾞の組み⽴て作業
    ⾞の修理
    ビルの建設
    不具合対応
    事故(列⾞、
    ⾃動⾞、航空機)
    災害
    起業・創業
    まだ誰もやってい
    ないこと
    ソフトウェアには
    適応されない
    シーケンシャルアプローチ
    ウォーターフォール
    アジャイルアプローチ
    OODA, Scrum

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  14. 世の中の問題は単純ではありません。
    ネットを検索しても、ヒントは⾒つかるかもしれませんが「正解」
    は書かれていません。
    事業とは、「正解は⼀つではない世界」において、
    それでも「正解」を創り出すのです。プロダクトの⼒で。
    14

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  15. ⾃⼰紹介
    15

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  16. 16
    ⾃⼰紹介
    受託プロジェクトを数多く経験後フリーランスを経て、1996年、⽇⽴通信システム株式会社(現・
    ⽇⽴情報通信エンジニアリング)に⼊社。交換機やIP機器の開発に従事。2002年、ソニーデジタル
    ネットワークアプリケーションズ株式会社に⼊社。コンシューマ向けカメラ開発や全社プロセス改
    善に従事。2013年、ウイングアーク1st株式会社に⼊社。2018年から品質管理部部⻑ 兼 製品品
    質管理責任者 兼 OSS管理責任者に就任。2021年7⽉、株式会社ビズリーチに⼊社。2021年11⽉か
    ら部⻑に就任。
    [認定資格等]
    ü Certified ScrumMaster®
    ü Advanced Certified ScrumMaster®
    ü Certified Scrum Product Owner®
    ü Certified Scrum Professional® - ScrumMaster
    ü Certified Scrum Professional® - Product Owner
    ü Certified Agile Leadership I
    ü Mobius Outcome Delivery Certified Practitioner
    ü Management 3.0 licensed facilitator.
    ü PRINCE2® Foundation Certificate in Project Management
    ⾼橋 裕之(Hiroyuki TAKAHASHI)
    趣味
    ⼭、海、⼩説、漫画、映画、ランニング
    経歴

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  17. とあるエンジニアのケース
    (1/22,570,000)
    本⽇お伝えしたいこと
    17

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  18. JCCyC - At the machine owner's house, CC 表⽰-継承 3.0,
    https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=26166484による
    18
    Hello, World!の遍歴
    • 私が中学⽣のとき
    • GOTO 命令のせいでバグ多発の⽇々
    10 PRINT "Hello, World!"
    20 END

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  19. 19
    Hello, World!の遍歴
    • 私が駆け出しエンジニアのとき
    • これでオブジェクト指向設計してた狂気
    #include
    main( )
    {
    printf("hello, world¥n");
    }
    By Thomas Kaiser - Own work, CC BY-SA 3.0,
    https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=7093101

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  20. 20
    Hello, World!の遍歴
    • OS関係なくブラウザがあれば
    • どこでもプログラミングができる世界

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  21. 21
    Hello, World!の遍歴

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  22. 私のモチベーショングラフ
    ソフトウェアエンジニア32年⽬
    22

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  23. 倒産&無条件転職(2)
    転職(3)
    転職(4)
    転職(5)
    リーマンショック
    転職(6)
    転職(7)
    J F M H社 S社 W社


    私のモチベーショングラフ
    23

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  24. “Life is 10 percent what happens to you and ninety percent
    how you respond to it.”
    ― Lou Holtz
    「⼈⽣とは、我が⾝に起こることが10%、それにどう対応するかが90%だ。」
    ― ルー・ホルツ(アメリカンフットボールコーチ)
    24

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  25. ソフトウェアエンジニア32年⽬
    私のモチベーショングラフ
    25

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  26. 私のモチベーショングラフ


    ソフトウェアエンジニア32年⽬
    CTRON
    VxWorks
    BSD UNIX
    Solaris
    Sun
    C⾔語
    アセンブラ
    TCP/IP
    Layer2 Switch
    WS2050
    CDMA2000
    MC68000
    SH-2
    オブジェクト指向
    ウォーターフォール
    μITRON
    Linux
    WindowsCE
    C#
    Java
    IPv6
    Android
    Cell
    ARM
    JP1
    CMMI
    SEPG
    SPI
    PPQA
    PMBOK 5th
    Project Management
    Conflict Management
    Risk Management
    Agile
    XP
    Lean
    XDDP/USDM/PFD
    ISO25000 Series
    SQuBOK
    コーチング
    ファシリテーション
    認知⼼理学
    社会学
    哲学
    SECIモデル
    Product Management
    Change Management
    Scrum
    DevOps
    Management 3.0
    グラフィックファシリテーショ

    サーヴァントリーダーシップ
    Agile Testing
    ⼤⼈の発達障害⽀援
    Active Listening(積極的傾聴)
    L.E.T.(Leader Effectiveness
    Training)
    ⾮⾔語⾏動論
    インストラクショナルデザイン
    PMBOK 7th
    AWS
    GCP



    $













    $













    $













    $










    32

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  27. IT企業のヒミツ
    33

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  28. 34
    IT業界で有名な絵
    顧客が説明した要件 プロジェクトリーダの理解 アーキテクトの設計 プログラマの実装 ベータ版テスターの受難 営業の表現・約束
    プロジェクトのドキュメント 実際の運⽤ 顧客への請求 得られたサポート 広告 顧客が本当に必要だったもの
    http://www.projectcartoon.com/

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  29. 35
    IT企業のヒミツ
    ① 最初に選ぶIT企業がアナタの成⻑速度に影響する
    ② ソフトウェア開発3つの真実
    ③ ソフトウェアを動かすのはピープルウェア
    ④ ソフトウェアの品質は「詫び⽯」でごまかせない
    ⑤ IT企業の価値は⾔葉に宿る

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  30. 36
    IT企業のヒミツ
    ① 最初に選ぶIT企業がアナタの成⻑速度に影響する
    ② ソフトウェア開発3つの真実
    ③ ソフトウェアを動かすのはピープルウェア
    ④ ソフトウェアの品質は「詫び⽯」でごまかせない
    ⑤ テック企業の価値は⾔葉に宿る

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  31. 37
    最初に選ぶIT企業がアナタの成⻑速度に影響する
    事業会社
    テック系派遣企業
    SIer

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  32. 38
    最初に選ぶIT企業がアナタの成⻑速度に影響する
    事業会社
    テック系派遣企業
    SIer

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  33. 39
    SIer:契約に従い仕事を完成させる
    SIer
    顧客
    発注(請負契約)
    アウトプット(納品)
    RFP
    課題がある!
    解決したい!

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  34. 40
    SIer:契約に従い仕事を完成させる
    SIer
    顧客
    発注(請負契約)
    アウトプット(納品)
    RFP
    納品物
    検収OK!
    売上

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  35. 41
    SIer:契約に従い仕事を完成させる
    SIer
    顧客
    発注(請負契約)
    アウトプット
    RFP

    View Slide

  36. 42
    SIer:契約に従い仕事を完成させる
    SIer
    顧客
    発注(請負契約)
    アウトプット
    SIer
    発注(請負契約)
    プライムベンダー サブベンダー
    アウトプット
    RFP 要求

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  37. 43
    SIer:契約に従い仕事を完成させる
    SIer
    顧客
    発注(請負契約)
    アウトプット
    SIer
    発注(請負契約)
    プライムベンダー サブベンダー
    ⾃社開発
    ⾃社開発
    アウトプット

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  38. 44
    SIer:契約に従い仕事を完成させる
    SIer
    顧客
    準委任契約(SES)
    特定の業務遂⾏
    SIer
    準委任契約(SES)
    プライムベンダー サブベンダー
    特定の業務遂⾏
    客先常駐 客先常駐

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  39. 45
    SIer:契約に従い仕事を完成させる
    SIer
    顧客 SIer
    SES
    プライムベンダー サブベンダー
    客先常駐 客先常駐
    業務
    SES
    業務
    SIer
    準委任契約(SES)
    特定の業務遂⾏

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  40. ⽀払い
    46
    SIer:契約に従い仕事を完成させる
    SIer
    顧客 SIer
    SES
    プライムベンダー サブベンダー
    客先常駐 客先常駐
    業務
    SES
    業務
    SIer
    準委任契約(SES)
    特定の業務遂⾏

    View Slide

  41. ⽀払い
    47
    SIer:契約に従い仕事を完成させる
    SIer
    顧客 SIer
    SES
    プライムベンダー サブベンダー
    客先常駐 客先常駐
    業務
    SES
    業務
    SIer
    準委任契約(SES)
    特定の業務遂⾏
    このなかから
    ⽀払い

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  42. ⽀払い
    48
    SIer:契約に従い仕事を完成させる
    SIer
    顧客 SIer
    SES
    プライムベンダー サブベンダー
    客先常駐 客先常駐
    業務
    SES
    業務
    SIer
    準委任契約(SES)
    特定の業務遂⾏
    このなかから
    ⽀払い
    このなかから
    ⽀払い

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  43. 49
    SIer:契約に従い仕事を完成させる
    SIer
    顧客 SIer
    プライムベンダー サブベンダー
    客先常駐 客先常駐
    SIer
    指揮命令

    準委任契約(SES)
    特定の業務遂⾏
    SES
    業務
    SES
    業務
    ⽀払い このなかから
    ⽀払い
    このなかから
    ⽀払い

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  44. 常駐者のあこがれ
    50
    SIer:契約に従い仕事を完成させる
    SIer
    顧客 SIer
    プライムベンダー サブベンダー
    客先常駐 客先常駐
    SIer
    指揮命令

    準委任契約(SES)
    特定の業務遂⾏
    SES
    業務
    SES
    業務

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  45. 発注先の能⼒は、発注元の能⼒を超えられない
    ― 清⽔吉男(システムコンサルタント)
    51

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  46. > >
    52
    発注先の能⼒は、発注元の能⼒を超えられない
    SIer
    顧客
    発注(請負契約)
    アウトプット
    SIer
    発注(請負契約)
    プライムベンダー サブベンダー
    アウトプット
    CMMI Lv5

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  47. > >
    53
    発注先の能⼒は、発注元の能⼒を超えられない
    SIer
    顧客
    発注(請負契約)
    アウトプット
    SIer
    発注(請負契約)
    プライムベンダー サブベンダー
    アウトプット
    CMMI Lv5
    ? ?

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  48. 54
    最初に選ぶIT企業がアナタの成⻑速度に影響する
    事業会社
    テック系派遣企業
    SIer

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  49. 55
    テック系派遣企業:労働⼒を提供する
    テック系派遣企業
    派遣エンジニア




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  50. 56
    テック系派遣企業:労働⼒を提供する
    テック系派遣企業
    事業所
    あー!
    ⼈が⾜りない!
    派遣エンジニア




    View Slide

  51. 57
    テック系派遣企業:労働⼒を提供する
    テック系派遣企業
    事業所
    労働者派遣契約
    あー!
    ⼈が⾜りない!
    派遣エンジニア




    View Slide

  52. 58
    テック系派遣企業:労働⼒を提供する
    テック系派遣企業
    事業所
    労働者派遣契約
    派遣エンジニア











    View Slide

  53. 59
    テック系派遣企業:労働⼒を提供する
    テック系派遣企業
    事業所
    労働者派遣契約
    派遣エンジニア








    u ⼈材派遣会社は、雇⽤しているす
    べての派遣スタッフに対して、教
    育訓練を⾏うことが義務付けられ
    ている。(キャリア形成⽀援制度)


    ⼒ 教







    View Slide

  54. 60
    テック系派遣企業:労働⼒を提供する
    テック系派遣企業
    事業所
    労働者派遣契約
    派遣エンジニア








    u ⼈材派遣会社は、雇⽤しているす
    べての派遣スタッフに対して、教
    育訓練を⾏うことが義務付けられ
    ている。(キャリア形成⽀援制度)


    ⼒ 教







    ⽀払い

    View Slide

  55. 61
    テック系派遣企業:労働⼒を提供する
    テック系派遣企業
    事業所
    労働者派遣契約
    派遣エンジニア








    u ⼈材派遣会社は、雇⽤しているす
    べての派遣スタッフに対して、教
    育訓練を⾏うことが義務付けられ
    ている。(キャリア形成⽀援制度)


    ⼒ 教










    ⽀払い

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  56. 62
    テック系派遣企業:労働⼒を提供する
    テック系派遣企業
    事業所
    労働者派遣契約








    客先常駐
    指揮命令

    u 26業務(ソフトウェア開発)の場合、派遣労働者が同じ
    職場で3年以上勤務している場合に、派遣先が直接雇
    ⽤の労働者を雇い⼊れようとするときは、優先的に派
    遣労働者に雇⽤契約を申し込まなければならない。
    u ⼈材派遣会社は、雇⽤しているす
    べての派遣スタッフに対して、教
    育訓練を⾏うことが義務付けられ
    ている。(キャリア形成⽀援制度)
    派遣エンジニア


    ⼒ 教







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  57. 63
    最初に選ぶIT企業がアナタの成⻑速度に影響する
    事業会社
    テック系派遣企業
    SIer

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  58. 64
    事業会社:顧客のアウトカムを最⼤にする
    事業会社
    顧客
    困った!
    解決したい!

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  59. 65
    事業会社:顧客のアウトカムを最⼤にする
    事業会社
    困った!
    解決したい!
    アウトプット
    • プロダクト
    • サービス
    顧客

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  60. 66
    事業会社:顧客のアウトカムを最⼤にする
    事業会社
    アウトプット
    • プロダクト
    • サービス
    顧客
    良かった!
    解決した!

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  61. 67
    事業会社:顧客のアウトカムを最⼤にする
    事業会社
    アウトプット
    売上・信頼
    • プロダクト
    • サービス
    顧客
    良かった!
    解決した!

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  62. アウトプットは⼩さく…
    68
    事業会社:顧客のアウトカムを最⼤にする
    事業会社
    アウトプット
    売上・信頼
    • プロダクト
    • サービス
    顧客
    良かった!
    解決した!

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  63. アウトカムを最⼤にする アウトプットは⼩さく…
    69
    事業会社:顧客のアウトカムを最⼤にする
    事業会社
    アウトプット
    売上・信頼
    • プロダクト
    • サービス
    顧客
    良かった!
    解決した!

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  64. 70
    スキル会得の機会
    ハードスキル
    Hard Skills
    ソフトスキル
    Soft Skills
    メタスキル
    Meta Skills
    体系だった知識 ヒューマンスキル 応⽤スキル
    理論や⼿法やツール
    ⾃⼰および対⼈関係に関する
    スキル
    スキルを使いこなすスキル
    Science Art Practice
    形式知 ⾮定形知 経験値
    基本、型 個性、天分 訓練、実践
    表現しやすい
    定量化可能
    表現可能
    定量化は難しい
    表現が難しい
    定量化も難しい
    PMAJオンラインジャーナル2010年10⽉号「今⽉のひとこと」の表に私が加筆したもの:http://www.pmaj.or.jp/online/1010/hitokoto.html

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  65. 71
    スキル会得の機会
    ハードスキル
    Hard Skills
    ソフトスキル
    Soft Skills
    メタスキル
    Meta Skills
    体系だった知識 ヒューマンスキル 応⽤スキル
    理論や⼿法やツール
    ⾃⼰および対⼈関係に関する
    スキル
    スキルを使いこなすスキル
    Science Art Practice
    形式知 ⾮定形知 経験値
    基本、型 個性、天分 訓練、実践
    表現しやすい
    定量化可能
    表現可能
    定量化は難しい
    表現が難しい
    定量化も難しい
    PMAJオンラインジャーナル2010年10⽉号「今⽉のひとこと」の表に私が加筆したもの:http://www.pmaj.or.jp/online/1010/hitokoto.html

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  66. 72
    スキル会得の機会
    • 何かを極めたいと思ったとたん、世界は広がる
    • ソフトウェア構築に直接的に関係するので得やすい
    üアルゴリズムやデータ構造
    üソフトウェア・ロジック技術
    üコーディング技術
    Software Science の⾯
    • ソフトウェア開発の経験から⽣まれた理論、技法、考え
    ⽅を体系化したもの
    ü開発戦略
    ü品質管理/プロセス管理の技術
    üリスク管理/コスト管理/スケジュール管理
    ü要求開発技術/設計技術/テスト技術
    Software Engineering の⾯

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  67. 73
    スキル会得の機会
    • 何かを極めたいと思ったとたん、世界は広がる
    • ソフトウェア構築に直接的に関係するので得やすい
    üアルゴリズムやデータ構造
    üソフトウェア・ロジック技術
    üコーディング技術
    Software Science の⾯
    • ソフトウェア開発の経験から⽣まれた理論、技法、考え
    ⽅を体系化したもの
    ü開発戦略
    ü品質管理/プロセス管理の技術
    üリスク管理/コスト管理/スケジュール管理
    ü要求開発技術/設計技術/テスト技術
    Software Engineering の⾯
    メタスキル
    l エンジニアの⼤好物。放っておいても頑張れる。
    ü 動作の速い、コンパクトなソースが書ける
    ü 拡張性に富んだ斬新なアークテクチャを考えら
    れる ...etc
    メタスキル
    l 現場で経験してみないと理解が進まない。
    ü 開発⽅法論を使ってプロジェクトを推進できる。
    ü 品質保証でバグを⾒つけやすくする
    ü 構成管理をきちんと実施できる
    ü ピープルウェアの概念を理解している ...etc

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  68. 仕事
    の⽬的
    納期を守る
    労働⼒を
    提供する
    アウトカムを
    最⼤化させる
    経験の機会
    社内の⾵通しは
    良いか?
    達⼈エンジニア
    在籍有無
    研修参加の機会
    働く⽴場
    指揮命令系統
    権限移譲レベル
    ⾃分で切り開く
    のか?
    お⾦の流れ
    ビジネスモデル
    によって
    まったく違う
    74
    【まとめ】最初に選ぶIT企業がアナタの成⻑速度に影響する

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  69. 75
    IT企業のヒミツ
    ① 最初に選ぶテック企業がアナタの成⻑速度に影響する
    ② ソフトウェア開発3つの真実
    ③ ソフトウェアを動かすのはピープルウェア
    ④ ソフトウェアの品質は「詫び⽯」でごまかせない
    ⑤ テック企業の価値は⾔葉に宿る

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  70. 76
    ソフトウェア開発3つの真実
    ソフトウェア開発3つの真実
    1. プロジェクトの開始時点にすべての要求を集めることはできない
    2. 集めたところで、要求はどれも必ずといっていいほど変わる
    3. やるべきことはいつだって、与えられた時間と資⾦よりも多い

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  71. 77
    ソフトウェア開発3つの真実
    ソフトウェア開発3つの真実
    1. プロジェクトの開始時点にすべての要求を集めることはできない
    2. 集めたところで、要求はどれも必ずといっていいほど変わる
    3. やるべきことはいつだって、与えられた時間と資⾦よりも多い
    時間 予算
    品質
    スコープ

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  72. 78
    荒ぶる四天王
    時間 予算 品質 スコープ

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  73. 79
    荒ぶる四天王
    時間
    予算
    品質
    スコープ
    プロジェクトの3⼤制約条件と鉄の三⾓形

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  74. 80
    荒ぶる四天王
    時間
    予算
    品質
    スコープ
    • スコープ・予算・時間は同時に3つ固定
    することはできない
    • 固定出来るのは2つまで
    • 品質はこの3つの間でバランスをとる
    • SIerの炎上案件は、⼤抵この3つを固定
    するから起こる
    ゆらゆら

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  75. 81
    荒ぶる四天王
    時間
    予算
    品質
    スコープ
    • スコープを固定して時間や費⽤を可変に
    するパターン
    • たとえば、時間は守るために⼤量のテス
    ターを動員している状態は、テスト費⽤
    が⾼いので左記のような状態と⾔える
    • 事業が好調であれば良いが常態化出来る
    戦術ではない

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  76. 82
    荒ぶる四天王
    • すばやく市場に製品を届けたい場合は通
    常費⽤と時間を固定しスコープを調整す
    るとよい。
    • 決められた枠の中で⼤事なものから順番
    に作っていき、リソースが尽きたりお⾦
    を使い果たしたり、期間が到来すれば、
    そこでさらにリソースや期間を追加して
    モノを作るのかどうかを決めればよい
    (これがアジャイル)
    • これらを戦略的にまとめあげ制御するこ
    とをマネージメントと⾔う
    • また、戦略を実現可能な状態までまとめ
    る作業を「計画づくり」呼ぶ
    時間
    予算
    品質
    スコープ

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  77. 83
    エンジニアこそマネージメントが重要
    • ⽇本語の「管理」という⾔葉は、⽇本⼈にネガティブな印象を与える。
    • 「⾯倒くさいだけ」
    • 「上への報告」
    • ⽇本語の「管理」とは、Management と Administration の両⽅の意味を併せ持
    つが、多くの場合は、無意識のうちに Administration 的な意味合いで認識されて
    いる。
    Management = 「操縦」「やりくり」
    Administration = 「管理」「運営」「統治」

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  78. 84
    マネジメント=物事を⼿なずける能⼒
    釣果

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  79. 85
    マネジメント=物事を⼿なずける能⼒
    釣果
    マネジメント
    メンバー
    不確実性
    時間
    スコープ
    予算
    売上・信頼
    ミッション
    ・バリュー

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  80. 86
    マネジメント=物事を⼿なずける能⼒
    • 事業フェーズによってマネジメントのスタイルが違う。
    • 確実に納期を守りたい事業
    • プロジェクトマネジメント
    • マーケットに何が刺さるかわからない事業
    • プロダクトマネジメント
    エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング(広⽊ ⼤地(著),技術評論社, 2018)
    時間 予算 品質 スコープ
    プロジェクト型開発
    (計画駆動)
    プロダクト型開発
    (マーケット駆動)
    特徴
    • 予算が開始時点に決まって
    いる
    • 成功は、コスト・スケジュ
    ール・スコープが満たされ
    るかどうかで計測される
    • 始まりと終りがある
    • プロジェクトマネージャー
    によって指揮される
    • 予算は各ステージごとに
    徐々に調達される
    • 成功は、その製品が最終的
    に得たマーケットシェアや
    収益に基づいて計測される
    • 始まりはあるが、うまくい
    けば終わりがない
    • プロダクトマネージャーと
    テクニカルリードのペアで
    指揮される
    マネジメント種別 プロジェクトマネジメント プロダクトマネジメント
    ⽬的 終了すること 終了しないこと
    抱えている不安 スケジュール不安 マーケット不安
    対処すべき不確実性 ⽅法不確実性 ⽬的不確実性

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  81. 87
    IT企業のヒミツ
    ① 最初に選ぶテック企業がアナタの成⻑速度に影響する
    ② ソフトウェア開発3つの真実
    ③ ソフトウェアを動かすのはピープルウェア
    ④ ソフトウェアの品質は「詫び⽯」でごまかせない
    ⑤ テック企業の価値は⾔葉に宿る

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  82. 88
    ソフトウェアを動かすのはピープルウェア
    • コンピュータ技術の中⼼的な3つ技術
    • ハードウェア・ソフトウェア・ピープルウェア
    • ピープルウェアの概念は以下のような部分*
    • ⽣産性の⾼い⼈材の育成
    • 組織⽂化
    • 組織的学習
    • ⽣産性の⾼いチームの開発
    • ヒューマンコンピテンシーのモデリング
    * Silvia T. Acuna (2005). A Software Process Model Handbook for Incorporating People's Capabilities. pp. 9–11.

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  83. “The major problems of our work are not so much
    technological as sociological in nature.”
    ― Tom DeMarco and Timothy Lister(1987)
    「実際のところ、ソフトウェア開発上の問題の多くは、技術的というより社会学的なものである」
    ― トム・デマルコ&ティモシー・リスター(コンサルタント)
    89

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  84. 90
    ソフトウェアを動かすのはピープルウェア
    エンジニア
    企画
    マーケ
    CS
    デザイナー
    営業
    プロダクト開発チーム
    QA
    https://churchhealthwiki.wordpress.com/2015/07/05/teamwork-the-rapid-complexity-that-arises-
    when-your-team-or-small-group-exceeds-10-people/

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  85. 91
    ソフトウェアを動かすのはピープルウェア






    指⽰待ち
    抱え込み
    無茶な指⽰
    指⽰がないから帰る…
    やらされ感
    フォロー不⾜
    つまらない
    恐れと⾮難
    細かい指⽰
    部下が不安
    全ての報告を求める
    時間がない
    苦しい
    思考停⽌
    BOSS

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  86. 92
    ソフトウェアを動かすのはピープルウェア






    指⽰待ち
    抱え込み
    無茶な指⽰
    指⽰がないから帰る…
    やらされ感
    フォロー不⾜
    つまらない
    恐れと⾮難
    細かい指⽰
    部下が不安
    全ての報告を求める
    時間がない
    苦しい
    思考停⽌
    BOSS
    明確なゴールと⽬標
    モチベーションの理解 よく考える
    積極的
    ⾃分たちで決める
    ナレッジの整備
    エスカレーション
    ふりかえり
    適切な権限移譲
    フィードバック
    Leader
    信頼
    チーム

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  87. 93
    ソフトウェアを動かすのはピープルウェア
    管理者⽒は、特にある⼥性の評価に関⼼があり、明らかに彼⼥の能⼒に疑いを持
    っていた。彼⼥について「プロジェクトで役に⽴っているとは思えない。開発をや
    らせても、テストをやらせても、その他の仕事でも、決して優秀とは思えない」と
    ⾔った。
    少し調べてみると、興味のある事実を発⾒した。同社での12年間の在職中、彼⼥
    が携わったプロジェクトは、すべて⼤成功を収めていた。
    (中略)
    彼⼥はチーム内で「触媒(catalyst)」の役割をしているとの結論に達した。
    (中略)
    触媒が重要なのは、いつも不安定な状態にあるプロジェクトのまとめ役を果たすか
    らである。
    (引⽤)DeMarco, T., & Lister, T. (2013). ピープルウェア 第3版 ヤル気こそプロジェクト成功の鍵 (Y. Matsubara & K. Yamaura, Trans.). ⽇経BP社. (Original work published 2013)

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  88. 95
    相⼿からの信頼を得る
    (いったん)期待する
    (とりあえず)任せる

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  89. 96
    相⼿からの信頼を得る
    期待に応える
    期待を超える
    (いったん)期待する
    (とりあえず)任せる

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  90. 97
    相⼿からの信頼を得る
    期待に応える
    期待を超える
    信頼する
    (いったん)期待する
    (とりあえず)任せる
    信頼を得る

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  91. 98
    相⼿からの信頼を得る
    期待する
    任せる
    期待に応える
    期待を超える
    信頼する 信頼を得る

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  92. 108
    IT企業のヒミツ
    ① 最初に選ぶテック企業がアナタの成⻑速度に影響する
    ② ソフトウェア開発3つの真実
    ③ ソフトウェアを動かすのはピープルウェア
    ④ ソフトウェアの品質は「詫び⽯」でごまかせない
    ⑤ テック企業の価値は⾔葉に宿る

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  93. 109
    ソフトウェアの品質は「詫び⽯」でごまかせない

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  94. 110
    ソフトウェアの品質は「詫び⽯」でごまかせない

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  95. 111
    ソフトウェアの品質は「詫び⽯」でごまかせない

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  96. 112
    ソフトウェアの品質は「詫び⽯」でごまかせない

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  97. 113
    ソフトウェアの品質は「詫び⽯」でごまかせない
    溜飲が下がる

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  98. 114
    ソフトウェアの品質は「詫び⽯」でごまかせない

    View Slide

  99. 115
    ソフトウェアの品質は「詫び⽯」でごまかせない

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  100. 116
    ソフトウェアの品質は「詫び⽯」でごまかせない

    View Slide

  101. 117
    ソフトウェアの品質は「詫び⽯」でごまかせない

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  102. 118
    ソフトウェアの品質は「詫び⽯」でごまかせない
    溜飲は下がりにくい

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  103. 119
    ふたたび荒ぶる四天王
    時間 予算 品質 スコープ

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  104. 120
    ふたたび荒ぶる四天王
    時間 予算 品質 スコープ
    品質がやられたようだな・・・

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  105. 121
    ふたたび荒ぶる四天王
    時間 予算 品質 スコープ
    フフフ・・・奴は
    四天王の中でも最弱・・・

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  106. 122
    ふたたび荒ぶる四天王
    時間 予算 品質 スコープ
    ヤツごときに負けるとは
    当社の⾯汚しよ・・・

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  107. 123
    ふたたび荒ぶる四天王
    • 品質のトラブルから⾒えること
    • 変更仕様がどこにも書かれていない
    • 変更された箇所の記録がない
    • “機能いっぱい作れモンスター”に負ける
    • 早すぎるソースコード変更の着⼿
    • プロセスのミスマッチ
    品質
    ツクレ〜
    ツクレ〜
    イッパイ ツクレ





    ヤツ=機能いっぱい作れモンスター

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  108. 124
    ふたたび荒ぶる四天王
    時間
    予算
    品質
    スコープ

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  109. 125
    ふたたび荒ぶる四天王
    機能いっぱい作れモンスター
    アレツクレ〜
    コレツクレ〜
    ツクラナイト
    ウレナイゾ〜
    時間
    予算
    品質
    スコープ

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  110. 126
    ふたたび荒ぶる四天王
    機能いっぱい作れモンスター
    間に合わないモンスター
    アレツクレ〜
    コレツクレ〜
    ツクラナイト
    ウレナイゾ〜
    マニアワナーイ
    ジカンガナーイ
    ノウキ
    ノウキ
    時間
    予算
    品質
    スコープ

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  111. 127
    ふたたび荒ぶる四天王
    機能いっぱい作れモンスター
    間に合わないモンスター
    アレツクレ〜
    コレツクレ〜
    ツクラナイト
    ウレナイゾ〜
    マニアワナーイ
    ジカンガナーイ
    ノウキ
    ノウキ
    ヒトつぎ込めモンスター
    ヒトタリナーイ
    ヒトタリナーイ
    時間
    予算
    品質
    スコープ

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  112. 128
    ふたたび荒ぶる四天王
    機能いっぱい作れモンスター
    間に合わないモンスター
    アレツクレ〜
    コレツクレ〜
    ツクラナイト
    ウレナイゾ〜
    マニアワナーイ
    ジカンガナーイ
    ノウキ
    ノウキ










    ヒトつぎ込めモンスター
    ヒトタリナーイ
    ヒトタリナーイ

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  113. そもそも
    品質とは何か?
    photo by Hiroyuki TAKAHASHI
    129

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  114. 130
    品質とは何か?
    • 品質が『よい』『わるい』と⾔うけれど、それはいったい、なにとくらべて、ど
    れくらい良いことをいうのでしょう?「⾃動⾞」で考えてみましょう。
    • ⾼級⾞と⼤衆⾞の違いは「グレード」です。
    • しかし「品質」は「グレード」に関わらず、⾼いモノを求められます。
    故障しにくい
    低燃費
    デザインが良い
    衝突しても壊れにくい
    Ø メーカーは「無償」保障期間で品質を担保
    できる
    Ø 例:3年 または 60,000 km
    Ø ブランドに合わせた⼀貫性を担保するため
    デザインルールやスタイルガイドに則って
    作成されている
    Ø 達成⽬標が明確化されている
    Ø 例:リッター○○キロ
    Ø 耐久性が数値化されている。
    Ø 例:乗員保護性能:88.77点
    歩⾏者保護性能:90.19点
    PSBRは8点満点中の4.0点

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  115. 131
    品質とは何か?
    • 狩野モデル(海外では"Kano Model")
    • 狩野紀昭教授により提唱された顧客満⾜度と品質との関係を表したモデル。
    品質名 説明 例)⾃動⾞
    あたり前品質
    (基本品質)
    • 備わっていてあたり前
    • ないと不満が⼤きくなる
    • アクセルを踏めば進む
    • ブレーキを踏めば⽌まる
    • ハンドルを回せば曲がる
    ⼀元的品質
    (性能品質)
    • あるなしではなく、良し悪
    しで満⾜度が変化する
    • 「性能」「⼀元的」といわ
    れる理由
    • 燃費
    魅⼒品質
    • 差別化要因となりうる品質
    • なくても困らないが、あれ
    ば満⾜を与えうる
    • 先進ドライバー⽀援システ

    • ネット接続機能
    仕⽅ない
    気に⼊る
    あたり前
    気に⼊らない
    顧客の満⾜感











    不充⾜ 充⾜
    魅⼒品質
    あたり前品質
    ⼀元的品質
    かのう

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  116. 132
    品質とは何か?
    ソフトウェア開発エンジニアのAさん
    「この処理、多少時間がかかるけ
    ど精密な結果をだすためには仕⽅
    がないよな」 A

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  117. 133
    品質とは何か?
    ソフトウェア開発エンジニアのAさん
    「この処理、多少時間がかかるけ
    ど精密な結果をだすためには仕⽅
    がないよな」
    「新機能、思ったより処理に時間
    がかかるなぁ…でも⼀応動いてるか
    らリリースしちゃうか」
    企画部でプロダクトオーナーのBさん
    A
    B

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  118. 134
    品質とは何か?
    ソフトウェア開発エンジニアのAさん
    「この処理、多少時間がかかるけ
    ど精密な結果をだすためには仕⽅
    がないよな」
    「新機能、思ったより処理に時間
    がかかるなぁ…でも⼀応動いてるか
    らリリースしちゃうか」
    企画部でプロダクトオーナーのBさん
    「新機能にたどり着くまでの導線
    がイマイチなんだよなー…でもコス
    ト掛けれないし仕⽅ないか」
    フロントエンド・デザイナーのCさん
    A
    B
    C

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  119. 135
    品質とは何か?
    ソフトウェア開発エンジニアのAさん ユーザーのY様
    「この処理、多少時間がかかるけ
    ど精密な結果をだすためには仕⽅
    がないよな」
    「はぁ?なにこれ、処理にこんなに時間か
    かるの!?」
    「使いにくくて草。無理して採⽤するのや
    めて、別のシステム検討するわ!」
    「新機能、思ったより処理に時間
    がかかるなぁ…でも⼀応動いてるか
    らリリースしちゃうか」
    企画部でプロダクトオーナーのBさん
    「新機能にたどり着くまでの導線
    がイマイチなんだよなー…でもコス
    ト掛けれないし仕⽅ないか」
    フロントエンド・デザイナーのCさん
    A
    B
    C
    Y
    ないわー

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  120. 136
    品質とは何か?
    ソフトウェア開発エンジニアのAさん ユーザーのY様
    「この処理、多少時間がかかるけ
    ど精密な結果をだすためには仕⽅
    がないよな」
    「はぁ?なにこれ、処理にこんなに時間か
    かるの!?」
    「使いにくくて草。無理して採⽤するのや
    めて、別のシステム検討するわ!」
    「新機能、思ったより処理に時間
    がかかるなぁ…でも⼀応動いてるか
    らリリースしちゃうか」
    企画部でプロダクトオーナーのBさん
    「新機能にたどり着くまでの導線
    がイマイチなんだよなー…でもコス
    ト掛けれないし仕⽅ないか」
    フロントエンド・デザイナーのCさん
    A
    B
    C
    Y
    ないわー
    製品価値(アウトカム)の未達

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  121. 137
    品質とは何か?
    • ソフトウェア開発の曖昧な指標のまま品質が語られてしまいがちです。
    • 「ソフトウェアに求める品質」は「開発者」⾃⾝がきちん認識しないと、
    製品価値(アウトカム)がないものを世に送り出すことになります。
    • これは、避けなければなりません。
    Y
    ないわー

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  122. 149
    テック企業のヒミツ
    ① 最初に選ぶテック企業がアナタの成⻑速度に影響する
    ② ソフトウェア開発3つの真実
    ③ ソフトウェアを動かすのはピープルウェア
    ④ ソフトウェアの品質は「詫び⽯」でごまかせない
    ⑤ IT企業の価値は⾔葉に宿る

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  123. ワイズカンパニー: 知識創造から知識実践への新しいモデル (野中 郁次郎 (著), ⽵内 弘⾼ (著), ⿊輪 篤嗣 (翻訳), 2020, p.034)
    150
    IT企業の価値は⾔葉に宿る
    Mission、Vision、Valueの⼤切さ
    • Mission(⽬的)……⾃分たちの会社は何のためにあるのか。
    • Vision(夢)……どういう未来を築きたいと、⾃分たちは思っているか。
    • Value(信念)……どういうバリューや信念(ビリーフ)を、⾃分たちは⼤事にし
    ているか。
    “現代では世界のほぼすべての企業が「社是」とか、「経営理念」とか、「⾏動指
    針」とか、「企業理念」とか、その他、それに類したもの掲げている。⼩さいカー
    ドにその⾔葉を印刷して、全員に常に持ち歩かせている企業もある。そのねらいは、
    バリューを社内の隅々にまで浸透させることで、社員全員が⽇々、そのバリューに
    従って⾏動できるようにするためである。”

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  124. Visionと戦略は「変えるべきもの」
    • Visionとは未来の「本来のあるべき姿」(3〜5年を⾒据えて)
    • 戦略は「現状とVisionとのギャップを解消するやり⽅」=「勝
    ち⽅」
    MissionとValueは「変えてはならないもの」
    • Missionとは「社会に提供する価値」
    • Valueとは「⼤切にしたい価値観、⽂化、強み」
    図解 ⼈材マネジメント⼊⾨ ⼈事の基礎をゼロからおさえておきたい⼈のための「理論と実践」100のツボ(坪⾕邦⽣ (著),2020) 151

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  125. 3. 社会に提供する価値
    2.
    ありたい姿
    社会の未来像
    4. 顧客に約束する価値提供
    5. 戦略、戦術
    6. 理想的な⾏動
    7. ⼤切にしたい価値観、⽂化、強み
    1.
    現状
    (外部・内
    部の環境)
    153
    組織は「⾔葉」から変わる。ストーリーでわかるエンゲージメント⼊⾨ ⿊⽥ 天兵 (著)朝⽇新聞出版(2020/2/20)を元に作成

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  126. 3. 社会に提供する価値
    2.
    ありたい姿
    社会の未来像
    4. 顧客に約束する価値提供
    5. 戦略、戦術
    6. 理想的な⾏動
    7. ⼤切にしたい価値観、⽂化、強み
    1.
    現状
    (外部・内
    部の環境)
    Mission
    WHY
    154

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  127. Visional グループ MISSION
    155
    新しい可能性を、次々と。

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  128. 3. 社会に提供する価値
    2.
    ありたい姿
    社会の未来像
    4. 顧客に約束する価値提供
    5. 戦略、戦術
    6. 理想的な⾏動
    7. ⼤切にしたい価値観、⽂化、強み
    1.
    現状
    (外部・内
    部の環境)
    WHY
    新しい可能性を、次々と。
    Visional Way
    156

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  129. 157
    株式会社ビズリーチ Mission

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  130. 3. 社会に提供する価値
    2.
    ありたい姿
    社会の未来像
    4. 顧客に約束する価値提供
    5. 戦略、戦術
    6. 理想的な⾏動
    7. ⼤切にしたい価値観、⽂化、強み
    1.
    現状
    (外部・内
    部の環境)
    WHY
    Visional Way
    158
    すべての⼈が「⾃分の可
    能性」を信じられる社会
    をつくる
    新しい可能性を、次々と。

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  131. 3. 社会に提供する価値
    2.
    ありたい姿
    社会の未来像
    4. 顧客に約束する価値提供
    5. 戦略、戦術
    6. 理想的な⾏動
    7. ⼤切にしたい価値観、⽂化、強み
    1.
    現状
    (外部・内
    部の環境)
    WHY
    Visional Way
    159
    Value
    すべての⼈が「⾃分の可
    能性」を信じられる社会
    をつくる
    新しい可能性を、次々と。

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  132. 160
    バリュー

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  133. 3. 社会に提供する価値
    2.
    ありたい姿
    社会の未来像
    4. 顧客に約束する価値提供
    5. 戦略、戦術
    6. 理想的な⾏動
    7. ⼤切にしたい価値観、⽂化、強み
    1.
    現状
    (外部・内
    部の環境)
    WHY
    01 価値あることを、正しくやろう
    02 変わり続けるために、学び続ける
    03 お客様の本質的課題解決
    04 その⾏動で、ブレイクスルー
    05 事業づくりは、仲間づくり
    Visional Way
    161
    すべての⼈が「⾃分の可
    能性」を信じられる社会
    をつくる
    新しい可能性を、次々と。

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  134. 3. 社会に提供する価値
    2.
    ありたい姿
    社会の未来像
    4. 顧客に約束する価値提供
    5. 戦略、戦術
    6. 理想的な⾏動
    7. ⼤切にしたい価値観、⽂化、強み
    1.
    現状
    (外部・内
    部の環境)
    Vision
    WHY
    01 価値あることを、正しくやろう
    02 変わり続けるために、学び続ける
    03 お客様の本質的課題解決
    04 その⾏動で、ブレイクスルー
    05 事業づくりは、仲間づくり
    Visional Way
    162
    すべての⼈が「⾃分の可
    能性」を信じられる社会
    をつくる
    新しい可能性を、次々と。

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  135. ⽇本の「キャリアインフラ」になる

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  136. 3. 社会に提供する価値
    2.
    ありたい姿
    社会の未来像
    4. 顧客に約束する価値提供
    5. 戦略、戦術
    6. 理想的な⾏動
    7. ⼤切にしたい価値観、⽂化、強み
    1.
    現状
    (外部・内
    部の環境)
    Vision
    WHY
    01 価値あることを、正しくやろう
    02 変わり続けるために、学び続ける
    03 お客様の本質的課題解決
    04 その⾏動で、ブレイクスルー
    05 事業づくりは、仲間づくり
    BizReach
    Visional Way
    継承
    すべての⼈が「⾃分の可
    能性」を信じられる社会
    をつくる
    新しい可能性を、次々と。
    キャリアインフラになる
    164

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  137. 2.
    ありたい姿
    5. 戦略、戦術
    1.
    現状
    (外部・内
    部の環境)
    Vision
    キャリアインフラになる
    165

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  138. B: 現状
    外部・内部の環境
    A: Vision
    ありたい姿
    ギャップ
    166

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  139. B: 現状
    外部・内部の環境
    A: Vision
    ありたい姿
    C: 戦略・戦術
    ギャップを解消する⽅法(コストが掛かる)
    ギャップ
    戦略・戦術
    ヒト・モノ・カネ
    167

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  140. B: 現状
    外部・内部の環境
    キャリアインフラ
    になる
    すべての⼈の⼈⽣・キャリアに
    必要不可⽋なサービスへ
    ギャップ
    戦略・戦術
    C: 戦略・戦術
    ギャップを解消する⽅法(コストが掛かる)
    ヒト・モノ・カネ
    168

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  141. 169
    キャリアインフラになる

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  142. 170
    キャリアインフラになる

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  143. 171
    737Aviation. "4K ILS Cat II - Boeing 737 night landing in dense winter fog" YouTube, 2018/11/21, https://www.youtube.com/watch?v=f546pl8J3Jw&t=138s. (2:18).

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  144. ビズリーチが⽬指すプロダクト組織の「計器⾶⾏」
    ボーイング787のグラスコックピット
    Brandrodungswanderfeldhackbau, Public domain, via Wikimedia
    Commons

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  145. ビズリーチが⽬指すプロダクト組織の「計器⾶⾏」
    ボーイング787のグラスコックピット
    Brandrodungswanderfeldhackbau, Public domain, via Wikimedia
    Commons
    注)数値はダミーです

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  146. 174
    ビズリーチが⽬指すプロダクト組織の「計器⾶⾏」

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  147. Software Outcome Delivery Architecture(SODA): BizReach ver.

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  148. 学⽣のみなさん。
    「⾃分がこの仕事にむいているか」
    「⾃分にエンジニアの適性なんてあるのか」
    なんて、誰にもわかりません。⾃分すらわからないのです。
    ⼈⽣やキャリアは転がる楕円形のボールみたいに予測ができません。
    むしろ、変化や偶然はつきものだとおおらかに構えることが⼤切です。
    ⾃分の能⼒は「結果」でしか知ることはできません。
    エンジニアは楽しい。
    なので「私には無理だ」などと諦めないで、チャレンジしてください。
    やり遂げる努⼒を惜しまないでください。
    ⾃分を信じて前に進むと、経験が積み重なり⾃⼰の潜在能⼒が⼤きくなっていきます。
    それが⾃信です。
    ⾃信が付くと、可能性が広がっていきます。
    ⾃分の⽬指したいキャリアがひらけていくはずです。
    176

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  149. 会社紹介とお知らせ
    177

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  150. グループ・事業体制

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  151. 成⻑実績

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  152. 180
    ⼤切にしている価値観
    モノづくりに関わる上で、私たちは3つの価値観を⼤切にしています。

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  153. 181
    ビズリーチのモノづくり
    キャリアインフラを実現させるために、お客様を第⼀に考え、本質的な価値を提供し、信頼される品質を保つ
    モノづくりをしています。

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  154. 182
    ビズリーチの主な使⽤⾔語

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  155. 183
    ビズリーチで働く社員について
    職種比率
    ※2021年7月末時点

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  156. 184
    BlogとTwitterで最新情報を発信中!

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  157. 185
    サマーインターンご案内
    プレエントリーはこちらから!
    https://public.n-
    ats.hrmos.co/rookie/jobs/1840300536870846464
    8〜9⽉開催予定
    「モノづくり」の⼤切さや
    意義を学べるプログラムを企画
    中!
    プレエントリーをいただいた⽅
    には優先選考のご案内をいたし
    ます。

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