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GameJamTakahashi 2022 事前勉強会 Magica Voxelのススメ

Wanwanwan
October 11, 2022

GameJamTakahashi 2022 事前勉強会 Magica Voxelのススメ

ゲームジャム高梁 2022
https://gjtakahashi.okayamaunity.com/
事前勉強会 資料
Magica Voxelのススメ

スライド内URL
陰陽子 (GGJ2022)
https://unityroom.com/games/ggj2022_onmyousi

Blade or Bread ~剣かパンか~ (GGJ2022)
https://unityroom.com/games/blade_or_bread_ggj22

Wanwanwan

October 11, 2022
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Transcript

  1. 5 MagicaVoxel × Unity制作ゲーム →ゲームジャムに合わせた比較的短時間で出来る、Unityへの  モデルインポートまでの流れをTipsを交えながら解説します。 陰陽子 (GGJ2022) https://unityroom.com/games/ggj2022_onmyousi Blade

    or Bread ~剣かパンか~ (GGJ2022) https://unityroom.com/games/blade_or_bread_ggj22 どちらもUnityroomでプレイ可能です。時間のある時にでも遊んでみてください。
  2. ・初期パレットは使いづらい Tips カラーパレットを作り変えよう →色選択のしやすいパレットに作り変えることで    モデリングがよりスムーズになります。   また、初めての頃はパレットの色数を絞った方が    より作りやすくなります。 初期パレット 変更後(でにむ作) ➡

     加えて、使用中のパレットは別モデルに変えたり、 別のパレットを選択してしまうと 無くなってしまいます。  お気に入りのパレットを作ったら、  “Save Palette” で保存し、いつでも使えるようにしておきましょう。 Save Palette パネル 7
  3. ・ミラーリング化(対称モデリング化) Tips ミラーリングを活用しよう →Brushパネルの下部に“Mirror”パネルがあります。   オンにすることで、Xで左右、Yで手前と奥で対称モデリング  ができます。   完成時は左右非対称なモデルでも、途中までミラーリングを  活用して進めることで、より短時間でモデルづくりが可能になります。 Mirror パネル

    Tips 完成モデルのパーツを切り離しておこう ・モデルが完成したら、パーツを切り離します。(頭、腕、脚、etc…) ➡ →予め切り離しておくことで、   このあとウエイトをつけた際の  調整が簡単、かつ、関節を曲げたときの  不自然な凹みを回避することが出来ます。 完成モデル ナイトちゃん 8
  4. PART2 Blenderでリギング・スキニング →エクスポートしたobjファイルをBlenderでインポートします  MagicaVoxelで.objはテクスチャ(.png)とマテリアル(.mtl)を 同時にエクスポートしています。  一緒のフォルダに入れて、.objをインポートすれば Blenderではそのままテクスチャが表示されます。 〇ボーン~ウエイト設定まで .obj .png

    .mtl を同じフォルダに ・objのインポート (Blender 2.93.9使用) ・分割パーツの位置を揃え直す →インポートしたら、まずバラバラのパーツの位置を合わせ直しましょう。   ボーンを入れたときのことを考慮し、  腕の向きを変えておくのも有効です。 位置合わせ後 10
  5. 〇 MagicaVoxelモデルの影がおかしい場合 Tips メッシュレンダラーの設定を変更しよう 14 (Unity 2021. 3.9f1 使用) Voxelモデルインポート時の不自然な影

    →VoxelモデルをUnityにインポートした場合、  メッシュの隙間から光が抜けてしまい、  影が乱れてしまうことがあります。  が、以下の簡単な操作で修正可能です。 →モデルを選択して、Mesh Renderer  (ボーンを含むモデルの場合はSkinned Mesh Renderer)内の、  >ライティング、投影(Cast Shadows)を両面(Two sidede)  にしましょう。 Mesh Renderer > Cast Shadows 変更後
  6. Tips ライトのシャドウ設定を変更しよう 15 →さらに影の修正を望む場合は  Unity上のリアルタイムライト(ここではDirectional Light)  を選択し、ライト設定>リアルタイムシャドウ  >バイアス、法線バイアス  の値を調整してみましょう。  ※ただし、バイアスを小さくしすぎてしまうと、

     モアレ(縞模様)が発生してしまうので注意してください。 Light > Realtime Shadows > Bias 影のモアレ化 正しい調整後 〇ここまでモデルが出来ればOKです。より自分なりの調整、制作方法を見つけてみてください。