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ワンダーラボ 会社紹介

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July 28, 2020

ワンダーラボ 会社紹介

ワンダーラボでは、事業・サービスの拡大に伴い、一緒に子どもの知的ワクワクを引き出す仲間を募集しています。

現在募集中の職種などはこちらをご覧ください。
https://www.wantedly.com/companies/hanamarulab/projects

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July 28, 2020
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  1. © WonderLab All rights reserved. ミッション 世界中の⼦どもたちが本来持っている“知的なワクワク”を引き出す。 これからの時代にはきっとこういう⼒が求められるから、それを育てよう。 私たちは、そのような発想ではなく、「⽬の前にいる⼦どもたちから“知的なワクワク”を引き出すこと」 こそに、今の時代にできる最⾼のアプローチで貢献したいと考えています。

    そうして育った⼦どもたちは、きっと⾃分たちの⼒で、予想もつかないようなイノベーションを⽣み、 未来を切り拓いていくでしょう。 そんな未来を楽しみに、私たち⾃⾝もワクワクしながらサービスや体験を⽣み出し、 社会に影響を与えていくことが、ワンダーラボのミッションです。 4
  2. © WonderLab All rights reserved. 知的なワクワクって何? 私たちが⼦どもの体験や教材をデザインするときに⼤切にしている「知的なワクワク」という⾔葉。 それは具体的には、良質な「Feel, Think, Make」の情動のことを指しています。

    こうした情動を引き出すこと、そうした体験を数多く経験することが、⼦どもたちにとって、とても⼤切だと考えています。 5 Feel 感じる Think 考える Make 作り出す 知的なワクワク=良質な Feel, Think, Make の情動 なんだろう? → こういうことか! どうなるだろう? → こうなるのか! こうだろう! → ちがった!? こうしてみよう! これとこれをまぜたらどうなる? こんなふうにつたえてみよう! ん? わあ! へえ!
  3. © WonderLab All rights reserved. ワンダーラボ 会社概要 会社名 設⽴ 代表者

    住所 従業員 事業内容 ワンダーラボ株式会社 2 0 1 4 年 1 0 ⽉ 1 0 ⽇ 代表取締役 川島 慶 〒113-0033 東京都⽂京区本郷3丁⽬32-7 東京ビル6階 31名(正社員、2020年7⽉時点) ⼦ども向け知育コンテンツ(アプリ・問題集など)の 開発・運営、授業等のサービス提供 6
  4. © WonderLab All rights reserved. 経営チーム 代表取締役 CEO 川島 慶

    KEI KAWASHIMA 2011年 東京⼤学院⼯学系研究科 修了 株式会社こうゆう(花まる学習会)⼊社。 4歳〜⼤学⽣までを教える傍ら世界中を巡り、公⽴⼩学校 や国内外養護施設の学習⽀援や教員研修を多数⼿掛ける。 2014年、当社設⽴、東京⼤学⾮常勤講師を務める。 2015年より算数オリンピック、世界算数の問題を制作。 2016年、思考⼒育成アプリ「シンクシンク」リリース。 2017年、三重県数学的思考⼒育成アドバイザーに就任。 2018年、GESA⽇本予選優勝。ASU GSV Summit 2019 「Venture Track」に⽇本代表として登壇。 2019年、「シンクシンク」がGoogle Play Awards 2019 「Best Social Impact」部⾨ファイナリストに選出。 花まる学習会代表⾼濱正伸との共著になぞぺーシリーズ 迷路なぞぺー・新はじめてなぞぺー・絵なぞぺーなど。 取締役 COO 中村 友⾹ YUKA NAKAMURA 2009年 東京⼤学法学部 卒業 2009年 コーポレイトディレクション ⼊社 2013年 ベインアンドカンパニー ⼊社 2014年 当社COO就任 取締役 神﨑 共哉 TOMOYA KANZAKI 2010年 東京⼤学院⼯学系研究科 修了 2010年 特許庁 ⼊庁 2015年 当社取締役就任 執⾏役員 CTO 北畑 健 TAKESHI KITAHATA 2013年 シンクスマイル 開発責任者 2016年 当社CTO就任 徳丸 晃⼤ KODAI TOKUMARU 2009年 慶應義塾⼤学経済学部 卒業 2009年 三菱商事 ⼊社 2017年 当社CMO就任 執⾏役員 CMO 7
  5. © WonderLab All rights reserved. 事業内容 ワンダーラボは、⼦どもの “知的なワクワク”を引き出すためのコンテンツ・サービスを 提供しています。 デジタル教材

    開発・運営 通信教育サービス「ワンダー ボックス」や思考⼒育成アプ リ「シンクシンク」など、デ ジタル教材の開発・運営を⾏ なっています。 ⾳楽制作を除き、全てを⾃社 開発しています。 書籍監修 Amazonベストセラー、累計 70万部を発⾏する算数脳パズ ル教材「なぞぺ〜」シリーズ をはじめ、様々な問題集やド リル、知育や育脳カテゴリの 書籍を⼿がけています。 授業サービス 企画・運営 STEAM教育領域に特化した 特別授業の企画・運営を⾏っ ています。アプリやプログラ ミング教材、動画コンテンツ、 ボードゲームなど、多彩な教 材で⼦どもたちが躍動します。 原案提供 コラボレーション ⼩学館「⼩学⼀年⽣」にて、 ポケモンを⽤いたクイズ企画 連載、プログラミング連載へ の問題提供・監修。 ポケモン社のYouTubeチャネ ル「ポケモンKidsTV」の知 育動画シリーズへの原案提供 など、他社との協業にも取り 組んでいます。 1 2 3 4 9
  6. © WonderLab All rights reserved. 事業内容 デジタル教材 開発・運営 1 10

    アプリ教材などのデジタル教材を中⼼に、STEAM教育領域の分野横断の学びで、 楽しみながら知的なわくわくが引き出されていく教材を開発しています。 STEAM教育領域の キットとアプリを組 み合わせて学ぶ新し い通信教育 考えることが、⼤好 きになる、思考セン ス育成アプリ。 ⼦どもがイメージを持 ちにくい⽴体図形の切 断や展開というテーマ を、デジタルの特性を 活かしてマスターでき る「究極」シリーズ。 約数の概念から、⾃ 然と数理的な感覚が ⾝につく オリジナルの対戦 ボードゲームアプリ。 シンクシンクが懐か しいドット絵のRPG に!教育とエンタメ の融合。 これまでにリリースしたサービス⼀覧
  7. © WonderLab All rights reserved. シンクシンク シンクシンクは、4-10歳を対象に、家庭や塾・学校で、楽しく遊びながら思考⼒を伸ばせるアプリ教材で す。世界中の⼦どもたちに「考えるって楽しい!」を届けています。 意欲などの⾮認知能⼒、算数やIQといった学⼒にも効果があることが確認されています。 アプリ概要

    パズルや迷路、図形などのミニゲームを 100種類15,000問収録。 利⽤シーン 中学受験の準備、算数の補助教材といった 「勉強」に近い使われ⽅から、宿題後のごほうび、 外出先での間もたせ、家での遊びまで、 ご家庭によって幅広い⽬的で利⽤されています。 価格 無料コース スタンダードコース 300円/⽉ プレミアムコース 980円/⽉ 1⽇にプレイできる回数や、遊べるコンテンツの数、作成できる ユーザー数による ユーザー 150カ国 120万ユーザー(延べ) 対象年齢 4 ‒ 10歳 12
  8. © WonderLab All rights reserved. ユーザー・国内外の企業や教育機関から⾼い評価をいただいています。 ⽇本eラーニングアワード EdTech特別賞 Parentsʼ Choice

    Awards 銀賞 KOKOA Standard Certified GESA ⽇本予選 優勝 (Global EdTech Startup Awards) キッズデザイン賞 受賞 ⽇本 ⽇本 ⽇本 アメリカ フィンランド Google Play Awards 2017 Google Play Awards 2019 グローバル 受賞 レーティング ★★★★☆ 4.5 4.6 ★★★★☆ 各カテゴリにおいて、グーグル が世界でベスト5のアプリを 選出 企業・学校などにおける、 eラーニングを活⽤した 優れたコンテンツを表彰 40年の歴史を持つ、価値の ある⼦ども向けおもちゃ・ メディアを選出する賞 フィンランドの教育機関の 教員・専⾨家が選び抜いた 教育サービス品質保証する 世界最⼤のEdTechスタート アップコンペの⽇本予選 「⼦どもたちの創造性と 未来を拓くデザイン部⾨」 にて受賞 13 シンクシンク
  9. © WonderLab All rights reserved. シンクシンク 算数・IQなどの認知能⼒・⾮認知能⼒の両⾯において、⼤きな効果が実証されています。 (カンボジア公⽴⼩学校におけるJICA・慶應義塾⼤学との実証実験) 共同研究 慶應義塾⼤学

    中室牧⼦研究室(教育経済学) 対象 カンボジア 公⽴⼩学校 1-4年⽣ 1,500⼈ 期間・頻度 3ヶ⽉・30分/⽇ 効果測定 1. IQテスト(⽥中B式) 2. TIMSS(国際数学・理科教育調査) 3. National Assessment(算数) 4. ⾃記式アンケート(⾮認知能⼒) 実証実験内容 対象の1,500⼈のうち、半数はシンクシンクを毎⽇実施、 残りの半数は実施しない、という実験(*)を⾏い、3ヶ⽉間で、 効果測定対象のテスト結果にどのような差が出るかを 調査する。テストは実証実験の実施前・実施後の2回実施。 (*)ランダム化⽐較試験⽅式と呼ばれる、根拠の質が⾼い研究⼿法で実施 結果 認知能⼒ :偏差値換算で6ポイント以上の効果 ⾮認知能⼒:モチベーション・⾃尊⼼に有意なプラス効果 14
  10. © WonderLab All rights reserved. 「究極の⽴体」シリーズ アプリ概要 中学⼊試算数「⽴体分野」の頻出100問を収録。 直感的なUIで⽴体の断⾯や展開の様⼦を再現。 利⽤シーン

    中学⼊試の補助教材として利⽤。 価格 各5,000円(アプリストア毎にセット販売やセールを展開) 中学⼊試算数の中でも難易度が⾼い「⽴体分野」に特化したアプリです。 空間認識⼒を養い、誰でも⽴体の切断⾯や展開図をイメージできるようになります。 対象年齢 9-12歳 15
  11. © WonderLab All rights reserved. その他アプリ教材 パズルや図形、迷路などの「思考⼒問題」を解 くことで、モンスターを倒し、集めていくRPG スタイルの思考⼒育成ゲーム。家族や友⼈と協 ⼒して楽しむことができる。

    約数の概念を⽤いたボードゲームアプリや、シンクシンクを家族で楽しめる協⼒対戦RPGにアレンジし たアプリなど、多様なコンテンツを開発しています。 Think!Think! Monsters Yakusu 遊び感覚で「数や計算に対する感覚」と「論理 的思考⼒」が同時に⾝につく、「約数」に着⽬ したカードゲーム。2018年「Google Best of 2018 ‒隠れた名作部⾨」⼊賞。 Android Android iOS 16
  12. © WonderLab All rights reserved. ⼦どもたちから「知的なわくわく」を引き出すことにフォーカスした研究授業を毎週開催。 全社員が定期的に授業に参加し、開発するサービスにその知⾒を⽣かしています。 授業名 思考⼒特別講座「シンクシンク」 対象

    ⼩学校1-2年⽣コース 4-6歳(年中・年⻑)コース 授業時間・頻度 90分/回、3回/⽉ 授業内容 タブレット、紙、プロジェクター、ボードゲームなど様々なアプローチで 「考え抜く楽しさ」を味わう90分。「シンクシンク」のアプリを使⽤する のはもちろんのこと、プログラミング教材や、異なるふたつの写真から類似 点をできるだけ挙げる教材、動画を⽤いた教材など、趣向を凝らしたオリジ ナルの新教材を毎週投⼊している。 18 3 授業 企画・運営 事業内容
  13. © WonderLab All rights reserved. 定期開講コースに加えて、野外・宿泊イベントや、コラボイベントなどの開催実績も豊富です。 Real Think!Think! HugKum ×

    Think!Think! 全⾝・五感を使って「遊び・考え抜く」ことをテーマにした、 ⼀泊⼆⽇のキャンプイベント。アプリの世界観を現実に再現、 ⼦どもにとって夢のような体験を作ることを⽬指している。 ⼩学館の運営する⼦育て情報サイト「HugKum」とコラボ したワンデーイベント。普段のシンクシンク授業のエッセ ンスを凝縮した60分を提供。 19 事業内容 3 授業 企画・運営
  14. © WonderLab All rights reserved. 算数オリンピック(川島個⼈) 当社代表の川島が、算数オリンピッ クの問題作成者、および解説者を務 めています。 世界的な算数⼤会や、⼦ども向けの雑誌や動画チャネルなどに幅広く問題・原案提供などを⾏っています。

    20 ポケモンKidsTV クイズ動画 株式会社ポケモンのYouTubeチャネル にて、知育動画シリーズの原案・監修。 ファーストタイトルは160万再⽣以上の ⼈気動画に。 事業内容 4 原案提供・コラボレーション ⼩学館「⼩学⼀年⽣」連載 ⼩学⼀年⽣にて、思考⼒を養うパズ ルや、プログラミング的思考の基礎 を学べる連載の原案・監修。
  15. © WonderLab All rights reserved. 番外編:デジタルアート制作 ゲリラ的にはじまった社内プロジェクトが、「2019アジアデジタルアート⼤賞展」にて、 インタラクティブアート部⾨に⼊賞。 ⽬的をあえて定めず、⾯⽩いものを作ってみよう!とスタートしたプロジェクトでした。 これに代表されるように、予定調和ではなく、ブリコラージュ(*)的な発想・アプローチも⼤切にしています。

    22 タブレット端末の上に、アクリル板で作られたパ ネルを置くことで、端末上に描かれる軌跡が、空 中に、あたかもそこに存在するかのように浮かび 上がります。さらに、その軌跡に⾳を対応させる ことで、美しい旋律を奏でます。 描かれる軌跡は、外円の内側を、⼩さな円が内接 したまま回転した時に、内円上の定点が描くもの (これを「ハイポサイクロイド」と⾔います)。 本作では、さらに、その外円を地球の⾃転のよう に軸に沿って回転させることで、3次元の軌跡が描 かれるようにしています。 Hypocycloid 「数学×アート×⾳楽」作品 (*) 寄せ集めや間に合わせで何かを作ったり、修繕すること。 ワンダーラボでは、「一見何の役に立つか分からないようなものが、集めたり合わさったり することで、素晴らしいものになることがある」という意味合いで用いています。
  16. © WonderLab All rights reserved. ワンダーラボの独⾃性 -1 2 1 4

    コンテンツを量産 できる体制・⽂化 コンテンツ品質 海外展開への親和性 毎週授業を実施し、全社員が参加することで知⾒を蓄積。全職種が⼦どもの 特性を理解し、授業での反応も参考にしながらサービスを開発。 コンテンツ開発を担うエンジニア・デザイナーを⾃社採⽤することで、 クオリティ・スピードの両⾯に優れた開発が可能となっている。 代表の川島を筆頭に、算数オリンピック・世界算数への問題提供や、ベス トセラーのヒット問題集を⼿がけてきた、東⼤卒・現役東⼤⽣を中⼼とし たコンテンツ企画・開発チームによる、質の⾼いコンテンツ。 幼児対象・STEAM領域のコンテンツで、⾔語による説明をほぼ必要としない 直感的な問題であるため、世界展開に適している。シンクシンクは現時点で 150ヶ国にユーザーがおり、Google Play Awardsで複数回の⼊賞を果たすなど 世界的な評価も⾼い。 23 3 エビデンス カンボジアでの実証実験において、思考⼒を伸ばす弊社コンテンツが、算 数・IQといった学⼒に加え、⾮認知能⼒(モチベーション・⾃尊⼼)にも ⼤きな効果をもたらすことが確認されている。
  17. © WonderLab All rights reserved. スタートアップでありながら、幼少期の指導に定評のある塾「花まる学習会」が設⽴⺟体となっています。 現在も、教材・授業・⼈材などの交流を含め、幅広く協業関係にあります。 設⽴ 1993年 会員数

    2万⼈・直営型校舎のみ メディア 情熱⼤陸、カンブリア宮殿、ソロモン流、 クローズアップ現代+ その他多数 教室数 336教室(11都道府県、14校舎) 対象 年中〜中学⽣ 特⻑ 将来メシが⾷える⼤⼈を育てることをテーマ とし、幼児の特性を⽣かし、知的躍動を引き 出す授業と、サマースクールなどの野外体験 を柱とした学習塾。代表の⾼濱は著書多数、 年間200回を超える講演会を⾏う。 25 ワンダーラボの独⾃性 -3
  18. © WonderLab All rights reserved. 市場環境 -1 EdTech市場は、数年のうちに⽇本では3,000億円規模、グローバルでは900億ドル規模への 成⻑が⾒込まれています。 EdTech市場規模(⽇本)

    EdTech市場規模(グローバル) 単位:⼗億円 単位:⼗億ドル 出所:NRI ITソリューションフロンティア、Markets and Markets “Education Technology (Ed Tech) and Smart Classrooms Market” 2016-2023 CAGR 9.1% 2015-2020 CAGR 16.7% 26
  19. © WonderLab All rights reserved. 27 市場環境 -2 アナログ デジタル

    教科学習 STEAM ⾮認知能⼒ テクノロジーの進化、⼊試制度改⾰・学習指導要領改訂、 保護者のデジタル抵抗感の減少・・・ コロナで⼀気に進展 マクロの 環境変化 新型コロナウイルスの流⾏により、デジタル教育への抵抗感は減少。 結果として、STEAM・⾮認知能⼒領域への関⼼が⾼まる⽅向に動いていると捉えています。 教科学習の効率化 「空き時間」の創出・⾒える化
  20. © WonderLab All rights reserved. 28 ワンダーラボの成⻑の⽅向性 to C 国内

    アプリ 通信 教育 対⾯ to B 世界 中国 幼稚園/ オンライン塾/ 天才教育 ワンダー ボックス シンクシンク アメリカ Critical Thinking / Special Needs 国内toCでコンテンツ を開発・成熟 ユーザー規模の拡⼤ 東南アジア 幼稚園/インターナ ショナルスクール 塾 学童 公⽴⼩ 私⽴⼩ 幼稚園 現在は国内・ToC向けに注⼒して おり、2年程度はワンダーボック ス・シンクシンクを中⼼としたプ ロダクトの開発・成熟、それによ るユーザー基盤の拡⼤に注⼒。 同時に、注⼒国やTo Bマーケット への進出に向けたテストマーケ ティングやFSを進め、2023年を ⽬処に本格的な海外進出を⽬指し ています。
  21. © WonderLab All rights reserved. ワンダーラボのいいところ 2 1 職種を越えて プロダクト開発に

    携われる ⽬の前の⼦どもの ⽣きた反応を ⽇々感じられる ワンダーラボでは、あらゆる職種がプロダクトの開発に直接・間接的に関 わっています。プロダクト毎にプロジェクトチームを組んで、アジャイルで 開発を進めていくのは時に⼤変ですが、多彩なメンバーとコラボレーション しながら何かを作り出すのはとても刺激的です。 毎週⾏なっている授業では、⾃分が開発に関わったプロトタイプに対して、⼦ど もたちから⽣きた反応が返ってきます。世に出たプロダクトは、良くも悪くも、 SNSなどを通してすぐに感触が分かります。⼦どもたちが⽬を輝かせて取り組ん でくれている様⼦が分かるのは、私たちにとって何よりのやりがいです。 30 3 世界に挑戦できる 私たちのミッションは、世界中の⼦どもから知的なわくわくを引き出すこと。 まだまだ、挑戦ははじまったばかりです。プロダクトのローカライズ、ビジ ネスサイドの強化など、やるべきことはたくさんあります。 教育分野はローカライズの必要性が⾼い領域ですが、私たちのプロダクトの 多くは⾔語を必要としないため、⼤きな可能性があると考えています。
  22. © WonderLab All rights reserved. 31 コアバリュー ミッションを達成し続けるために、ワンダーラボが⼤切にする価値観・⾏動指針 1 2

    3 挑戦しよう 想像し尽くそう ⾃分の価値観を更新しよう ある挑戦が、ある尺度においては評価されなかった り、失敗と判断される結果になったとしても、挑戦 したことは全て、プラスの価値を⽣む。 私たちの仕事は、世界中の⼦どもたちに届くサービ スを⽣み出し続けること。そのためには、有限なリ ソースの中で、常にあらゆることに思いを馳せ、感 じ、考え抜くことを⼤切にしよう。 これまで⾃分が知らなかったものや、異なる価値観 に出会い、取り込むことで、明⽇の⾃分⾃⾝が⼤き くなる。未知や相違にはどんどん出会い、取り込み、 ⾃分⾃⾝を更新し続けよう。 (※)数学好きのメンバーが集まって、コアバリューを数式でも定義しています。 ここでは⼀部の掲載ですが、⼤学教授と本気で議論して作り上げた数式コアバリューの詳細に興味がある⽅はワンダーラボHPへ!
  23. © WonderLab All rights reserved. 33 組織について 正社員 31 名

    平均年齢 31.0 歳 コンテンツ 29% エンジニア 29% デザイナー 19% ビジネス 23% ⼥性 39% 男性 61% ⼦育て社員 26% (コーポレート含む) 各分野のプロが集い、全てのコンテンツを⾃社開発していま す。特にコンテンツチームは、学校や塾での指導経験豊富な スタッフや、パズル・問題制作のプロが集い、私たちの開発 ⼒の源泉となっています。 また、⼦育て中の社員も多く、男⼥問わず、それぞれの働き やすい環境・挑戦しやすい環境で働いています。
  24. © WonderLab All rights reserved. 34 組織について 総合商社 戦略コンサル 省庁

    インフラ 学校教員 塾教師 メーカー ⼈材サービス etc. 国籍・経験業種・職種など、多彩なメンバーが集い、当たり前に互いを 尊重し合う環境です。 (順不同) メンバーの出⾝国 メンバーの経験業種(⼀部)
  25. © WonderLab All rights reserved. 35 ワンダーラボ これまでの歩み 2014.10 ワンダーラボ

    設⽴ 2016.3 シンクシンク ⼀般向けリリース 2015.4 授業シンクシンク 開講 2017.3 シンクシンクが Google Play Awards 選出 2018.2 オフィス移転#2 シンクシンク サブスクサービス開始 2018.8 2019.7 究極の⽴体 <切断>リリース 2020.2 社名変更 ワンダーボックス リリース 究極の⽴体 <展開>リリース 2020.1 50万User突破 100万User突破 シンクシンク 延べユーザー数 公⽴⼩学校に シンクシンク提供開始 2015.10 メンバー数の推移 オフィス移転#1 2016.2
  26. © WonderLab All rights reserved. 36 ワンダーラボの組織は、お互いの信頼を前提に成り⽴っています。細かいルールは極⼒設けず、 コアバリューでもある「想像し尽くそう」を⼤切に、働き⽅をメンバーそれぞれが決めています。 勤務時間:⾃由に調整可能 会社としての基本設定(打ち合わせなどの設営可能時間)は10-19時。但し、個⼈の判断で、前後にずらしたり、

    ⼦どものお迎えで早くあがって、その分明⽇やる、など柔軟に調整可能。制度としては裁量労働制・みなし残業制 を適⽤しています。カレンダー記⼊など、最低限の社内ルールは存在します。 勤務場所:リモート・出社を選択可能 コロナ以前は、週2回までリモート可、⾦曜⽇は出社DAYとしていました。現在はリモート勤務が多数、教材の 確認など、出社する場合は、事前に申告して出社(1⽇の出社最⼤⼈数をコントロール)としています。 モニターやwifiの設営など、⾃宅での就業環境は会社がサポートしています。 授業参加の⽇などは、最低限のTPOに沿ったルールはありますが、通常勤務⽇は⾃由です。 服装など:原則⾃由 働く環境
  27. © WonderLab All rights reserved. 37 働く環境 Slack Zoom Gmail

    Googleカレンダー Googleドキュメント/スプレッドシート Redmine(エンジニア)など その他社内環境 ・社会保険完備 ・交通費⽀給(近隣地⼿当あり) ・書籍代・勉強会参加費⽤補助 ・PC⽀給 ・部活動サポート ・ナナメシ(*)ランチ代⽀給 ・ウォーターサーバー・コーヒーメーカー 福利厚⽣ 基本的な福利厚⽣に加えて、⼀⼈ひとりが⾃分らしく働 きやすい環境を整えるべく、会社のサポート体制もどん どん進化させていきます。 メンバーのライフステージの変化と共に、福利厚⽣の考 え⽅やあるべき姿も更新していきたいと考えています。 ▲ 最⼤派閥・ゲーム部 活動の様⼦
  28. © WonderLab All rights reserved. 38 コミュニケーションを促進するための仕掛け(⼀例) 異なる職種(ナナメ)のペアでの⾷事を 毎⽉⼀定額まで会社が⽀給。 ペアは数ヶ⽉ごとに変更。

    各Divisionのマネージャーとの対話。 最低⽉1回実施しています。 会社のカルチャーに関わるような決定や相談を したい時に不定期で開催。ビール⽚⼿に楽しく 進められる。パーティー会場を貸し切ることも。 ナナメシ 1on1 Wonder Friday 働く環境
  29. © WonderLab All rights reserved. 39 ⼼から⼦どもが好き パズルやボードゲームが好き ⼩さい頃から問題を作ったりするのが好き/ 得意だった

    多様な価値観の中で働きたい 予定調和より予定不調和 遊びがある組織で働きたい 与えられるよりも ⾃分で⽣み出す クリエイティブなことが好き ユーザーの顔が⾒える距離で サービスをつくりたい 世界に通⽤するサービスを 作りたい ⼦どもをわくわくさせることに 全⼒を注ぎたい ゲームや漫画が⼤好き ものづくりが好き フレーズ集 〜このフレーズにピンときたらワンダーラボ〜 算数・数学が好き サービスをスケールさせたい 現場が好き
  30. © WonderLab All rights reserved. 40 現在募集中の職種や詳細は、コーポレートサイトのRecruitページ、 またはWantedlyをご確認ください。 採⽤について ワンダーラボでは、ミッションを共に⽬指す仲間を募集しています。

    仲間に恵まれて、ここまで来ることができましたが、 世界に届くサービスを作っていくには、ここからが本番。 ⼀緒に世界中の⼦どもの知的なわくわくを、引き出しにいきませんか? 新しい仲間にお会いできるのを、楽しみにしています!