Think of the User Experience not UX

980365ab463cc17e9b1a390573515649?s=47 Kazuki YAMASHITA
November 26, 2017

Think of the User Experience not UX

UX≠ユーザー体験を考えるということ
DevLOVE関西 2017 commitment, 25th Nov 2017
Designed by IMPATH

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Kazuki YAMASHITA

November 26, 2017
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  1. を考えるということ 25th Nov. 2017 DevLOVE関西 2017 commitment a a/2.4 130

    45 ユーザー体験
  2. 山下 一樹 電機メーカー IT 部門にてソフトウェアの企画、 アプリ設計、開発に従事。退職し(株)インパスを設立。 UXデザイナーとしてサービスデザイン、 ユーザビリティを専門とするアプリデザイナー。 人間中心設計推進機構、 ヒューマンインタフェース学会所属。

  3. UI と UX デザインを専門 デザインと Web/アプリ開発 改善、情報設計、インタラクションデザイン クライアントは大手・スタートアップが中心

  4. ユーザー体験 を考えるということ UXデザインの今 現場でのUXデザイン UXデザイン、つまり◯◯ UXデザインの今後

  5. 期待 予感 記憶 思い出 使った 結果 使う 時間の流れ UXデザインとは?

  6. 多くのモノを作れば売れた 良いモノを作ればもっと売れた モノと情報が溢れている スペックやブランドでは売れない スペック 高品質 ブランド 価値はモノから「体験」 オン デマンド

    マルチ デバイス ユーザー 参加型 UXデザインの背景
  7. スマフォが欲しいのではなく、スマフォを通じた体験

  8. シェアだけでなく、自身の体験を違う視点で振り返る

  9. マーケティング施策が成功したから? BALMUDA

  10. マーケティング UXデザイン 特定の層 ペルソナ ビジネスがゴール ユーザー理解が起点 マーケティングとUXデザイン

  11. UXデザインのあらゆる手法 ユーザーシナリオ アクティングアウト ジャーニーマップ ペルソナ ユーザーインタビュー エスノグラフィ 上位下位分析法 オブザベーション プロトタイピング

    ユーザビリティテスト ヒューリスティック評価 ワイヤーフレーム 発見する 理解する 改善する フェーズに合った UXデザインの手法があり、成果物は共通認識が目的
  12. サービスデザイン ユーザー 理解 問題の 定義 プロト タイピング 実現性 の評価 調査/企画

    設計/製造 すべての関係者が参加し反復的なフローを繰り返す
  13. ユーザー体験 を考えるということ UXデザインの今 現場でのUXデザイン UXデザイン、つまり◯◯ UXデザインの今後

  14. クライアント ディレクター デザイナー エンジニア 現場でのUXデザイン

  15. UXの手法で・・・ ジャーニーマップを ビジョンが・・・ ニーズが・・・ 株主の反応が・・・ ビジュアルが・・・ ユーザービリティが・・・ それ実装むり。。。 要件 設計

    デザイン 実装 チームは組めても職種ごとにある現実
  16. 要件 設計 デザイン 実装 構造化されたデザインシステム プロトタイピング 目に見えるものをまず作る 作っている過程を共有する 例えば最近のデザイナーは変わってきた

  17. 要件 設計 デザイン 実装 ユーザー 言語化された共通認識 誰でも始められる UXデザイン ユーザーを意識した誰でもできるUXデザインが必要

  18. ユーザー体験 を考えるということ UXデザインの今 現場でのUXデザイン UXデザイン、つまり◯◯ UXデザインの今後

  19. 期待 予感 記憶 思い出 使った 結果 使う 時間の流れ UXデザイン、つまり◯◯

  20. 期待 予感 記憶 思い出 使った 結果 使う 時間の流れ UXデザイン、つまり期待

  21. コンビニのお箸 日本では袋に入れてくれるのが「当たり前」のサービス 当たり前の「期待」を考える

  22. 検索UIは、今やサジェストされるのが期待される振る舞い 期待される振る舞いを考える

  23. 送信 送信 送信 記憶の中にあるもので考える UXデザイン、つまり期待

  24. dev.to web では1秒で遷移すれば正常、ただし状況による 期待を良い意味で裏切ること

  25. 期待 予感 記憶 思い出 使った 結果 使う 時間の流れ どんな状況? 期待を考える上で必要な「状況」の理解

  26. モバイルユーザーの「状況: コンテキスト」 対 PC セッションタイムは減少 ▲18% モバイルのトラフィックは増加 20% Google

  27. 乗換経路を検索 急いでいるとき、鞄片手に 操作するには難しい? 出発/到着時刻を指定して 検索。 駅までのことは自分で考える。 →駅付近で使用する前提 ジョルダン株式会社

  28. 現在地〜目的地を検索 現在地からのルートも示す。 →どこからでも検索可能 出発時刻になると知らせる。 次の行動として、 「いつ出るべきか」が分かる。 Google Maps

  29. 期待 予感 記憶 思い出 使った 結果 使う 期待値 ピークエンドルール 感情曲線によるピークとエンド(終わり)がもたらすUX

    ピークとエンドの総和がよければ全体のUXがよい記憶だったと判定される考え方
  30. 期待から「体験価値」を発見する ユーザー体験 体験価値 体験を通して 得られる価値、感情 「本質的ニーズ」 製品・サービスの 利用体験 〇〇できる 欲求レベル

    「ニーズ」 体験知識 トースターで簡単に パンを焦がさず焼き上げる 窯の焼きたてのような おいしいパンを焼きたい ホテルの朝食のように 豊かな毎朝を迎えたい BALMUDA の例
  31. ユーザー体験 を考えるということ UXデザインの今 現場でのUXデザイン UXデザイン、つまり◯◯ UXデザインの今後

  32. 変化は緩やかだが大きい #IoT #デジタル<リアル

  33. システムには人の心を惹きつけるものが求められる #対話UI #非コマンド型

  34. 職業人である前に私たちは「人」である #共通認識 #期待を考える

  35. ユーザー体験 を考えるということ #共感

  36. a a/2.4 130 45 Thank you. @yamashitakazuki