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アジャイルカルチャーが組織に根付くまでの挑戦

yohhatu
January 13, 2017

 アジャイルカルチャーが組織に根付くまでの挑戦

Regional SCRUM GATHERING Tokyoのスライド #RSGT2017

yohhatu

January 13, 2017
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Transcript

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  9. Copyright (c) 2016 Guild Works Inc. 型としてのアジャイル開発との⽐較  型としてのアジャイル開発 XXX

    (チーム名) ※ここでの型はスクラムガイド及び アジャイルサムライ、リーン開発の 現場を前提 チーム ・1チーム、両⼿未満 ・プログラマ、デザイナ、プロジェクトマ ネージャ、アナリスト、テスター等 ・開発チーム、PO、スクラムマスター ・必要に応じた役割と定義と期待 ⽅向付け ・プロジェクトの⽅向付けやチームビルド を⾏う ・フレームは、インセプションデッキ 要求 ・管理⼿段は、プロダクトバックログ ・形式は、ユーザーストーリー形式(INVEST) ・完成の定義がある ・バックログを練る、伝える機会がある  →バックログリファインメント リリース計画 ・プロダクトバックログを元に、リリース 時期を⾒定める ・チームのベロシティ(仮定でおく) ・バックログの⾒積もり(相対⾒積)  →プランニングポーカー
  10. Copyright (c) 2016 Guild Works Inc. 型としてのアジャイル開発との⽐較  型としてのアジャイル開発 XXX

    リズム ・1スプリントの期間が決まっている  →1週間、2週間 ・スプリント毎のイベントの定義がある スプリントイベント ・スプリントのプランニング  →スプリント計画ミーティング  →スプリントバックログへの分割 ・スプリントのデモ  →スプリントレビュー ・スプリントのふりかえり  →スプリントレトロスペクティブ ・⽇々のプランニングや課題出し  →デイリースクラム 開発環境 ・スプリントレビューのためのデモ環境 ・テスト実施のための環境 ・ステージング、本番環境 ※ここでの型はスクラムガイド及び アジャイルサムライ、リーン開発の 現場を前提
  11. Copyright (c) 2016 Guild Works Inc. 型としてのアジャイル開発との⽐較  型としてのアジャイル開発 XXX

    開発 ・チーム開発プラクティスの適切な取込  →ペアプロ、テスト駆動開発、   リファクタリング、   継続的インテグレーション ・ブランチ戦略 テスト ・テストの⾃動化 (・システムテスト) ・受け⼊れテスト デザイン (アジャイル⽂脈では規定なし) ・デザインのイテレーションへの組み込み プロジェクトマネジメント ・状態の可視化のためのカンバン ・継続的な計画づくり  →イテレーションデモのあとに、   リリース計画を調整し続ける ※ここでの型はスクラムガイド及び アジャイルサムライ、リーン開発の 現場を前提
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