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アジャイルカルチャーが組織に根付くまでの挑戦
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yohhatu
January 13, 2017
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アジャイルカルチャーが組織に根付くまでの挑戦
Regional SCRUM GATHERING Tokyoのスライド #RSGT2017
yohhatu
January 13, 2017
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Transcript
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Copyright (c) 2014 Guild Works Inc. ࢹ࠲Λߴ࣋ͭ͘ IUUQTWJTVBMIVOUDPNQIPUP
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Copyright (c) 2014 Guild Works Inc. IUUQTXXXqJDLSDPNQIPUPTHVGPCMV ͋Γ͍ͨ࢟Λҙࣝ͢Δ
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Copyright (c) 2014 Guild Works Inc. IUUQTXXXqJDLSDPNQIPUPTQJ[[BEFCBSS IUUQTXXXqJDLSDPNQIPUPTQJ[[BEFCBSS ෆ࣮֬ͳมԽ͚ͭͮ͠ΔϏδωεڥͷԼʹ ͓͍ͯ৫ͷ͋Γํ৫ͷ׆ಈʮԾઆΛ
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Copyright (c) 2014 Guild Works Inc. ࣄۀ߹॓ ࣄۀঢ়گͷੳ ҼՌؔਤ ՝Λখ͘͞ࡅ͘
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Copyright (c) 2014 Guild Works Inc. ࣄۀঢ়گͷੳ IUUQTWJTVBMIVOUDPNQIPUP
ࣄۀঢ়گͷੳ όϥϯετɾείΞΧʔυΛ͍ɺࣄۀͷ ঢ়گͷڞ௨ೝࣝΛ࡞Γɺ͠߹ͬͨɻ ૂ͍ɺࢹ࠲͔Βͷڞ௨ೝࣝͷҧ͍ͱ՝ ͋Δ͖࢟Λҙࣝ͢Δ͜ͱ IUUQTEFWUBCKQFOUSZJOUFSOBM
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Copyright (c) 2016 Guild Works Inc. ͭͷΓޱ ظ ظ ෦
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Copyright (c) 2016 Guild Works Inc. ࢀߟɿόϥϯετɾείΞΧʔυ όϥϯετɾείΞΧʔυʢ#BMBODFE4DPSFDBSE #4$ɺόϥ ϯεɾείΞΧʔυͱʣ
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Copyright (c) 2016 Guild Works Inc. ͭͷΓޱ ɿϓϩμΫτΦʔφʔ 10 ظ֎෦
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Copyright (c) 2014 Guild Works Inc. IUUQTWJTVBMIVOUDPNGQIPUPBF ظΛ͢Γ߹ΘͤΔ
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υϥοΧʔ෩ ΤΫααΠζ IUUQTXXXqJDLSDPNQIPUPTTBODIPN
υϥοΧʔ෩ΤΫααΠζ νʔϜϝϯόʔಉ࢜ͷ ظΛ͢Γ͋ΘͤΔͨΊʹ ߦ͏νʔϜϏϧσΟϯάͷ ϓϥΫςΟεɻ ͭͷλϑͳ࣭͔ΒΓཱͭɻ ͜ΕΛϝϯόʔͰ͠߹͏ɻ
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IUUQXXXTMJEFTIBSFOFUKVSHFOBQQFMPBHJMFNBOBHFNFOUBVUIPSJUZEFMFHBUJPO ໋ྩ͢Δ આಘ͢Δ ૬ஊ͢Δ ಉҙ͢Δ ॿݴ͢Δ ਘͶΔ ҕ͢Δ
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Copyright (c) 2016 Guild Works Inc. 型としてのアジャイル開発との⽐較 型としてのアジャイル開発 XXX
(チーム名) ※ここでの型はスクラムガイド及び アジャイルサムライ、リーン開発の 現場を前提 チーム ・1チーム、両⼿未満 ・プログラマ、デザイナ、プロジェクトマ ネージャ、アナリスト、テスター等 ・開発チーム、PO、スクラムマスター ・必要に応じた役割と定義と期待 ⽅向付け ・プロジェクトの⽅向付けやチームビルド を⾏う ・フレームは、インセプションデッキ 要求 ・管理⼿段は、プロダクトバックログ ・形式は、ユーザーストーリー形式(INVEST) ・完成の定義がある ・バックログを練る、伝える機会がある →バックログリファインメント リリース計画 ・プロダクトバックログを元に、リリース 時期を⾒定める ・チームのベロシティ(仮定でおく) ・バックログの⾒積もり(相対⾒積) →プランニングポーカー
Copyright (c) 2016 Guild Works Inc. 型としてのアジャイル開発との⽐較 型としてのアジャイル開発 XXX
リズム ・1スプリントの期間が決まっている →1週間、2週間 ・スプリント毎のイベントの定義がある スプリントイベント ・スプリントのプランニング →スプリント計画ミーティング →スプリントバックログへの分割 ・スプリントのデモ →スプリントレビュー ・スプリントのふりかえり →スプリントレトロスペクティブ ・⽇々のプランニングや課題出し →デイリースクラム 開発環境 ・スプリントレビューのためのデモ環境 ・テスト実施のための環境 ・ステージング、本番環境 ※ここでの型はスクラムガイド及び アジャイルサムライ、リーン開発の 現場を前提
Copyright (c) 2016 Guild Works Inc. 型としてのアジャイル開発との⽐較 型としてのアジャイル開発 XXX
開発 ・チーム開発プラクティスの適切な取込 →ペアプロ、テスト駆動開発、 リファクタリング、 継続的インテグレーション ・ブランチ戦略 テスト ・テストの⾃動化 (・システムテスト) ・受け⼊れテスト デザイン (アジャイル⽂脈では規定なし) ・デザインのイテレーションへの組み込み プロジェクトマネジメント ・状態の可視化のためのカンバン ・継続的な計画づくり →イテレーションデモのあとに、 リリース計画を調整し続ける ※ここでの型はスクラムガイド及び アジャイルサムライ、リーン開発の 現場を前提
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Copyright (c) 2014 Guild Works Inc. λοΫϚϯϞσϧ IUUQTWJTVBMIVOUDPNGQIPUPDDFG
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