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BLUE PROTOCOLのゲームAIフィロソフィー

BLUE PROTOCOLのゲームAIフィロソフィー

2020年11月20日に開催された「Game Developers Meeting Vol.42 Online」に登壇させていただいたときの資料です。
BLUE PROTOCOLのゲームAIシステムがどのような思想で作られているか、どのような設計や実装が行われているかについて解説いたしました。

Bandai Namco Studios Inc.

December 07, 2020
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Transcript

  1. この講演について • BLUE PROTOCOLで使用しているAIシステムが どのような思想で設計・実装されているかを紹介します • システム面にフォーカスしているので ゲーム内容に関する話は少なくなっています • BLUE

    PROTOCOLに特化した内容ではないので 幅広いゲームで参考にしていただけると思います • 時間の関係で技術の細部まで紹介できないところは 最後に紹介する過去の講演資料をご覧ください
  2. Perception Tree • 環境を評価するクエリーシステム • Behavior Tree の実装を流用して作成している • Behavior

    Tree のエディタをそのまま使用 • 設定ファイルで、ノードのみ Perception Tree 用のものに変更
  3. Influence Map グラフ構造のデータ上に値を格納・伝搬させることで 環境に関する情報を計算、共有するための手法 Perception Tree はクエリーを 発行するたびに計算が走るが、 Influence Map

    はデータを保持しているので 大局的な分析や継続的な分析に向いている Perception Tree のクエリーから Influence Map を参照することも可能
  4. Preference-based HTN Planning HTN Planning • 行動による状態の変化を考慮した一連の行動を 事前に計画するプランニング技術の一種 • 抽象的なタスクをより具体的なタスクへ

    分割していくことで必要な行動とその順序を見つける Preference-based Planning • 個人の嗜好に基づいた計画を立てる技術 • 好みを後から指定して計画を評価することができる HTN Planning + Preference-based Planning
  5. HTN Planning 起きる 朝食 着替える 家を出る 準備 食べる ご飯を炊く パンを焼く

    朝支度 ステート パン:1枚 現在の状態と プリコンディションを比較して 分割していいかを判定する パンがある お米がある ✓ ✕
  6. HTN Planning 起きる 朝食 着替える 家を出る 準備 食べる ご飯を炊く パンを焼く

    朝支度 ステート パン:0枚 パン -1枚 これ以上分割できないタスクには タスクを実行することで 状態がどう変わるかが設定されている
  7. HTN Planning 目を覚ます パンを焼く 朝支度 … キッチンに行く 目覚ましを 止める …

    これ以上分割ができないところまで分割をし終えるとプランニング終了 タスクを順番に実行していく
  8. 資料 BLUE PROTOCOL 搭載技術の詳細は以下をご参照ください • Perception Tree ~Behavior Treeを応用したお手軽、柔軟な環境認識システム~, CEDEC2017

    (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1657) • 空を優雅に飛ぶキャラクターのための3次元パス検索とステアリング, CEDEC2018 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1833) • BLUE PROTOCOL の個性豊かなキャラクターを動かす意思決定システム, CEDEC2019 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2102) • BLUE PROTOCOL のパーティバトルを支える集団制御 AI, CEDEC2020 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2271)