Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

「サウンドクリエイター新人研修の改革」インストラクショナルデザインの活用

 「サウンドクリエイター新人研修の改革」インストラクショナルデザインの活用

CEDEC2023の講演資料です。

講演タイトル:「サウンドクリエイター新人研修の改革」インストラクショナルデザインの活用
講演者:倉持 啓伍、王 智、燕 青

セッションの内容:
本セッションでは、バンダイナムコスタジオサウンドチームの新人研修についてご紹介します。
研修は「新入社員が個々の強みを活かし、チームで成果を生み出せる人材へ成長すること」をサポートするために設計しています。
「インストラクショナルデザイン」の考えを基に、サウンドクリエイター向けに設計した「カリキュラム」と、そのカリキュラムの「進め方」について説明します。

また、新人同士でリリースを前提としたゲーム制作に取り組む、新人研修プロジェクト「GEMini」についてもご紹介します。
そして、研修後の成長も加速させる為に、研修担当者が意識していることをお伝えします。

Bandai Namco Studios Inc.

December 19, 2023
Tweet

More Decks by Bandai Namco Studios Inc.

Other Decks in Technology

Transcript

  1. 4 燕 青 2019年入社 ©Bandai Namco Studios Inc. etc… ©岸本斉史

    スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ ©Bandai Namco Entertainment Inc. ©Bandai Namco Studios Inc. Published by Phoenixx Inc. ©Bandai Namco Entertainment Inc.
  2. 15 インストラクショナルデザインと出会 う 編著:中原 淳 著:荒木 淳子・北村 士朗・長岡 健・橋本 諭

    書名:『企業内人材育成入門』 出版社:ダイヤモンド社 発売日:2006/10/20 総ページ数:369ページ 著者:森田 晃子 書名:『改訂版 魔法の人材教育』 出版社:幻冬舎 発売日:2019/5/14 総ページ数: 259ページ 著者:鈴木 克明 書名:『研修設計マニュアル: 人材育成のためのイン ストラクショナルデザイン』 出版社:北大路書房 発売日:2015/4/19 総ページ数: 304ページ
  3. 19 インストラクショナルデザインのプロセス 1. 分析 (Analysis) 2. 設計 (Design) 3. 開発

    (Development) 4. 実施 (Implementation) 5. 評価 (Evaluation) 分析 設計 開発 実施 評価 ADDIEモデル
  4. 20 インストラクショナルデザインのプロセス 分析 設計 開発 実施 評価 ADDIEモデル 1. 分析=現状の分析

    2. 設計=教育戦略の設計 3. 開発=カリキュラムの開発 4. 実施=研修の実施 5. 評価=振り返り
  5. 26 新人社員のゴールと現状 ◼ゴール ⚫ 会社から期待されていることをベースに、 自ら学び 自ら考え 自ら行動し、 期待以上の成果をあげられる人材になること ◼現状

    ⚫ 会社について知らないことが多い 出所:『改訂版 魔法の人材教育』森田 晃子 (著)を元にバンダイナムコスタジオが作 成
  6. 28 分析フェーズ(Analysis) まとめ ◼ゴール ⚫ 新入社員 ⚫成果を上げる人材になる ⚫ 先輩社員 ⚫新入社員のことを知り、活かせる

    ◼現状 ⚫ 新入社員と先輩社員の 双方に沢山の「知らない」ことがあ る ゴール 現状
  7. 30 設計フェーズ(Design)で行うこと ギャップを埋める 「教育戦略」を設計する ゴール 現状 教育戦略 ギ ャ ッ

    プ 出所:『改訂版 魔法の人材教育』森田 晃子 (著)を元にバンダイナムコスタジオが作 成
  8. 34 ARCS(アークス)モデル 1. 注意(Attention)⇒ 面白そう! 2. 関連性(Relevance)⇒ やりがいがありそう! 3. 自信(Confidence)⇒やれば出来そう!

    4. 満足感(Satisfaction)⇒ やってよかった! 出所:『改訂版 魔法の人材教育』森田 晃子 (著)を元にバンダイナムコスタジオが作 成
  9. 35 経験学習モデル 経験 省察 概念化 実践 経験学習モデル 1. 経験:具体的な経験をする 2.

    省察:経験を振り返る 3. 概念化:気付きを独自の知見にする 4. 実践:知見を新しい状況に活用する 出所:『改訂版 魔法の人材教育』森田 晃子 (著)を元にバンダイナムコスタジオが作 成
  10. 36 IDの第一原理(メリル) 1. 現実に起こりそうな問題に挑戦する 2. すでに知っている知識を動員する 3. 例示がある(Tell me でなく

    Show me) 4. 応用するチャンスがある 5. 現場で活用し、振り返るチャンスがある 出所:『改訂版 魔法の人材教育』森田 晃子 (著)を元にバンダイナムコスタジオが作 成
  11. 37 ペタゴジーとアンドラゴジー ペタゴジー (子どもの学び) 学ぶこと 教えること 他者依存的 教科の習得が中心 いつか、役に立つ アンドラゴジー

    (大人の学び) 成果を出すこと 支援すること 自己主導的 課題の解決が中心 今、役に立つ ゴール 指導者の役割 学習者の自己概念 学習の方向性 即時性
  12. 42 座学研修のカリキュラム選定 ◼ 選定基準 ⚫ 専門研修のタイミングで伝える必要があるもの ⚫ 制作研修とGEMini研修の準備に必要なもの ◼ カリキュラム

    ⚫ サウンドチームについて ⚫ 新人研修について ⚫ 先輩社員との顔合わせ(機材紹介) ⚫ サウンド開発機材の整備
  13. 44 選定したカリキュラム ◼ 制作研修 ⚫ ボイス制作 ⚫ 効果音制作 ⚫ 楽曲制作

    ⚫ MA制作 ⚫ サウンドリスト制作 ⚫ 実装 ⚫ プレゼンテーション ◼ 座学研修 ⚫ サウンドチームについて ⚫ 新人研修について ⚫ 先輩社員との顔合わせ ⚫ サウンド開発機材の整備
  14. 47 座学研修のロードマップ 5月 6月 7月 座 学 研 修 1.

    サウンドチームについて 2. 新人研修について 3. 先輩社員との顔合わせ 4. サウンド開発機材の整備 4月
  15. 48 制作研修のロードマップ 5月 6月 7月 制作研修 1. ボイス制作 2. 効果音制作

    3. 楽曲制作 4. MA制作 5. サウンドリスト制作 6. 実装 7. プレゼンテーション (専門研修の成果報告) 4月
  16. 55 ボイス制作カリキュラム ◼ 課題 ⚫ 企画書・台本・動画を確認し ボイスデータを作成する。 ◼ 制作物 ⚫

    仕様に沿ったボイスデータ ⚫ フォーマットWAV/48kHz/16bit/Mono ◼ 道具・手法 ⚫ レコーディングスタジオ研修 ⚫ 複合機 ⚫ 波形編集ソフト ⚫ EXCEL ⚫ etc… ©Bandai Namco Entertainment Inc.
  17. 56 効果音制作カリキュラム ◼ 課題 ⚫ 仕様書・企画書・モーション動画 を確認して攻撃がヒットした時のSE 「弱・中・強」を制作 ◼ 制作物

    ⚫ 仕様に沿ったSEデータ ⚫ フォーマットWAV/48kHz/16bit/Mono ◼ 道具・手法 ⚫ フォーリースタジオ ⚫ 効果音ライブラリ ⚫ 効果音ライブラリの管理ツール ⚫ etc... ©Bandai Namco Entertainment Inc.
  18. 57 楽曲制作カリキュラム ◼ 課題 ⚫ 企画書/仕様書/参考資料 を確認して楽曲を制作する ◼ 制作物 ⚫

    仕様書に沿った楽曲データ ◼ 道具・手法 ⚫ 特になし ©Bandai Namco Studios Inc. Tales of Arise™ & ©Bandai Namco Entertainment Inc. SCARLET NEXUS™ & ©Bandai Namco Entertainment Inc. ©Bandai Namco Entertainment Inc.
  19. 59 MA制作カリキュラム ◼ 課題 ⚫ 仕様書・企画書・動画 を確認して動画にMAを行う ◼ 制作物 ⚫

    MA済みの動画データ mp4またはMOV/16:9/ (1280×720推奨) ◼ 道具・手法 ⚫ 効果音ライブラリ ⚫ 効果音ライブラリの管理ツール ⚫ フォーリースタジオ ⚫ etc... ©Bandai Namco Studios Inc. Tales of Arise™ & ©Bandai Namco Entertainment Inc. SCARLET NEXUS™ & ©Bandai Namco Entertainment Inc. ©Bandai Namco Entertainment Inc.
  20. 61 サウンド実装カリキュラム ◼ 課題 ⚫ マニュアルを確認して 自分で作成したサウンドアセットを ゲームエンジンに実装して再生する ◼ 制作物

    ⚫ サウンドアセットの再生が確認出来る ゲームエンジンのプロジェクトファイル一 式 ◼ 道具・手法 ⚫ ゲームエンジン ⚫ サウンドミドルウェア
  21. 62 サウンド実装カリキュラム(CRI ADX) 【出所】 • CRIWARE for Games > 学ぶ

    > チュートリアル > CRI ADX(Unreal Engine) • https://game.criware.jp/learn/tutorial/ue4/
  22. 64 道具と手法を渡すタイミング ◼ 課題 ⚫ 企画書・台本・動画を確認し ボイスデータを作成する。 ◼ 制作物 ⚫

    仕様に沿ったボイスデータ ⚫ フォーマットWAV/48kHz/16bit/Mono ◼ 道具・手法 ⚫ レコーディングスタジオ研修 ⚫ 複合機 ⚫ 波形編集ソフト ⚫ EXCEL ⚫ etc… ©Bandai Namco Entertainment Inc.
  23. 65 ボイス制作研修(収録) ◼ 台本を用意する ⚫ EXCELで整形 ⚫ 複合機でプリントアウト ◼ レコーディングの準備をする

    ⚫ マイキング ⚫ スタジオ機材の電源の入れ方について ◼ 収録を行う ⚫ 実践 ⚫ 最低限のProtoolsの操作方法を伝える
  24. 79 名門サッカークラブの要求基準 編著:小林有吾 取材・原案協力: 上野直彦 書名:『アオアシ(1) 』 出版社:小学館 発売日:2015/4/30 総ページ数:204ページ

    編著:仲山進也 書名:『アオアシに学ぶ「考える葦」の育ち方 ~カオスな環境に強い「頭の良さ」 とは~』 出版社:小学館 発売日:2022/6/4 総ページ数:255ページ
  25. 80 TIPS(アヤックスの選抜基準) ◼ T テクニック:技術力 ⚫ 高難易度の技が出来る意味ではなく、基本動作を精度高く出来ること ◼ I インテリジェンス:思考力

    ⚫ 流れの中で精度の高い判断が出来ること ◼ P パーソナリティ:性格 ⚫ 従順な人・いい人の意味ではなく、チームワークが出来る性格 ◼ S スピード:速さ ⚫ 最高速度よりも動き出しの早さや機敏さ、さらに判断の速さ 出所:『アオアシに学ぶ「考える葦」の育ち方 ~カオスな環境に強い「頭の良さ」とは~』仲山進也(著)を元にバンダイナムコスタジオが作成
  26. 84 新人研修のスケジュール(2022年度) 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 GEMini研修

    = 専門研修で学んだことを 応用する機会 専門研修 4月
  27. 89 研修の評価 魅力的 効果的 効率的 再現性 判断基準 モチベーション チャレンジ フィードバック

    学習効率 担当者の負荷 研修内容 担当者の判断 今期の評価 ◎ ◦ △ △ 来期以降 の課題