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220510 プロセスマイニングを学ぶ PLAY与田さん

220510 プロセスマイニングを学ぶ PLAY与田さん

comucal

May 10, 2022
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  1. 2 © 2021 PLAY Inc. 会社紹介 AI. Accelerator 9期採択 UiPath

    公認TAパートナー Microsoft for Startup採択 富士通アクセラレーター採択 業務自動化でWORKをPLAYに変革する 会社名 PLAY株式会社 代表取締役 与田 明 設立年月日 2019年4月 本社 東京都渋谷区道玄坂 1丁目16番6号 二葉ビル3F 電話番号 03-6822-3516 資本金 25,032,224円 導入実績 受賞歴
  2. 3 © 2021 PLAY Inc. サービスについて 業務可視化 改革計画 施策実行 プロセスマイニングツール

    を活用して、ログから各業 務の割合や工数、手順など を可視化していきます。 各部署やチームごとにコア 業務の割合や、フローチャ ートなどを確認しながら業 務の分析も行っていきます。 可視化されたデータを基 に、各業務に対してRPA やSaaSなどどのような施 策が当てはまるのかを詳 しく分析していきます。 また削減の割合や、施策 実施後の業務時間なども 併せてこの段階で仮説を 作っていきます。 計画した施策を現場に落 とし込んでいくため、コ ンサルタントが中心とな りアクションを起こして いきます。 継続的に施策実行と効果 測定を繰り返しながら、 業務を最適化し、働きや すい環境を実現します。
  3. 6 © 2021 PLAY Inc. プロセスマイニングとは? 自動化を進めるためには業務を可視化することから始める必要があります。 プロセスマイニングを活用することで低コスト&精確に行えます。 カンタンかつ 抜け漏れ無し

    ログを集計し 可視化 オフィス業務の ログ収集 プロセスマイニングによる業務可視化 担当者に ヒアリング 大変かつ 抜け漏れが発生 資料作成し 可視化 従来の業務可視化
  4. 7 © 2021 PLAY Inc. 業務改革を成功へ導く 正確な地図を手に入れる! プロセスマイニングで得られる効果 業務のヒアリングの 工数を最小限に短縮

    業務ログから正確な データを常に可視化 効果を測定しながら 業務改革を進められる どの施策から実施 するべきかが明確に
  5. 26 © 2021 PLAY Inc. 導入後の成果 導入前の課題 活用事例 • どこに業務時間が割かれているのか部門横

    断的に把握し、業務改革に向けた共通認識 を持つことができた • 紙での郵送対応に工数がかかっていること が判明 • メールでのコミュニケーションに工数がか かっていることが判明 • 現状の業務状況から改善案が10個以上上 がってきた • 上場企業のバックオフィスにて法務・総 務・人事労務など複数部門を統括 • ルーティン業務でいっぱいになっている が、20%程度のSlackを作るために業務の 廃止や効率化に取り組みたい 複数部門での業務状況を可視化し、ロードマップ作成
  6. 27 © 2021 PLAY Inc. 導入後の成果 導入前の課題 活用事例 • 顧客へのメール送付などの、ルーティン業

    務の割合が約30%と判明 • 「メール送付及び情報の転記業務自動化」 を行い、約80%の業務時間削減に成功 • 平均残業時間が10時間/1人短縮し、コア業 務割合も平均5%上昇した • 業務効率が悪い気がするが、どこがボト ルネックかわからない • 平均残業時間(月)が30時間/1人で、特に月 末月初は忙しくメンバーへの負荷が大き い • ノンコアかつルーティン業務が多く、コ ア業務に時間を割けていない 業務改革未着手の状態から短期間で業務自動化実現
  7. 28 © 2021 PLAY Inc. 導入後の成果 導入前の課題 活用事例 • 役職ごとの業務再分配/メール確認のルー

    ル設定/無駄な会議の廃止を実施 →全体の業務時間を10%削減を達成 • 各業務の工数を可視化。「メール対応」に 約40%「会議準備」に約10%時間を割い ていることを特定 →コア業務に時間を割くようオペレーショ ンを変更 • 各役職に合わせた業務分配ができていない →役職者(本部長/部長)の残業時間が長く、 モチベーションが下がっている • 各メンバーのスキルを最大限に発揮できて おらず、作業効率が悪い →コア業務である販売促進や、商品企画に 時間を割けていない 業務改革が及ばなかった部署に切り込み成功