Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

ΠΛΗΡΗΣ ΟΔΗΓΟΣ SCRATCH 3.0

ΠΛΗΡΗΣ ΟΔΗΓΟΣ SCRATCH 3.0

More Decks by Πασχάλης Μυρμηγκάκης

Other Decks in Education

Transcript

  1. Το Scratch είναι μια οπτικι γλϊςςα προγραμματιςμοφ με τθν οποία

    μποροφμε να καταςκευάςουμε δικά μασ παιχνίδια, animations*, προςομοιϊςεισ ι οτιδιποτε άλλο προςφζρουν οι δυνατότθτζσ του. Βαςικά ςυςτατικά είναι τα αντικείμενα (Sprites) τα οποία «ηουν» πάνω ςε ζνα υπόβακρο (Backdrop). Για όποιο παιδί ςκζφτεται να γίνει προγραμματιςτισ υπολογιςτϊν, το Scratch είναι το καλφτερο πρϊτο βιμα. *κινοφμενα ςχζδια
  2. Μπορϊ να προγραμματίςω ςτο Scratch από το internet, με μια

    επίςκεψθ ςτθ διεφκυνςθ http://scratch.mit.edu. Εκεί επιλζγω Δθμιοφργθςε. Εναλλακτικά, μπορϊ να εγκαταςτιςω το Scratch ςτον υπολογιςτι μου κατεβάηοντασ το αρχείο από τθν διεφκυνςθ http://scratch.mit.edu/download. Εκτελϊντασ το αρχείο και ακολουκϊντασ τισ οδθγίεσ, ολοκλθρϊνεται θ εγκατάςταςθ και μπορϊ να βρω το Scratch ςτθν επιφάνεια εργαςίασ.
  3. Τα νοφμερα ςτα πλαίςια x και y είναι οι ςυντεταγμζνεσ

    του αντικειμζνου πάνω ςτο υπόβακρο. Το x αντιπροςωπεφει τθν διάςταςθ αριςτερά-δεξιά, ενϊ το y τθν διάςταςθ πάνω-κάτω. Μποροφμε να διαγράψουμε ζνα αντικείμενο πατϊντασ ςτον κάδο του εικονιδίου του. ΠΡΟ΢ΟΧΘ! Αυτό κα διαγράψει και όλο τον κϊδικα που ζχουμε γράψει για το αντικείμενο. Το μζγεκοσ του αντικειμζνου ςε ποςοςτό %. Γράφοντασ 50 το κάνουμε μιςό ςε μζγεκοσ, γράφοντασ 200 το διπλαςιάηουμε ςε μζγεκοσ. Θ κατεφκυνςθ είναι θ γωνία προσ τθν οποία δείχνει το αντικείμενο. Τθν μετράμε ςε μοίρεσ. Εδϊ μποροφμε να περιςτρζψουμε το αντικείμενο. Κάκε αντικείμενο πρζπει να ζχει ζνα αντιπροςωπευτικό όνομα που το γράφουμε εδϊ. Πταν το x και το y είναι ςτο 0, τότε το αντικείμενο βρίςκεται ςτο κζντρο του υπόβακρου. Πταν αυξάνουμε το x, το αντικείμενο πάει δεξιά, όταν το μειϊνουμε, πάει αριςτερά. Αντίςτοιχα, αυξομειϊνουμε το y για να μετακινιςουμε το αντικείμενο πάνω και κάτω.
  4. Κάκε αντικείμενο ςτο Scratch μπορεί να ζχει διαφορετικζσ ενδυμαςίεσ, δθλαδι

    παραλλαγζσ ςτθν εμφάνιςι του. Το Scratch μασ δίνει πολλά εργαλεία ηωγραφικισ είτε για να φτιάξουμε καινοφργιεσ ενδυμαςίεσ ι και εντελϊσ δικά μασ αντικείμενα. Οι ενδυμαςίεσ είναι πολφ χριςιμεσ, ειδικά ςτθν δθμιουργία κινουμζνων ςχεδίων. Μπορϊ να φτιάξω μια καινοφργια ενδυμαςία κάνοντασ δεξί κλικ ςε μια υπάρχουςα και διαλζγοντασ διπλαςιαςμόσ. Μπορϊ επίςθσ να ειςάγω μια ζτοιμθ ενδυμαςία από το μπλε πλικτρο ςτο κάτω μζροσ. Είναι χριςιμο να ονομάηω τισ ενδυμαςίεσ με ζνα ταιριαςτό όνομα.
  5. Για να προςκζςουμε ζνα καινοφργιο αντικείμενο, ζχουμε τισ παραπάνω επιλογζσ,

    από το πρϊτο μπλε πλικτρο κάτω δεξιά: 1. Μεταφόρτωςθ Αντικειμζνου : επιλζγουμε μια εικόνα από τον υπολογιςτι μασ ςαν νζο αντικείμενο. 2. Ζκπλθξθ : Το Scratch διαλζγει ζνα τυχαίο αντικείμενο από τθν βιβλιοκικθ του. 3. Ηωγραφικι : Δθμιουργοφμε ζνα δικό μασ αντικείμενο με τθν ηωγραφικι του Scratch. 4. Επιλζξτε ζνα αντικείμενο : Διαλζγουμε εμείσ ζνα αντικείμενο από τθν βιβλιοκικθ. 1 2 3 4 Θ ηωγραφικι του Scratch ζχει πολλά γνωςτά εργαλεία ςχεδίαςθσ ϊςτε με λίγθ φανταςία να φτιάξουμε τα δικά μασ αντικείμενα που ταιριάηουν ςτθ δικι μασ δθμιουργία!
  6. Ασ γνωρίςουμε το Scratch και τισ εντολζσ του δθμιουργϊντασ ζνα

    απλό παιχνίδι με 2 παίκτεσ. Μια γάτα και ζνασ ςκφλοσ διαγωνίηονται ςτο ποιοσ κα φάει τα περιςςότερα μιλα! Θα δοφμε με τθ ςειρά τα εξισ : • Ρωσ ξεκινάει οποιαδιποτε δραςτθριότθτα ςτο παιχνίδι; • Ρωσ μετακινοφνται τα αντικείμενα; • Ρωσ φτιάχνω αντίγραφα των αντικειμζνων; • Ρωσ αποκθκεφω το ςκορ ι άλλεσ χριςιμεσ πλθροφορίεσ; • Ρωσ παίρνω πλθροφορίεσ από τον παίκτθ; • Ρωσ παίρνει αποφάςεισ και τερματίηεται το παιχνίδι μασ;
  7. Κάκε εντολι ςτο Scratch μοιάηει με ζνα τουβλάκι ι κομμάτι

    από παηλ. Το αντικείμενό μασ εκτελεί τισ εντολζσ με τθν ςειρά που εμείσ τισ κολλάμε μεταξφ τουσ, τθν μια μετά τθν άλλθ, εκτόσ αν κάποια εντολι λζει κάτι διαφορετικό. Ρότε όμωσ ξεκινάει θ εκτζλεςθ των εντολϊν; Ράντα με ζνα ΢ΤΜΒΑΝ. Το Συμβάν είναι κάτι που άλλαξε ςτο παιχνίδι ι κάτι που ζκανε ο παίκτθσ και πρζπει το παιχνίδι να αντιδράςει. Ζτςι το τουβλάκι-παηλ ενόσ ςυμβάντοσ είναι αυτό που ξεκινάει πρϊτο όταν προγραμματίηουμε. Βλζπουμε ότι ζχει ςτρογγυλι μορφι και άρα δεν κολλάει ςαν παηλ από πάνω. Το βαςικότερο ςυμβάν ςτο Scratch είναι το Όταν γίνει κλικ ςε πράςινη ςημαία. Κάκε ξεχωριςτι ομάδα από εντολζσ λζγεται ΢ΕΝΑΡΙΟ. Κάκε αντικείμενο μπορεί να ζχει ζνα ι περιςςότερα ςενάρια, και το κάκε ςενάριο να ξεκινάει από διαφορετικό ι και από το ίδιο ςυμβάν. Ένα ςενάριο ςτο Scratch.
  8. Συνικωσ τα αντικείμενά μασ δεν κάνουν μια απλι λειτουργία και

    τελείωςαν. Μπορεί να χρειαςτεί να κάνουν κάτι πολλζσ φορζσ, κάτι να το κάνουν ςε όλθ τθν διάρκεια του παιχνιδιοφ ι κάτι να κάνουν μόνο όταν πρζπει. Για αυτό ζχουμε τισ εντολζσ ΕΛΕΓΧΟΤ οι οποίεσ κακορίηουν πόςεσ φορζσ ι πότε πρζπει να κάνει κάτι το αντικείμενό μασ. Δίπλα βλζπουμε τισ πιο ςθμαντικζσ εντολζσ Ελζγχου. Με τθν ςειρά που τισ βλζπουμε κάνουν τα εξισ: 1. Το αντικείμενο περιμζνει όςα δευτερόλεπτα γράψουμε πριν πάει ςτθν επόμενθ εντολι. 2. Το αντικείμενο εκτελεί τισ εντολζσ μζςα ςτο πλαίςιο επανάλαβε όςεσ φορζσ του γράψουμε. 3. Το αντικείμενο εκτελεί τισ εντολζσ μζςα ςτο πλαίςιο ςυνζχεια για όλο το παιχνίδι! Ραρατθροφμε ότι αυτι θ εντολι δεν ζχει παηλ από κάτω. 4. Οι εντολζσ μζςα ςτο πλαίςιο κα εκτελεςτοφν μόνο αν ιςχφει μια ςυνκικθ που τοποκετοφμε ςτο πλαίςιο με ςχιμα ρόμβου (κα μιλιςουμε για ςυνκικεσ παρακάτω). 5. Το ίδιο με το προθγοφμενο αλλά ζχουμε κι ζνα πλαίςιο αλλιϊσ με εντολζσ που κα εκτελεςτοφν αν ΔΕΝ ιςχφει θ ςυνκικθ. 6. Το αντικείμενο περιμζνει μζχρι να ιςχφςει θ ςυνκικθ. 7. Το αντικείμενο εκτελεί τισ εντολζσ ςυνεχόμενα μζχρι να ιςχφςει θ ςυνκικθ.
  9. Ρριν ξεκινιςουμε να προγραμματίηουμε τα αντικείμενά μασ, κα χρειαςτεί να

    καταλάβουμε και τα τουβλάκια ςτθν κατθγορία αιςκθτιρεσ. Ππωσ βλζπετε δίπλα, τα περιςςότερα δεν ζχουν τθν μορφι παηλ αλλά είναι ςχιματοσ ρόμβου ι είναι ςτρόγγυλα. Το ςχιμα ζχει ςθμαςία. Οι ρόμβοι όπωσ είδαμε και πριν, είναι ςυνκικεσ, δθλαδι μασ λζνε αν κάτι είναι αλικεια (true) ι όχι (false). Μποροφμε λοιπόν να χρθςιμοποιιςουμε αυτζσ τισ ςυνκικεσ για να δοφμε αν κα εκτελζςουμε κάποιεσ εντολζσ ι να τισ εκτελζςουμε όςο χρειάηεται κτλ όπωσ είδαμε ςτισ εντολζσ ελζγχου. Οι αιςκθτιρεσ ςυγκεκριμζνα μασ λζνε αν κάποιο αντικείμενο αγγίηει κάποιο άλλο ι το δείκτθ του ποντικιοφ, αν ο παίκτθσ πάτθςε το ποντίκι ι κάποιο πλικτρο ςτο πλθκτρολόγιο κτλ. Τα τουβλάκια με ςτρόγγυλο ςχιμα αποκθκεφουν μια χριςιμθ πλθροφορία και τα ονομάηουμε μεταβλθτζσ. Μποροφμε να τα κολλάμε ςε όςεσ εντολζσ ζχουν ςτρογγυλά κενά, αντί να γράφουμε κάτι μζςα ςε αυτά. Θα μιλιςουμε αργότερα για τισ μεταβλθτζσ.
  10. Με τισ μπλε εντολζσ διαχειριηόμαςτε το πϊσ κινείται το αντικείμενό

    μασ. Στα ςτρογγυλά πλαίςια μποροφμε να γράψουμε τουσ αρικμοφσ που κζλουμε ι να κολλιςουμε μεταβλθτζσ που ζχουν αποκθκεφςει τουσ αρικμοφσ. Να κυμθκοφμε ότι ο αρικμόσ x ςθμαίνει που είναι το αντικείμενό μου από αριςτερά προσ τα δεξιά, ενϊ το y από πάνω μζχρι κάτω. To x πάει από το -240 (τζρμα αριςτερά) μζχρι το 240 (τζρμα δεξιά), ενϊ το y από -180 (τζρμα κάτω) μζχρι 180 (τζρμα πάνω). Το 0 είναι ακριβϊσ ςτο κζντρο. Με τισ εντολζσ ςτρίψε αλλάηουμε κατεφκυνςθ ςτο αντικείμενο ι μποροφμε να του δϊςουμε καινοφργια κατεφκυνςθ με το δείξε προσ κατεφκυνςθ (90). Να ςθμειϊςουμε εδϊ τθν διαφορά μεταξφ των εντολϊν κινιςου (10) βιματα και άλλαξε x κατά (10). Με το x κινοφμαςτε αριςτερά-δεξιά, όποια και αν είναι η κατεφθυνςη του αντικειμζνου. Αντίκετα, θ εντολι κινιςου κινεί το αντικείμενο προσ την κατεφθυνςη που ζχει. Φυςικά, αν θ κατεφκυνςθ είναι 90, τότε το κινιςου είναι ίδιο με το άλλαξε x.
  11. Στθν μωβ κατθγορία Όψεισ κα βροφμε εντολζσ που αλλάηουν τθν

    εμφάνιςθ του αντικειμζνου μασ. Μποροφμε να κάνουμε το αντικείμενο μασ να «μιλάει» με ςυννεφάκια όπωσ ςτα κόμικσ, να αλλάηουμε μεταξφ των ενδυμαςιϊν του, να του αλλάηουμε το μζγεκοσ και να εφαρμόηουμε διάφορα εφζ. Με τα εφζ μποροφμε να αλλάηουμε χρϊμα ςτο αντικείμενο, να το κάνουμε διαφανζσ, να το παραμορφϊνουμε κ.α. Τζλοσ μποροφμε να το εμφανίηουμε και να το εξαφανίηουμε όποτε κζλουμε. Κάτι ςθμαντικό είναι το επίπεδο που βρίςκεται ζνα αντικείμενο. Πταν ζχουμε πολλά αντικείμενα, μερικζσ φορζσ το ζνα είναι πάνω ςτο άλλο. Με τα επίπεδα μποροφμε να λζμε ποιο είναι από πάνω (προςκινιο) και ποιο από κάτω (υπόβακρο). Υπόβακρο ονομάηουμε και τθν εικόνα που βρίςκεται πίςω από όλα τα αντικείμενα. Μποροφμε να ζχουμε πολλά υπόβακρα και να τα αλλάηουμε όπωσ κζλουμε. Το Scratch ζχει πολλά ζτοιμα υπόβακρα, αλλά μποροφμε να ηωγραφίςουμε ζνα ι και να ανεβάςουμε μια δικι μασ εικόνα από τον υπολογιςτι μασ. Πλα αυτά από το μπλε πλικτρο κάτω δεξιά.
  12. Τϊρα που ξζρουμε τισ περιςςότερεσ εντολζσ του Scratch είμαςτε ζτοιμοι

    να αρχίςουμε να δθμιουργοφμε το παιχνίδι μασ. Για αρχι, κζλουμε ο παίκτθσ να μπορεί να κινιςει τθν γάτα με το πλθκτρολόγιο (ςυγκεκριμζνα με τα βελάκια). Το διπλανό ςενάριο κάνει ακριβϊσ αυτό. Ρωσ; Ξεκινάμε φυςικά με το ςυμβάν που αρχίηει το παιχνίδι (πράςινθ ςθμαία). Επειδι θ κίνθςθ πρζπει να γίνεται ςε ΠΛΟ το παιχνίδι, χρειαηόμαςτε το για πάντα. Μζςα ςτο για πάντα ζχουμε 4 εάν που με τουσ κατάλλθλουσ αιςκθτιρεσ βλζπουμε ποιο βελάκι ζχει πατθκεί και κάνουμε τθν αντίςτοιχθ κίνθςθ! Επειδι το αντικείμενό μασ ζχει κατεφκυνςθ μπροςτά (90), μποροφμε να χρθςιμοποιιςουμε τθν εντολι κινιςου αντί για άλλαξε x. Βλζπουμε ότι όταν πάμε αριςτερά ι κάτω βάηουμε αρνθτικό αρικμό. Έχουμε φτιάξει και 2 ενδυμαςίεσ ώςτε θ γάτα να κοιτάει προσ τθν κατεφκυνςθ που τθν κινοφμε. Με τα κυκλωμζνα πλικτρα κάτω μποροφμε να αναςτρζφουμε ζνα αντικείμενο αριςτερά-δεξιά ι πάνω-κάτω από τθν ηωγραφικι του Scratch.
  13. Θζλουμε λοιπόν να βγαίνουν πολλά μιλα ςτο παιχνίδι μασ. Αφοφ

    ειςάγουμε το αντικείμενο του μιλου ςτο παιχνίδι, βλζπουμε ότι είναι το ίδιο μεγάλο με τθν γάτα, οπότε αλλάηουμε το μζγεκοσ ςτο 60. Μποροφμε να φτιάξουμε πολλά αντίγραφα (κλϊνουσ) με τθν εντολι δθμιοφργθςε κλϊνο του εαυτοφ μου μζςα ςε ζνα επανάλαβε. Κάκε αντίγραφο εκτελεί τα ςενάρια που ζχουμε φτιάξει για το αρχικό αντικείμενο. Ζνα χριςιμο ςυμβάν (για ευκολία το βρίςκουμε ςτθν κατθγορία Ζλεγχοσ) είναι το όταν ξεκινιςω ωσ κλϊνοσ, ϊςτε το αντίγραφο να εκτελεί κάποιο ςενάριο μόλισ εμφανιςτεί. Στθν δικι μασ περίπτωςθ ςτζλνουμε τα αντίγραφα μιλα ςε τυχαίο μζροσ, διαφορετικά κα εμφανίηονταν όλα το ζνα πάνω ςτο άλλο και δεν κα τα βλζπαμε!
  14. Ρωσ κα δείξουμε ότι θ γάτα «τρϊει» το μιλο; Θα

    κάνουμε το μιλο να εξαφανίηεται όταν αγγίξει τθν γάτα! Για να το κάνουμε αυτό, πρζπει ςε όλο το παιχνίδι (για πάντα) να ελζγχουμε εάν το μιλο αγγίηει τθ γάτα. Βλζπουμε πάνω το ςενάριο. Το αρχικό μιλο από το οποίο κάναμε τα αντίγραφα δεν μασ χρειάηεται αφοφ το ςενάριο του μιλου που φτιάξαμε είναι για τα αντίγραφα, οπότε του λζω εξαφανίςου. Για να είμαςτε ςίγουροι ότι τα μιλα μασ κα εμφανιςτοφν, βάηουμε το εμφανίςου και όταν ξεκινοφν οι κλϊνοι.
  15. Οι μεταβλθτζσ είναι ο τρόποσ που το Scratch (και κάκε

    γλϊςςα προγραμματιςμοφ) αποκθκεφει πλθροφορίεσ που χρειαηόμαςτε. Μια μεταβλθτι ζχει ζνα όνομα και μπορεί να αποκθκεφει αρικμοφσ ι κείμενο. Τθν ονομάηουμε μεταβλθτι γιατί μπορεί να αλλάηουμε (μεταβάλλουμε) αυτό που αποκθκεφςαμε. Αποκθκεφουμε κάτι ςτθν μεταβλθτι με τθν εντολι όριςε. Με τθν εντολι άλλαξε μεταβάλλουμε τθν μεταβλθτι κατά ζνα ποςό (κετικό ι αρνθτικό). Επίςθσ, μποροφμε να εμφανίηουμε ι να εξαφανίηουμε μια μεταβλθτι ςτθν εφαρμογι όπωσ κζλουμε. Το Scratch ζχει ζτοιμθ μια μεταβλθτι. Μποροφμε να τθν διαγράψουμε ι να τθσ αλλάξουμε όνομα κάνοντασ δεξί κλικ πάνω τθσ. Για να φτιάξουμε μια δικι μασ μεταβλθτι, πατάμε Δθμιουργία Μεταβλθτισ και ανοίγει το παράκυρο που βλζπουμε κάτω ϊςτε να τθσ δϊςουμε ζνα κατάλλθλο όνομα. Για τθν ϊρα, ζχουμε επιλεγμζνο το Για όλα τα αντικείμενα. Θα μιλιςουμε για τισ υπόλοιπεσ επιλογζσ ςε κάποιο άλλο μάκθμα.
  16. Μόλισ φτιάξουμε τθν μεταβλθτι μασ, αυτι εμφανίηεται ςαν ςτρογγυλό τουβλάκι.

    Μποροφμε να τθν τοποκετιςουμε μζςα ςε οποιοδιποτε κενό πλαίςιο ςτρογγυλοφ ςχιματοσ (όπωσ π.χ. ςτθν εντολι Κινιςου τόςα βιματα ι επανάλαβε τόςεσ φορζσ). Τςεκάροντασ το διπλανό πλαίςιο, εμφανίηουμε τθν μεταβλθτι ςτο παιχνίδι μασ. Για το ΣΚΟ΢ αυτό είναι απαραίτθτο. Ρρζπει να ςκεφτόμαςτε πάντα τι κα πρζπει να υπάρχει ςτθν μεταβλθτι όταν ξεκινάει το παιχνίδι μασ. Το ΣΚΟ΢ πρζπει να είναι 0, οπότε το ορίηουμε ςε 0 μόλισ πατθκεί θ πράςινθ ςθμαία τθσ ζναρξθσ. Τζλοσ, ςκεφτόμαςτε ςε ποιο ςθμείο πρζπει να αλλάηει θ μεταβλθτι. Επειδι λοιπόν κα παίρνουμε πόντουσ (5 για παράδειγμα) όταν τρϊμε ζνα μιλο, αλλάηουμε το ΣΚΟ΢ ΓΑΤΑΣ μζςα ςτο εάν που εξαφανίηεται το μιλο!
  17. Ασ βάλουμε ζναν ςκφλο ςαν 2ο παίκτθ, αντίπαλο τθσ γάτασ!

    Ειςάγουμε το αντικείμενο από τθν κατθγορία Ηϊα. Αλλάηουμε το όνομά του ςε ΣΚΥΛΟΣ. Φτιάχνουμε και τισ ενδυμαςίεσ ΔΕΞΙΑ και Α΢ΙΣΤΕ΢Α όπωσ το κάναμε με τθν γάτα. Για τθν κίνθςθ του ςκφλου χρειαηόμαςτε το ίδιο ςχεδόν ςενάριο με τθν γάτα. Για να μθν το ξαναφτιάχνουμε, μποροφμε να το τραβιξουμε από τθν περιοχι του προγραμματιςμοφ και να το μετακινιςουμε πάνω ςτο εικονίδιο του ςκφλου. Πταν το εικονίδιο τρεμοπαίξει, αφινουμε το ςενάριο και ζτςι το ζχουμε αντιγράψει ςτο αντικείμενο του ςκφλου! Θ μόνθ αλλαγι που κάνουμε τϊρα είναι τα πλικτρα με τα οποία ο ςκφλοσ κα πθγαίνει πάνω, κάτω, δεξιά και αριςτερά. Δεν μπορεί να είναι ίδια με τθν γάτα! Αντί για βελάκια λοιπόν, όπωσ ςυνθκίηεται, ο ςκφλοσ κα χρθςιμοποιεί τα παρακάτω: w = πάνω s = κάτω d = δεξιά a = αριςτερά
  18. Ο δεφτεροσ παίκτθσ πρζπει να ζχει το δικό του ςκορ.

    Φτιάχνουμε λοιπόν μια νζα μεταβλθτι για να το αποκθκεφουμε! Ρωσ κα παίρνει πόντουσ ο ςκφλοσ; Ρρζπει το κάκε μιλο να ξζρει αν αγγίηει τον ςκφλο ι τθν γάτα. Θζλουμε λοιπόν ζνα παρόμοιο εάν για τον ςκφλο. Για να μθν το ξαναφτιάχνουμε, μποροφμε να κάνουμε δεξί κλικ πάνω του και να διαλζξουμε διπλαςιαςμό. Ρροςοχι, το νζο εάν πρζπει να το κολλιςουμε ακριβϊσ κάτω από το άλλο. (Αν κατά λάκοσ το βάλουμε μζςα ςτο άλλο εάν για να δει το μιλο αν αγγίηει τον ςκφλο, πρζπει να το ζχει αγγίξει πρώτα θ γάτα και άρα κα ζχει ιδθ εξαφανιςτεί!!) Θυμόμαςτε ςτο νζο εάν να αλλάξουμε το αγγίηει ςε ΣΚΥΛΟΣ και το άλλαξε ςτο ΣΚΟ΢ ΣΚΥΛΟΥ. Δεν ξεχνάμε να ορίςουμε και το ΣΚΟΡ του δεφτερου παίκτθ ςε 0.
  19. Στθν κατθγορία Σελεςτζσ μποροφμε να κάνουμε μακθματικζσ πράξεισ, να πάρουμε

    τυχαίουσ αρικμοφσ (κάτι πολφ χριςιμο ςτα παιχνίδια), αλλά και διάφορεσ λειτουργίεσ με λζξεισ και γράμματα. Πλα αυτά ζχουν ςτρογγυλό ςχιμα και χρθςιμοποιοφνται όπωσ οι μεταβλθτζσ. Μποροφμε επίςθσ να κάνουμε ςυγκρίςεισ (μεγαλφτερο, μικρότερο, ίςον) οι οποίεσ είναι ςυνκικεσ (ςχιμα ρόμβου). Τζλοσ μποροφμε να ενϊςουμε ςυνκικεσ μαηί με λογικζσ πράξεισ (και, ι, όχι). Θα μιλιςουμε για τισ λογικζσ πράξεισ ςε άλλο μάκθμα αν και είναι εφκολο να καταλάβουμε πωσ λειτουργοφν. Για να τερματιςτεί το παιχνίδι που φτιάχνουμε πρζπει να ξζρουμε αν οι παίκτεσ ζφαγαν όλα τα μιλα. Ρωσ κα ξζρει το παιχνίδι μασ ότι ζγινε αυτό; Αφοφ ξζρουμε ότι ξεκινάμε με 20 μιλα και αποκθκεφουμε το ςκορ του κάκε παίκτθ, τότε ςτο τζλοσ τα δυο ςκορ μαηί πρζπει να κάνουν 20*! Μποροφμε λοιπόν να φτιάξουμε μια ςυνκικθ ςαν τθν παρακάτω με τελεςτζσ! * Αυτό ιςχφει αν παίρνουμε ζνα πόντο για κάκε μιλο, διαφορετικά πρζπει να πολλαπλαςιάςουμε το 20 με όςουσ πόντουσ παίρνουμε.
  20. Ξζρουμε πωσ κα λιξουμε το παιχνίδι, αυτό που μζνει είναι

    να βγάλουμε νικθτι! Αυτό είναι εφκολο κάνοντασ ςφγκριςθ των δυο ΣΚΟ΢! Το πϊσ κα ανακοινϊςουμε τον νικθτι είναι δικι μασ επιλογι. Μποροφμε να φτιάξουμε διάφορα υπόβακρα και να εμφανίηουμε το κατάλλθλο ανάλογα με τον νικθτι. Μποροφμε να ηωγραφίςουμε ζνα δικό μασ αντικείμενο που κα γράφει διαφορετικό νικθτι ςε άλλθ ενδυμαςία και να το εμφανίηουμε ςτο τζλοσ. Φανταςτείτε το και δθμιουργιςτε το! Εδϊ κα δείξουμε τθν ανακοίνωςθ του νικθτι με ςυννεφάκια ομιλίασ (βλ. Όψεισ). Θζλουμε λοιπόν θ γάτα ι ο ςκφλοσ να μασ ποφνε ότι νίκθςαν. Εδϊ κα διαπιςτϊςετε ζνα πρόβλθμα! Αποφαςίηουμε τον νικθτι ενϊ γράφουμε κϊδικα ςτθν περιοχι του μιλου, αλλά κζλουμε να κάνουν κάτι άλλα αντικείμενα (γάτα ι ςκφλοσ). Ρωσ κα το καταφζρω αυτό; Για να επικοινωνοφν τα αντικείμενα μεταξφ τουσ ζχουμε το ςυμβάν του μθνφματοσ. Από τα ΢υμβάντα λοιπόν ζχω το τουβλάκι του μετάδωςε μινυμα. Μπορϊ να φτιάξω διάφορα μθνφματα, ανάλογα ςε ποια αντικείμενα κζλω να τα ςτείλω και τι κζλω να κάνουν. Ρατάω Νζο μινυμα και δίνω ζνα κατάλλθλο όνομα όπωσ βλζπω πάνω. Στο αντικείμενο που κζλω να πάρει το μινυμα φτιάχνω ζνα ςενάριο με το ςυμβάν Όταν λάβω μινυμα!
  21. Ασ δοφμε τθν τελικι υλοποίθςθ. Βλζπουμε το εάν που αποφαςίηει

    ότι τελείωςε το παιχνίδι (τα ΣΚΟΡ μαηί είναι 100 επειδι παίρνουμε 5 πόντουσ για κάκε μιλο και ζχουμε 20 μιλα). Μζςα ςε αυτό ζχουμε τρία εάν που ελζγχουν ποιοσ ζχει το μεγαλφτερο ςκορ ι αν ζχουν ίδιο ςκορ για ιςοπαλία. Σε κάκε εάν ςτζλνουμε το αντίςτοιχο μινυμα. Στον κϊδικα τθσ γάτασ και του ςκφλου λοιπόν βάηουμε τα ςυμβάντα για να πάρουμε τα μθνφματα και να ανακοινϊςουμε τον νικθτι! Ραρατθροφμε το τουβλάκι ςταμάτθςε όλα με το οποίο ςταματάμε όλα τα ςενάρια και άρα δεν κα κινοφνται πλζον τα αντικείμενα.
  22. Το παιχνίδι μασ ζχει τελειϊςει αλλά μποροφμε να το βελτιϊνουμε

    όςο κζλουμε. Θα κάνουμε μια βελτίωςθ που κα μασ μάκει πωσ μποροφμε να αποκθκεφουμε πλθροφορίεσ που μασ δίνει ο παίκτθσ (π.χ. το όνομά του) μζςα ςτο παιχνίδι. Στουσ Αιςκθτιρεσ κα βροφμε τθν εντολι ρϊτθςε και περίμενε. Με αυτιν μποροφμε να ηθτιςουμε κάτι από τον παίκτθ που μασ το γράφει ςε ζνα πλαίςιο που εμφανίηεται. Το παιχνίδι ςταματάει μζχρι να πατιςουμε το μπλε τςεκ ι το πλικτρο Enter ςτο πλθκτρολόγιο. Αυτό που γράφει ο παίκτθσ αποκθκεφεται ςτθν ζτοιμθ μεταβλθτι απάντθςθ. Το τουβλάκι απάντθςθ μποροφμε να το χρθςιμοποιιςουμε ςαν κάκε άλλθ μεταβλθτι αλλά είναι καλφτερα να αποκθκεφςουμε τθν απάντθςθ ςε μια δικι μασ μεταβλθτι για 2 λόγουσ : 1. Αν ηθτιςουμε ξανά από τον παίκτθ άλλθ πλθροφορία, αυτι κα μπει πάλι ςτο απάντθςθ και κα ςβθςτεί θ προθγοφμενθ πλθροφορία. 2. Θζλουμε οι μεταβλθτζσ μασ να ζχουν περιγραφικά ονόματα για να ξζρουμε τι κάνουν. Το απάντθςθ δεν μασ βοθκά ςε αυτό.
  23. Ασ αφιςουμε τον παίκτθ να αποφαςίςει πόςα μιλα κζλει ςτο

    παιχνίδι! Αντί να ζχουμε πάντα 20 μιλα, κα διαλζγει ο παίκτθσ. Για αυτό τον λόγο φτιάχνουμε και μια μεταβλθτι ΜΘΛΑ που κα αποκθκεφουμε τθν απάντθςθ του παίκτθ. Ζτςι, όπωσ βλζπουμε δίπλα, αντί για 20 ςτο επανάλαβε ζχουμε τθν μεταβλθτι ΜΘΛΑ! Χρειάηεται να αλλάξουμε κάτι άλλο; Αν κυμάςτε, για να τελειϊςει το παιχνίδι ςυγκρίναμε το άκροιςμα των ΣΚΟ΢ με το 100 (5 πόντοι επί 20 μιλα). Τϊρα όμωσ δεν ζχουμε 20 μιλα. Άρα πρζπει να πολλαπλαςιάςουμε το 5 με τθν μεταβλθτι ΜΘΛΑ. Τον πολλαπλαςιαςμό κα τον βροφμε όπωσ ξζρουμε ςτουσ Σελεςτζσ!