Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
tsukihiができるまで #レイトレ合宿4
がむ
August 27, 2016
Technology
1
7.2k
tsukihiができるまで #レイトレ合宿4
レイトレ合宿4で発表したレンダラーtsukihiの紹介です。
https://sites.google.com/site/raytracingcamp4/
がむ
August 27, 2016
Tweet
Share
More Decks by がむ
See All by がむ
redflash renderer / Raytracing Camp 7
gam0022
1
3.9k
Unity×レイマーチングによる映像制作の実践手法 / KLab Tech Meetup 4
gam0022
8
11k
レンダリング系セッション紹介 + Meetupのすすめ / Mercari GDC 2019
gam0022
2
2.5k
Hanamaru Renderer v2 for レイトレ合宿6
gam0022
2
4k
もっと綺麗で写実的な絵作りがしたい!レイマーチング向けのシェーディング技術
gam0022
5
16k
Hanamaru Renderer for レイトレ合宿5‽
gam0022
0
8.1k
Emscriptenを使ってブラウザ上でレイトレーシングする
gam0022
0
1.3k
レイマーチングでソフトシャドウ
gam0022
2
850
シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング
gam0022
0
2
Other Decks in Technology
See All in Technology
Building smarter apps with machine learning, from magic to reality
picardparis
4
3.1k
Agile and Requirement : アジャイルな要件定義について考える
kawaguti
PRO
9
3.6k
OSINT/GEOINT ワークショップ 20220514 古橋資料
furuhashilab
2
310
読者のことを考えて書いてみよう / Write with your reader in mind
line_developers
PRO
3
370
開発者のための GitHub Organization の安全な運用と 継続的なモニタリング
flatt_security
3
3.9k
アルプの 認証/認可分離戦略と手法
ma2k8
PRO
2
360
BFFとmicroservicesアーキテクチャ
hirac1220
0
110
Spotify物理コントローラーがほしい
miso
0
170
0->1 フェーズで E2E 自動テストを導入した私たちの、これまでとこれから
yoyakoba
0
760
Devに力を授けたいSREのあゆみ / SRE that wants to empower developers
tocyuki
3
480
GitHub Actionsを使用してGoogle Play Consoleに自動アップロード
takenaga7
0
230
LINEスタンプの実例紹介 小さく始める障害検知・対応・振り返りの 改善プラクティス
line_developers
PRO
3
1.8k
Featured
See All Featured
What's new in Ruby 2.0
geeforr
336
30k
Facilitating Awesome Meetings
lara
29
3.9k
Music & Morning Musume
bryan
35
4.2k
Dealing with People You Can't Stand - Big Design 2015
cassininazir
350
21k
Six Lessons from altMBA
skipperchong
14
1.3k
Rebuilding a faster, lazier Slack
samanthasiow
62
7.2k
The World Runs on Bad Software
bkeepers
PRO
56
5.2k
Fireside Chat
paigeccino
11
1.3k
Fashionably flexible responsive web design (full day workshop)
malarkey
396
62k
Refactoring Trust on Your Teams (GOTO; Chicago 2020)
rmw
19
1.4k
ReactJS: Keep Simple. Everything can be a component!
pedronauck
655
120k
How STYLIGHT went responsive
nonsquared
85
3.9k
Transcript
CPU RENDER tsukihi Sho Hosoda / @gam0022
None
UTVLJIJ͕Ͱ͖Δ·Ͱ 1
͓ “Rendering a beautiful image within 5 minutes.”
ϨΠϚʔνϯά×ύετϨʔγϯά ̑Ͳ͜Ζ͔ ̑࣌ؒͩͬͨ…
Ͳ͏ͬͯ ̑Ҏʹඳը͢Δʁ
४උ࣌ؒ εΩϧΓͳ͍ʜʜ
ઓུ ٖࣅදݱͰޡຐԽͦ͏ʂ
UTVLJIJͷಛ 2
⁞ϨΠͱγʔϯͷিಥఆϨΠϚʔνϯά ϥϯόʔτࣹʹΑΔݹయతͳγΣʔσΟϯά ٖࣅ"0ٖࣅίʔςΟΫεΛՃ্࣭͑ͯ
⁞ϨΠͱγʔϯͷিಥఆϨΠϚʔνϯά ϥϯόʔτࣹʹΑΔݹయతͳγΣʔσΟϯά ٖࣅ"0ٖࣅίʔςΟΫεΛՃ্࣭͑ͯ
w ڑؔʢӄؔʣͰදݱ͞Εͨγʔϯͱ ϨΠͱͷަΛۙతʹٻΊΔख๏ w ϑϥΫλϧਤܗڑؔͰఆٛͰ͖Δ w ࢀߟࢿྉʢ4MJEF4IBSFʣ γΣʔμ͚ͩͰੈքΛΔʂUISFFKTʹΑΔϨΠϚʔνϯά ϨΠϚʔνϯά
struct RaymarchingSphere : public RaymarchingObject { public: RaymarchingSphere(const Vec3 &position,
const double scale, const Color &emission, const Color &color, const ReflectionType reflection_type) : RaymarchingObject(position, scale, emission, color, reflection_type) { } double distanceFunction(const Vec3 &p) const { return length(p - position) - scale; } }; code ϨΠϚʔνϯάͷΦϒδΣΫτͷఆٛ 3BZNBSDIJOH0CKFDUΛܧঝͯ͠EJTUBODF'VODUJPOΛ࣮͢ΕΑ͍ઃܭ
const double mengerSpongeLoop(const Vec3& p) const { double d =
0.0; const double one_third = 1.0 / 3.0; for (int i = 0; i < 4; i++) { double k = pow(one_third, i); double kh = k * 0.5; d = std::max(d, -crossBar(mod(p + kh, k * 2.0) - kh, k * one_third)); } return d; } code ϝϯΨʔͷεϙϯδͷແݶ൛ͷڑؔ
⁞ϨΠͱγʔϯͷিಥఆϨΠϚʔνϯά ϥϯόʔτࣹʹΑΔݹయతͳγΣʔσΟϯά ٖࣅ"0ٖࣅίʔςΟΫεΛՃ্࣭͑ͯ
w ී௨ͷϥϯόʔτࣹ w ޫݯٿޫݯͷΈ w ڑͷٯଇʹΑΔޫͷݮਰ ݹయతͳγΣʔσΟϯά
⁞ϨΠͱγʔϯͷিಥఆϨΠϚʔνϯά ϥϯόʔτࣹʹΑΔݹయతͳγΣʔσΟϯά ٖࣅ"0ٖࣅίʔςΟΫεΛՃ্࣭͑ͯ
w ΦϯϥΠϯϨϯμϦϯάͷσϞγʔϯͰ ༻͍ΒΕΔख๏Ͱ"0ιϑτγϟυΛٖࣅදݱ w ίʔςΟΫεٖࣅදݱʢྗٕʣ ٖࣅදݱʹΑΔ্࣭
"0ແ "0༗ ݀ͷःณ෦͕҉͘ͳΔ ٖࣅ"0
"0ແ "0༗ ٖࣅͱ͍͑ɺޮՌൈ܈ ٖࣅ"0
inline double calcAO(const Vec3 pos, const Vec3 normal) { double
k = 1.0, occluded = 0.0; for (int i = 0; i < 5; i++) { double length = 1.5 * i; double distance = map(normal * length + pos); occluded += (length - distance) * k; k *= 0.3; } return clamp(1.0 - occluded, 0.0, 1.0); } code ٖࣅ"0
ٖࣅ"0 occluded += (length - distance) * k; ःณͳ͠ EJTUBODFMFOHUI
ःณ͋Γ EJTUBODFMFOHUI
ٖࣅίʔςΟΫε ٖࣅίʔςΟΫε ύετϨʔγϯάʹΑΔ ίʔςΟΫε
inline double calcCaustics(const Vec3 pos, const Vec3 light_dir, const double
distance) { for (int i = 0; i < 20; i++) { Vec3 p = pos + light_dir * depth_to_refraction; d_to_refraction = refraction_map(p); if (std::abs(distance - depth_to_refraction) < kEPS || depth_to_refraction > depth_to_other) break; if (std::abs(d_to_refraction) < kEPS) { Vec3 n = calcRefractionNormal(p); return 1.0 + pow(1.07 * std::max(dot(n, -light_dir), 0.0), 100.0); } depth_to_refraction += d_to_refraction; } return 1.0; } code ٖࣅίʔςΟΫε
ٖࣅίʔςΟΫε w EPU O MJHIU@EJS MJHIU@EJSিಥ͔ΒޫݯͷϕΫτϧ O۶ંΦϒδΣΫτͷ๏ઢ
w ୯७ͳੵ͕ͩɺٿମʹݶΓͦΕͬΆ͘ͳΔ w ಾͷͱ͍͏ఆ return 1.0 + pow(1.07 * std::max(dot(n, -light_dir), 0.0), 100.0);
1280x960px 4spp 37.24sec @Core i7-6700K 4core Λେ͖͘Լճͬͨʂ
ιʔείʔυ w IUUQTHJUIVCDPNHBNUTVLJIJ w FEVQUΛGPSL࣮ͯ͠ʢIPMF͞Μʹײँʂʣ w དྷͦ͜ύετϨΛ͍ͨ͠