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企業のマーケティング活動における スマートフォンアプリの活用についての考察2017年/ Use...

企業のマーケティング活動における スマートフォンアプリの活用についての考察2017年/ Use of Smartphone Apps in marketing activities,2017

2017年10月に、某大学の講座に登壇した際の資料です。
マーケティングに知見があり、これからスマートフォンアプリについて学ばれる方向けの初学資料です。

■マーケティング観点でのスマホの特徴と事例
■スマホ活用マーケティングを支えるテクノロジー
■サービスを消費者・生活者の体験中心に考える「CX/UX」
■CX/UXに基づいたサービス設計手法について

スライドは2017年時点のものであります。

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Transcript

  1. confidential 本⽇の講義の領域 3 オウンドメディア ペイドメディア サ ビ ス 領 域

    シ ス テ ム 領 域 CRM DMP BI DSP/RTB など 各メディア スマホアプリ メルマガ など デジタル広告 チェックイン/商品検索/決済 など UX/UI スマホアプリ チェックイン/商品検索/決済 など UX/UI オウンドメディア サ ビ ス 領 域
  2. confidential ⾃⼰紹介 4 株式会社ゆめみ ⼯藤 元気 ⼩売業・製造系メーカー向けの、スマートデバイスを活⽤した、アプ リ・Webサービスに関するソリューション事業を統括。 ⼤⼿⼩売事業者、飲⾷事業者のO2O、オムニチャネル戦略プロジェクトにてコンサル 営業・プロジェクト推進に従事。現場で培った「⽣の情報」を皆さんにお伝えします。

    休⽇はバンド活動に勤しみ、シューゲイザー/エレクトロニカを基調としたドリーム・ ポップバンドのベーシストとして活動中。趣味は⾃家製チャーシュー作り。 翔泳社Markezineにて短期連載記事を執筆。https://markezine.jp/author/968
  3. confidential 「モバイル」の変遷(2) 14 軽量・⼩型化 インターネットへの接続 ディスプレイ⾯積の拡⼤ センサーデバイスの搭載 モビリティの向上 情報の量と質の向上 ユビキタス化

    オフラインデータ取得 電話・コミュニケーションの⼿段 エンターテインメント・情報収集の⼿段 消費活動が可能なデバイスに進化
  4. confidential 参考︓ガラケー/PCの消費⾏動の⽐較 ガラケー PC 情報量 少ない 多い 購買動機 価格・期間限定などの瞬間的訴 求

    ⽬的の商品の検討、他社製品と の⽐較 購買までのリードタイム 短い 中〜⻑い 特徴 衝動買い 納得買い 22 スマホは、両⽅取りのポジション 消費活動(認知〜検討、購買)を、 あらゆる場所で⾏う事ができる。
  5. confidential 何故、今「体験」を重視するのか。 33 【⾃社】 チャネルの増加 【顧客】 ニーズの多様化 声なき顧客 【競合】 価格競争

    コモディティ化 【何故、体験が重要か】 企業が展開する顧客接点(チャネル)が 増え、顧客データは断⽚的になっている。 ⼀⽅、⽐較対象となる競合製品との差別 要因は僅かであり、モノ→コトへのサー ビス戦略が課題となっている。 また、顧客から⾒た場合の購買選択肢も 増えており、サービスに少しでも不満が あれば、クレームを⾔う前に他社製品に 移ってしまう。 横断的・統合的な「サービス」として、 コト(体験)を提供する必要がある。
  6. confidential 接触の質=「体験」を向上するには︖ 37 ⼿間・時間 不⾃然さ 利便性の向上 特別感の付与 【嬉しい事を増やす】 【嫌な事を減らす】 ・「もてなされている」感

    ・⾃分のためだけのサービス ・驚き、楽しみ ・アナログな作業よりも早い ・商品・情報がすぐ⾒つかる ・⼊⼒のストレスが少ない ・ひと⽬で理解できる ・情報を抜き取られている感 ・追いかけられている感
  7. confidential 接触の質=「体験」を向上するには︖ 38 ⼿間・時間 不⾃然さ 利便性の向上 特別感の付与 付加価値 取り去るべき事 ・「もてなされている」感

    ・⾃分だけのサービス ・驚き、楽しみ ・アナログな作業よりも早い ・商品・情報がすぐ⾒つかる ・⼊⼒のストレスが少ない ・ひと⽬で理解できる ・情報を抜き取られている感 ・追いかけられている感 ⽣活者、ユーザ中⼼での体験設計 =Experience設計
  8. confidential サービス利⽤シチュエーションを考える 42 ステージ 認知 興味関⼼ 注⽬ 検討 購買 アフター

    ⾏動 事象 思考 キャンペーン・ イベントの存在 を知る 店舗の最寄り駅 で再度プッシュ 通知を受領。 徒歩圏内の店舗 の存在を知る。 店舗前でアプリ が反応。 「残り在庫僅か です︕ぜひ⼿に とって御覧くだ さい︕」 商品の前でアプ リが反応。 「会員さま特別 サービス︕今な ら••円引 き︕」 アプリ会員証を ⾒せて購買。 後⽇アプリに通 知「先⽇お買上 げの••のレ ビューを書いた ら今なら特別 クーポン差し上 げます︕」 あ、気になって た••のイベン トやってるんだ。 イベント、この 近くなんだ。歩 いて⾏けるな。 ここの店舗か、 ⼈気商品だから もう残り少ない のか、⾒てみよ うかな。 おお、少しお得 になるのか。気 になってたし 買っちゃおうか な。 少しお得に買え たしラッキー。 こないだのあの 商品か、レ ビュー書いたら またお得になる のか。 チャネル アプリ (プッシュ通知) アプリ (プッシュ通知) 店舗看板 (ビーコン) 店内売り場 (ビーコン) レジ アフター 【カスタマージャーニーマップ②】
  9. confidential シチュエーション毎のファンクションを設計する。 44 ステージ 認知 興味関⼼ 注⽬ 検討 購買 アフター

    ⾏動 事象 思考 キャンペーン・ イベントの存在 を知る 店舗の最寄り駅 で再度プッシュ 通知を受領。 徒歩圏内の店舗 の存在を知る。 店舗前でアプリ が反応。 「残り在庫僅か です︕ぜひ⼿に とって御覧くだ さい︕」 商品の前でアプ リが反応。 「会員さま特別 サービス︕今な ら••円引 き︕」 アプリ会員証を ⾒せて購買。 後⽇アプリに通 知「先⽇お買上 げの••のレ ビューを書いた ら今なら特別 クーポン差し上 げます︕」 あ、気になって た••のイベン トやってるんだ。 イベント、この 近くなんだ。歩 いて⾏けるな。 ここの店舗か、 ⼈気商品だから もう残り少ない のか、⾒てみよ うかな。 おお、少しお得 になるのか。気 になってたし 買っちゃおうか な。 少しお得に買え たしラッキー。 こないだのあの 商品か、レ ビュー書いたら またお得になる のか。 チャネル アプリ (プッシュ通知) アプリ (プッシュ通知) 店舗看板 (ビーコン) 店内売り場 (ビーコン) レジ アフター アプリには事前にユー ザの属性、嗜好が⼊⼒ されている必要がある。 GPSを活⽤した、 ジオフェンスプッ シュを利⽤する BLEビーコンをト リガーに、送信し たキャンペーンに 関する情報を個別 に配信。 売り場に設置した BLEビーコンによ り再度個別配信。 購買した 購買したユー ザに個別での 情報配信。
  10. confidential ユーザのサービス利⽤シチュエーションを考える 45 ステージ 認知 興味関⼼ 注⽬ 検討 購買 アフター

    ⾏動 事象 思考 キャンペーン・ イベントの存在 を知る 店舗の最寄り駅 で再度プッシュ 通知を受領。 徒歩圏内の店舗 の存在を知る。 店舗前でアプリ が反応。 「残り在庫僅か です︕ぜひ⼿に とって御覧くだ さい︕」 商品の前でアプ リが反応。 「会員さま特別 サービス︕今な ら••円引 き︕」 アプリ会員証を ⾒せて購買。 後⽇アプリに通 知「先⽇お買上 げの••のレ ビューを書いた ら今なら特別 クーポン差し上 げます︕」 あ、気になって た••のイベン トやってるんだ。 イベント、この 近くなんだ。歩 いて⾏けるな。 ここの店舗か、 ⼈気商品だから もう残り少ない のか、⾒てみよ うかな。 おお、少しお得 になるのか。気 になってたし 買っちゃおうか な。 少しお得に買え たしラッキー。 こないだのあの 商品か、レ ビュー書いたら またお得になる のか。 チャネル アプリ (プッシュ通知) アプリ (プッシュ通知) 店舗看板 (ビーコン) 店内売り場 (ビーコン) レジ アフター アプリには事前にユー ザの属性、嗜好が⼊⼒ されている必要がある。 GPSを活⽤した、 ジオフェンスプッ シュを利⽤する BLEビーコンをト リガーに、送信し たキャンペーンに 関する情報を個別 に配信。 売り場に設置した BLEビーコンによ り再度個別配信。 購買した 購買したユー ザに個別での 情報配信。 想定するユーザを想像しながら、 サービス像を描く。 各タッチポイントでのインタラクション、 データソースを設計する。 インタラクション実現のためのテクノロ ジーを選定する。
  11. confidential その他、留意点 • アプリのUXを向上するだけではなく、他チャネルも含めたシームレスな体験を提供 するための「CX」設計が重要。 そのためには、店舗オペレーション、コールセンターなどの各チャネルのサービス を横断的に設計する、オムニチャネル戦略が必要である。 • 設計した体験はあくまで机上の仮説である。必ず検証と改善のサイクルが必要であ る。

    • 如何にサービス設計が⾰新的であっても、それが企業イメージ、ブランドに沿って いなければ本末転倒である。 サービスが、企業理念に即して提供すべきサービスになっているか⽴ち返る機会が 必要。 • アプリサービスを提供するためには、アプリがダウンロードされている事が前提と なる。 店舗でのDL促進や、ネット広告などでの集客施策が必要となる。 50
  12. confidential まとめ 1. スマートデバイスは、⽣活者の中⼼となるメディアであ り、⾏動データを収集できるセンサーである。 2. ⽣活者にサービスを提供しながらデータを収集できる、 スマホアプリをオウンドメディアとして活⽤するの がスタンダードとなっている。 3.

    ⽣活者との接触時間を向上させてLTVを最⼤化さるために は、UX/CXの向上は不可⽋である。 4. ユーザ⽬線での体験を加味したサービス設計すること で、データを活⽤したマーケティング(=データドリブ ンマーケティング)が可能となる。 52