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JaSST'20 Tokyo RejectCon for Session

gremito
February 03, 2020

JaSST'20 Tokyo RejectCon for Session

gremito

February 03, 2020
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Transcript

  1. 自己紹介
 • 岩本 拓也
 ◦ gremito(@grem_ito) 
 • フリーランス エンジニア


    ◦ 2019/7よりフリーランス 
 ▪ QAエンジニア / Unityインストラクター / CSM 
 • コミュニティ活動
 ◦ 八耐: 八時間耐久制作会(仮) 
 ◦ Unity Fukuoka
 ◦ UNIBOOK: 日本Androidの会 Unity部 
 ◦ Podcast: ものラジ
 ◦ Unity Developer Jobs 
 ◦ QAエンジニア勉強会 ← NEW
 2
  2. テスト設計
 テストデータの 用意
 テスト端末
 テスト
 スケジュール
 テストスキル
 ホワイトボックス
 テスト
 セキュリティ


    テスト
 負荷テスト
 テストケース
 ブラックボックス
 テスト
 ネットワーク
 ケース
 テスト計画
 品質基準

  3. テスト設計
 テストデータの 用意
 テスト端末
 テスト
 スケジュール
 テストスキル
 ホワイトボックス
 テスト
 セキュリティ


    テスト
 負荷テスト
 テストケース
 ブラックボックス
 テスト
 ネットワーク
 ケース
 テスト計画
 品質基準
 プロダクトに
 最も合う
 品質チェック作業を
 模索または最適化

  4. https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html 
 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるQA
 ~ゲームの面白さを最大化するツールやデバッグの紹介~
 
 
 【面白さも品質に含まれると考えてQAを実施】


    デバッグについてだが、これまでは開発終盤に導入することが当たり前と考えられていた。しか し最初のマイルストーンでのデモプレイではバグが多く、2日間で617回もフリーズしたのだと か。このままでは、終盤にいくら頑張ってもバグをなくせない可能性も見えてきた。そこで導入し たのが序盤からのデバッグだ。

  5. QA/QCワークフロー
 • 開発メンバーとのコミュニケーションは取っていたか
 ◦ 色々と相談できやすくなる
 • テスト計画は開発の序盤あたりから始められていたか
 ◦ テストの量と内容を把握できる
 ◦

    品質チェックに入る前に色々と対策が立てられる
 • 開発のMTGに参加して状況を把握していたか
 ◦ フィードバック対応を早めにできる
 ◦ 設計や開発のやり直しを未然に防げていける