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スクラムの思想@社内勉強会
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hidehigo
June 19, 2014
Technology
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スクラムの思想@社内勉強会
2014/6/19 社内勉強会で発表しました。
hidehigo
June 19, 2014
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Transcript
scrum 2014/6 @hidehigo
はじめに スクラムとは? =開発プロセス だと思っていました。 ・(プラクティスと呼ぶ)一定のルールがあり、 ・それに従うことで開発がうまくいく ・ただし、開発プロセスって変えるの簡単じゃな いので普及しない。
はじめに② 認定スクラムマスター研修 (Certified Scrum Master)を受けてきました http://jp.agilergo.com/39 結論、思想がキモ。 導入が難しい前に、思想が難しい。 プラクティスを導入すればうまく行く、じゃない。 世界観を受け容れられるか。
agenda • 思想編 ◦ スクラムはOO ◦ アジャイルマニュフェスト ◦ 自己組織化 ◦
鶏と豚 ◦ 経験型 vs 予測型 ◦ みんなの意見はだいたい正しい ◦ 群がる(Swarm) • 導入編 ◦ スクラムの始め方 • 実践TIPS編 ◦ 3つのロール、4つの儀式、3つの成果物 ◦ 見積もり ▪ ◦量! ×時間 ◦ 実績管理 ▪ ×時間管理 20分or5時間みたいになるのでw今日はここまで
思想編
アジャイルマニュフェスト • プロセスやツールよりも個人と対話を、 • 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、 • 契約交渉よりも顧客との協調を、 • 計画に従うことよりも変化への対応を、 価値とする。すなわち、左記のことがらに価値があることを
認めながらも、私たちは右記のことがらにより価値をおく。 http://agilemanifesto.org/iso/ja/ *原文は、左と右が反対なので注意
経験型 vs 予測型 • 経験(実績)を元に未来を見通す ◦ 予測は難しい。 ▪ 未来になればなるほど精度は下がる ▪
材料が少なければ少ないほど精度は下がる ▪ ex)不確実性のコーン ◦ →現実を受け入れ、よりbetterな未来をコミットする • vs 未来を予測し、計画にコミットする http://f.hatena.ne.jp/ooolong/20070119221622
経験型 vs 予測型(2) 未来=粗い 未来=粗い →このへんに 着地できそう 経験が増えるほど 精度があがる 不確実性を含む
→並列度、投下 量などで計画 経験型 予測型
自己組織化 • 自分たちで考え決める ◦ 決定を集約するのではなく、自分たちで決定し 進んでいく。 ◦ ex)許可を求めるな、謝罪せよ ▪ it’s
easier to ask forgiveness than ask permission • 改善のサイクル ◦ 自己学習とフィードバック→Kaizen ◦ 自分たちでどう変化するかを決め、変化していく
鶏と豚 • トリさんとブタさんが一緒にレストランを開くこ とにしました。 • 豚は話してよいが、鶏は話してはいけない。
みんなの意見はだいたい正しい • +統計的な誤差の相殺 • 合意を重視 ◦ ex)見積もりにおいて ▪ 議論を尽くすよりも肚からの直感を重視 ◦
判断・決定の一貫性・整合性→対話と合意 • 量で見積もり、チームで合算 ◦ 時間ではない。時間はブレる。 ◦ 1つ1つの実績は追わずともよい。チームで均される はずなので。1つ1つが厳密なことよりも、おおかた 正しいことで代替。
群がってやる(swarm) • すなわちチームワーク • セル生産方式 by TOYOTA ◦ 分業、分担(を突き詰めた結果)の非効率 •
クロスファンクショナル ◦ 単工程・分野ではなく、複数工程、複数分野 • 一丸となって進む • →楽しい(やりがい)。プロセス全体の改善。リー ドタイム短縮。
スクラムは〇〇 • not only 開発プロセス論 but 組織論 ◦ プロジェクトを超えてチームが生きる、成長していく ◦
チーム毎の文化 • (過去の実績に基づき)未来を見通しつつ『よりbetter』を コミット ◦ バッファ込みでの『完了』をコミットするのではなく。 • 「OOではない」「OOするとよい」で定義していく。 ◦ 「OOだ」、「OOしなければならない」と、定義していく のではなく。 ◦ rule ベース vs practiceベース? ◦ 側面をいっぱい提供。 • よりbetter ならよい ◦ 明るい未来。(bestでなくても)よりbetter ならよい。
agenda • 思想編 ◦ スクラムはOO ◦ アジャイルマニュフェスト ◦ 自己組織化 ◦
鶏と豚 ◦ 経験型 vs 予測型 ◦ みんなの意見はだいたい正しい ◦ 群がる(Swarm) • 導入編 ◦ スクラムの始め方 • 実践TIPS編 ◦ 3つのロール、4つの儀式、3つの成果物 ◦ 見積もり ▪ ◦量! ×時間 ◦ 実績管理 ▪ ×時間管理
導入編
導入 • プロダクトバックログから始める ◦ 優先度づけする(→直列、群がる) • スプリントから始める ◦ スプリント(1 or
2weeks)とイベント ◦ リズムを作る • 振り返りから始める ◦ 自分たちで振り返り、トライすることを決め小さな改善を味わ う→小さな成功を積み重ねる • 朝会から始める ◦ マンネリ化しやすい。朝会自体の振り返りをセットで。 • カンバンから始める ◦ これ難しい。たぶんこれ単体から始めない方がよい。他との 組み合わせで(=重い) たくさん事例を作っていきましょう。