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ゲームの企画って… 令和版

 ゲームの企画って… 令和版

数年前に公開したスライドの、AI登場以降のゲームプランナーのやることに関する覚書、展望です。
詳細は、プロジェクトごと、企業ごとなどで変わってくるので、大まかにはこのようなものではないか…という内容になっています。

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Hiroyuki Shimanishi

September 25, 2026

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Transcript

  1. 項目リスト • 企画の核 • 前回の復習 • 前回から今までの経験で増えた業務 • 過去のAI活用について •

    これからのAIについて • これからの「なにするの?」 • 著作権から見る分け方
  2. これからのAIについて 2024〜のAI活用 企画の“作業”を代替し、企画の“判断”を補強する存在。例えば… • 仕様書の自動生成 • シナリオの自動生成 • NPCの自動会話 •

    レベルの自動生成 • バランス調整の自動化 • QAの自動化 • 運営判断の自動化 • 著作権チェックの自動化 • チーム間の情報共有の自動化
  3. これからのAIについて AIに任せる・任せないを決める 人間 ゲームの仕様に関するその「目的」 そのゲームの「新規性」 何を「体験」させるか ゲームのUI遷移の「構造」 ゲームに使用するデータの「意味」 リソースの作成の「方針」 AI

    ゲームの「目的」に沿った仕様書作成 ゲームの「新規性」を反映した仕様 「体験」のための要素の列挙 UI遷移の「構造」に沿った画面生成 ゲームの「意味」に沿ったデータ作成 ゲームの「方針」に基づいた各種生成
  4. これからの「なにするの?」 簡単なフロー図 仕様目的 シナリオのプロット NPCの配置基礎設定 レベル生成の方針 運営判断の基準 情報共有の整備 …etc 仕様書

    実装方針 シナリオライティング NPCの配置 レベル生成 運営処理設定 情報共有処理設定 …etc 実装 チェック シナリオ最終チェック NPCの配置チェック レベル最終チェック 運営処理チェック 情報共有 …etc