Managed DirectX • Inicialización de dispositivos • Primitivas, Meshes y Pipelines de renderización • Texturización, Pixel Shaders y Vertex Shaders • Camaras y acción en el espacio 3D • Introducción a la demoscene • Demonstración práctica de DirectX y C# 2.0
– Espacio del Objeto (Object Space) – Espacio del Mundo (World Space) – Espacio de la Vista (Viewport Space) – Espacio de la Pantalla (Screen Space) • Diferentes espacios son necesarios para diferentes movimientos y algoritmos
incluido en los sistemas operativos Windows • Managed DirectX es una capa completa del runtime de DirectX – Cumple guias de estilo de desarrollo .NET – Puedes hacer todo como con DirectX nativo
vértices. Los hay básicos (Vector3, Vector4,…) y CustomVertex: Position, Transformed + Colored, Textured, Normal Ej: CustomVertex.PositionColoredTextured
ficheros con extensión .X – Modo Texto, legibles y fácilmente editables • Los grandes del 3D exportan directamente a formato .X a través de plug-ins – AliasWavefront Maya – Discreet 3D Studio Max
de sombreado. Existen dos modos básicos: – Goraud. Se sombrea cada vertice y se aplica interpolación entre la linea que los une. – Phong. Se sombrea cada pixel del poligono basandose en la normal del mismo.
es suficiente. • Hay que aplicar texturas, graficos • Para ello disponemos de la clase Texture que nos permite realizar la carga de las mismas • El dispositivo selecciona la textura a aplicar antes de dibujar cada objeto.
parte del mismo. -Se crea un objeto invisible (cubo, esfera,…) que recubre el objeto que reflejará -Se renderiza la escena en cada cara del objeto, aputando a su normal (ej: camara 90º visión para cada cara del cubo) -Se mapean las caras en la superficie reflectante. Dentro estaría el objeto Cubo de mapeo Entorno a reflejar
se visualiza en 2D en la pantalla • Se posicionan como cualquier otro objeto: – Vector3 que define la posicion – Vector3 que define donde apunta, LookAt – Vector3 que define donde esta nuestro “arriba”
nuestro mundo a través de vectores, las cámaras y luces se pueden animar: – Rotación y Traslación aplicando matrices – Generación de movimientos sinuidales basados en el Tick del sistema. • Se pueden crear paths para animar la camara y las luces.
con la normal del objeto – Matrix.Shadow: • Genera flattern/aplastamiento del objeto – Renderizar el objeto en el mundo – Renderizar el objeto de nuevo en la matriz sombra Objeto Objeto “shadow” Sombra Superficie/objeto Plano (invisible)
y funciona con el fixed pipeline. • HLSL emplea el programmable pipeline mediante Vertex Shaders y Pixel Shaders. • Sintaxis similar a C. • Dependiente del hardware. • Representan mini-programas, pero desde DirectX se llaman como efectos.
– Xbox 360 y PC – XNA Studio (Visual Studio Team System especial) • DirectX 10 – Rediseño APIs y DLL – Mayor velocidad, compatibilidad hacia atrás mediante software layer (mas lento) – Shaders 4.0+ – Geometry Shader (gestión de polígonos en lugar de vértices/pixels) • Mobile DirectX - Acc. 3D en PDAs ! – Managed Mobile DirectX – Requiere Windows Mobile 5.0
de esos créditos y se separaron del mundo del warez • Nació el concepto de Demostración para demostrar las habilidades de los programadores • Todo en una demo se renderiza en tiempo real, nada se genera con programas auxiliares • Existen diferentes modalidades de demos: 4Kb, 64Kb y Megademo