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真のサーバレスアーキテクトとサーバレス時代のゲーム開発・運用

 真のサーバレスアーキテクトとサーバレス時代のゲーム開発・運用

Serverlessconf Tokyo 2017 で発表した資料です。

こちらも御覧ください → https://gs2.io/

Kazutomo Niwa

November 03, 2017
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Transcript

  1. Game Server Services(GS2) ネットワーク対応ゲームに使⽤できるBaaSを提供 めざせ、ゲームサーバ界の Unity! ⼤⼿メーカー ⇒ サーバエンジニアのリソース不⾜解消 ⇒

    アプリエンジニアだけでプロトタイピング 中⼩メーカー・独⽴系デベロッパー ⇒ サーバエンジニア無しでゲームを作れるように Game Server Services, Inc. https://gs2.io
  2. コールドスタート対策 AWS Lambda は初回起動にレイテンシが発⽣ ⇒ GS2 は Python を採⽤ ⇒

    1つの Lambda ファンクションに全ロジックを⼊れてる ⇒ API Gateway のエンドポイントごとに、 どのロジックを実⾏するかをパラメータで渡している ⇒ コール⽐率の低いエンドポイントでも コールドスタートを回避できる Game Server Services, Inc. https://gs2.io
  3. ログ収集 FaaS は⼯夫しないと綺麗なログが残らない ⇒ Cloud Watch Logs に出てるけど コンテナ毎にストリームが分かれて使いづらい ⇒

    Lambda ファンクションの先頭で 受け取ったイベントの内容を Kinesis Firehose に書き出し ⇒ Python のデコレータを使ってフックしてる ⇒ S3のPUTイベントでログを仕分けて BigQuery に書き出し ⇒ エラーログは Slack に通知 Game Server Services, Inc. https://gs2.io
  4. アクティビティ収集 GS2ではAPIコール回数などをグラフで確認できる ⇒リソースごとに Cloud PubSub のトピックを⽤意 ⇒イベントが発⽣するごとに情報を流す ⇒ Cloud PubSub

    の情報を BigQuery に書き出し 直接 BigQuery に書き込まないのはなぜ? ⇒ バッファリングして書いた⽅が安い SQS じゃなくて Cloud PubSub なのはなぜ? ⇒ スループットの問題 Kinesis じゃないのはなぜ? ⇒ 対象リソース毎の仕分け⾏程が必要になるから Game Server Services, Inc. https://gs2.io
  5. プッシュ通知の実現 コネクションを張りっぱなしにするサーバが必要 ⇒ ⾺⿅正直に設計すると仮想サーバが無限に並ぶ GS2 ではプッシュ通知を AWS IoT で実現! ⇒

    名前はアレだけど、IoT以外にも使える ⇒ MQTT/WebSocket で通信 ⇒ 10億のデバイスが接続しても⼤丈夫 GS2 では通知対象がオフラインの時にモバイルプッシュ通知に 転送する仕組みも実装 Game Server Services, Inc. https://gs2.io
  6. マイクロサービス間の情報保全 GS2はマイクロサービスを組み合わせてゲームを作る思想 ⇒ マイクロサービス間のデータの受け渡しに ⼀旦クライアントが挟まることも ⇒ 暗号鍵を管理するマイクロサービスを提供 ⇒ APIを経由して暗号化・復号化が可能 ⇒

    サーバ⽤のアクセスポリシーでのみ暗号化・復号化可能 ⇒ マイクロサービスは暗号化した情報をクライアントに返す ⇒ クライアントはそのまま別のマイクロサービスに渡す Game Server Services, Inc. https://gs2.io
  7. アクセス権限管理 GS2 では AWS の IAM を模したポリシー管理を提供 ⇒ Lambda 関数の先頭でポリシー判定

    Lambda をコール ⇒ Python のデコレータで実装 ⇒ ポリシー判定 Lambda はAPIの呼び出しを許可するかを ポリシードキュメントから判定して応答 ポリシー判定 Lambda を独⽴させているのはなぜ? ⇒ ポリシードキュメントのキャッシュヒット率を⾼めるため Game Server Services, Inc. https://gs2.io
  8. マネージメントコンソール GS2にもマネージメントコンソールが存在します ⇒ サーバレスで実現したかった ⇒ ⼀部プライベートAPIを使⽤して仕様を実現している ⇒ HTML+js では実現できない ⇒

    やむなく EC2 で運⽤していた ⇒ Google App Engine Standard が Java8 に対応 ⇒ GAした当⽇にリリース ⇒ はれてマネージメントコンソールもサーバレス化 Game Server Services, Inc. https://gs2.io
  9. Google App Engine の優れている点 モノリシックな設計のままサーバレス化できる ⇒ まったくそのままというのはさすがに無理 ⇒ GAE を⼀切意識していなかったが⼤部分が流⽤できた

    FaaS は設計思想が全然違う ⇒イチから設計しないと動かせない 学習コストを抑えてサーバレス化を狙うならGAEが最善⼿ Game Server Services, Inc. https://gs2.io
  10. マイグレーション時のポイント ホワイトリストAPI ⇒ 使えないAPIがある ⇒ 請求書のPDF出⼒で引っかかった ⇒ ローカルサーバだと例外が出るけど、 デプロイしたら動くことに気づく ⇒

    Java8 ではホワイトリストAPIが無くなった ⇒ PDF出⼒もデプロイしたら動いた ⇒ バグ報告済みなのでそのうち直るはず GAE Java8 はめっちゃ⾃由度が⾼くなった Game Server Services, Inc. https://gs2.io
  11. マイグレーション時のポイント データベース ⇒ 管理者アカウントなどで⼀部 MySQL を使っていた ⇒ Cloud DataStore で再実装した

    スレッド ⇒ GS2 内の Cloud Formation に相当するサービスで使⽤ ⇒ TaskQueue を使った実装に再実装した コールドスタート ⇒ マイクロサービス毎に分かれていたのを統合 Game Server Services, Inc. https://gs2.io
  12. ゲームサーバ開発の現状 ゲームサーバの機能の⼤部分はゲームの⾯⽩さに直結しない ⇒ プレゼントボックスとか、ログインボーナスとか ⇒ なのになぜか何回も作ってる ゲーム開発者が成すべきことは何? ⇒ かっこいいサーバシステムを作ること? ⇒

    企画の細かい要求を全て満たしたゲームを作ること? ⇒ その「オリジナリティ」溢れた仕様は ゲームにとって本当に必要だとおもって実装してる? FaaS や PaaS でサーバレスもいいけど、 GS2 のような Functional SaaS を使うのもサーバレス Game Server Services, Inc. https://gs2.io