【Nreal Japan Union】 Monthly Meet Up vol.3で発表したLTのスライドです。 https://connpass.com/event/171749/
ついに届いたNreal!-サンプルランチャーを作ってみた-ながみね @KzoNag2020.06.15【Nreal Japan Union】Monthly Meet Up vol.3
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自己紹介ながみね Jollystics Inc. / 福岡XR部UnityやXamarinを使うエンジニアXR/インタラクティブ/モバイル特にARリアルとバーチャルが混じる体験が好き2@KzoNag
3ついに届いたNreal!
4紆余曲折を感じさせるダンボール無事に届いてくれてありがとう…!
5グラスコードつけてみた
6サンプルランチャー▪ リストからサンプル選択▪ 別サンプルへの切替も可能▪ シングルトンは初期シーンの設定が引き継がれるため、一部そのままでは動かない▫ 例)6Dof/3Dof設定▪ 動作確認できてないもの▪ ImageTracking▪ RGBCamera-Record
7uGUI対応▪ CanvasにCanvasRaycastTargetを追加するだけでOK▪ EventSystemへのModuleの追加などは自動で行われる
8エラー解消①コンポーネントの取得で失敗するので引数のincludeInactive = trueにする(UserDefinePanel.cs)
9エラー解消②初期化済みなのにパネルを表示して消えなくなるので、状態をチェックするように修正(TrackingInformationTips.cs)
10エラー解消③ビルド時に場合によって出るエラー。出てもビルド自体は通る。Static変数が初期化されないままビルドすると発生するので、プロパティにして都度取得するように修正。(NRTools.cs)
11Tips - インストールの自動化 -ケーブルの差し替えが必要なので直接 Build & Run できない。コマンドでインストールするのが面倒なので自動化したい。
12PostProcessBuild属性ビルド処理の後に実行される関数を定義できる。引数にはプラットフォーム種別とビルド成果物のパスが入る。
13EditorPrefsからSDKパス取得https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorPrefs.htmlUnityのPreferencesで設定しているAndroidSDKパスはEditorPrefsから取得できる。{SDKパス}/platform-tools/adbがadbコマンドのパス。EditorPrefsの実態はMacだとplistファイル、Winだとレジストリ。キーのリストは公開されてないので中身を見て探した。
14Process.Startでadb実行標準出力をリダイレクトする設定adbパス apkパス
15ビルド結果(スライド作ってから気づいたけど、 WiFiでadb繋いでおけば普通にBuild&Runでイケるのでは…?ビルド後のadbインストールを自動化できた!
まとめ● サンプルランチャーはシーン遷移まわりの挙動を確認できてオススメ● PostBuildなどのエディタ拡張を活用すると効率アップ!● グラスコードけっこう良いのでは!?Thank you!
CREDITSSpecial thanks to all the people who made andreleased these awesome resources for free:▪ Presentation template by SlidesCarnival▪ Photographs by Unsplash17