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ついに届いたNreal! -サンプルランチャーを作ってみた-

ついに届いたNreal! -サンプルランチャーを作ってみた-

【Nreal Japan Union】 Monthly Meet Up vol.3で発表したLTのスライドです。
https://connpass.com/event/171749/

1abc6d5a9efeae182b35d95836ba70e5?s=128

Keizo Nagamine

June 15, 2020
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Transcript

  1. ついに届いたNreal! -サンプルランチャーを作ってみた- ながみね @KzoNag 2020.06.15 【Nreal Japan Union】Monthly Meet Up

    vol.3
  2. 自己紹介 ながみね    Jollystics Inc. / 福岡XR部 UnityやXamarinを使うエンジニア XR/インタラクティブ/モバイル 特にAR

    リアルとバーチャルが混じる体験が好き 2 @KzoNag
  3. 3 ついに届いたNreal!

  4. 4 紆余曲折を感じさせるダンボール 無事に届いてくれてありがとう…!

  5. 5 グラスコードつけてみた

  6. 6 サンプルランチャー ▪ リストからサンプル選択 ▪ 別サンプルへの切替も可能 ▪ シングルトンは初期シーンの設 定が引き継がれるため、一部そ のままでは動かない

    ▫ 例)6Dof/3Dof設定 ▪ 動作確認できてないもの ▪ ImageTracking ▪ RGBCamera-Record
  7. 7 uGUI対応 ▪ Canvasに CanvasRaycastTargetを追加 するだけでOK ▪ EventSystemへのModuleの 追加などは自動で行われる

  8. 8 エラー解消① コンポーネントの取得で失敗するので引数のincludeInactive = trueにする (UserDefinePanel.cs)

  9. 9 エラー解消② 初期化済みなのにパネルを表示して消 えなくなるので、状態をチェックする ように修正 (TrackingInformationTips.cs)

  10. 10 エラー解消③ ビルド時に場合によって出るエラー。出てもビルド自体は通る。 Static変数が初期化されないままビルドすると発生するので、 プロパティにして都度取得するように修正。 (NRTools.cs)

  11. 11 Tips - インストールの自動化 - ケーブルの差し替えが必要なので直接 Build & Run できない。

    コマンドでインストールするのが面倒なので自動化したい。
  12. 12 PostProcessBuild属性 ビルド処理の後に実行される関数を定義できる。 引数にはプラットフォーム種別とビルド成果物のパスが入る。

  13. 13 EditorPrefsからSDKパス取得 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorPrefs.html UnityのPreferencesで設定しているAndroidSDKパスは EditorPrefsから取得できる。 {SDKパス}/platform-tools/adbがadbコマンドのパス。 EditorPrefsの実態はMacだとplistファイル、Winだとレジストリ。 キーのリストは公開されてないので中身を見て探した。

  14. 14 Process.Startでadb実行 標準出力をリダイレクトする設定 adbパス apkパス

  15. 15 ビルド結果 (スライド作ってから気づいたけど、  WiFiでadb繋いでおけば普通にBuild&Runでイケるのでは…? ビルド後のadbインストールを自動化できた!

  16. まとめ • サンプルランチャーはシーン遷移まわりの挙動を確認できてオススメ • PostBuildなどのエディタ拡張を活用すると効率アップ! • グラスコードけっこう良いのでは!? Thank you!

  17. CREDITS Special thanks to all the people who made and

    released these awesome resources for free: ▪ Presentation template by SlidesCarnival ▪ Photographs by Unsplash 17