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UnityマンがA-Frameさわってみて感じた共通点とか

 UnityマンがA-Frameさわってみて感じた共通点とか

2019/3/20開催のXRミーティングでの発表資料

Keizo Nagamine

March 20, 2019
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Transcript

  1. Entity-Component-System “ECS architecture is a common and desirable pattern in

    3D and game development that follows the composition over inheritance and hierarchy principle.” 9 “A well-known game engine implementing ECS is Unity.” A-Frame Entity-Component-System : https://aframe.io/docs/0.9.0/introduction/entity-component-system.html
  2. A-Frame 13 <a-scene> <a-box position="-1 0.5 -3" rotation="0 45 0"

    color="#4CC3D9"></a-box> <a-sphere position="0 1.25 -5" radius="1.25" color="#EF2D5E"></a-sphere> <a-cylinder position="1 0.75 -3" radius="0.5" height="1.5" color="#FFC65D"> <a-plane position="0 0 -4" rotation="-90 0 0" width="4" height="4" color="#7 <a-sky color="#ECECEC"></a-sky> </a-scene> https://aframe.io/docs/0.9.0/introduction/html-and-primitives.html <a-box> のようなタグは 使いやすいように別名を 付けてラップしたもの
  3. Unity 18 using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour {

    void Start() { } void OnDestroy() { } void Update() { } } 最初に1度実行される 最後に1度実行される 定期的に実行される
  4. A-Frame 19 AFRAME.registerComponent('foo', { schema: { bar: {type: 'number'}, baz:

    {type: 'string'} }, init: function () { }, update: function () { }, remove: function () { }, tick: function (time, timeDelta) { } }); 最初に1度実行される データ更新が あったら実行される 最後に1度実行される 定期的に実行される ※UnityのUpdateは  A-Frameでは  updateではなく  tickに相当することに注意
  5. CREDITS Special thanks to all the people who made and

    released these awesome resources for free: ▪ Presentation template by SlidesCarnival ▪ Photographs by Unsplash 24