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unity1week でUFOキャッチャーのゲームを作ったときに考えたこと / Tips for creating casual game with unity1week

lycoris102
December 16, 2019

unity1week でUFOキャッチャーのゲームを作ったときに考えたこと / Tips for creating casual game with unity1week

キッズスター忘年会議2019 (LT大会)

lycoris102

December 16, 2019
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Transcript

  1. キッズスター 忘年会議2019
    青木とと@lycoris102
    unity1week で
    UFOキャッチャー
    ゲームを作ったときに考えたこと

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  2. だれ? 2
    @lycoris102
    青木とと
    ねんれい:29
    しごと: 株式会社キッズスター
    かぞく: 妻と3歳の息子
    ・Unityアンバサダー
    ・Gotanda.unity
    ・UnityDesigner’sCafe
    ・勉強会主催/サポート
    ・ゆるふわゲームクリエイター

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  3. だれ? 3
    こんな感じの個人ゲームも作っています
    https://unityroom.com/users/lycoris102
    企画+デザイン+エンジニアリング+音楽

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  4. 4
    1週間という期間で決められたお題に沿ったゲームを作るオンラインイベント

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  5. 5
    今年は3回開催で、それぞれ300を超えるゲームが投稿された
    unity1week

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  6. 6
    テーマ「あつめる」で作ったゲーム / 定時後+土日に少し作業してトータル15時間程度
    unity1week

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  7. 7
    ありがたいことにたくさん評価をいただき、8位に
    unity1week

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  8. 8
    どういう風なことを考えて
    このゲームを作ったか
    (日頃ゲームを作っているのか)

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  9. 9
    目標を設計する

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  10. 10
    ランキングで上位に入る
    段階的な目標を設定する
    (勝手に作った) レイヤー構造で言語化の練習
    アームを操作して物体を掴む
    テクニック
    操作
    ゴール
    リピート
    的確なところにアームを落とす
    全てのアルファベットを揃える
    目標を設計する

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  11. 11
    的確なところにアームを落とす
    ランキングで上位に入る
    テクニック
    ゴール
    リピート
    各目標を “満たさせて” 次のレイヤーに導く
    離脱
    離脱
    ・操作が直感的か?
    ・何をしたらいいか理解できるか?
    ・操作に対するフィードバックがあるか?
    操作
    離脱
    アームを操作して物体を掴む
    ・フロー状態に持っていけるか?

     (現状の想定スキルに対して緩すぎず厳しすぎずか)
    ・達成イメージは付くか?

     (時間掛かりすぎないか/進捗が分かるか/テクニックがゴールに作用するか)
    ・プレイを繰り返す中でスキルや運(ランダム要素)で変化する点があるか?
     (同じことの繰り返しだと思われないか?)

    ・次のプレイが楽しくなる/自慢したくなる魅力的な報酬が得られるか?
    全てのアルファベットを揃える
    目標を設計する

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  12. 12
    ・フロー状態に持っていけるか?

     (現状の想定スキルに対して緩すぎず厳しすぎずか)
    ・達成イメージは付くか?

     (時間掛かりすぎないか/進捗が分かるか/テクニックがゴールに作用するか)
    テクニック
    ゴール
    リピート
    各目標を “満たさせて” 次のレイヤーに導く
    離脱
    離脱
    操作
    離脱 ・操作が直感的か?
    ・何をしたらいいか理解できるか?
    ・操作に対するフィードバックがあるか?
    的確なところにアームを落とす
    ランキングで上位に入る
    アームを操作して物体を掴む
    ・プレイを繰り返す中でスキルや運(ランダム要素)で変化する点があるか?
     (同じことの繰り返しだと思われないか?)

    ・次のプレイが楽しくなる/自慢したくなる魅力的な報酬が得られるか?
    全てのアルファベットを揃える
    目標を設計する

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  13. 13
    テクニック
    ゴール
    リピート
    各目標を “満たさせて” 次のレイヤーに導く
    離脱
    離脱
    操作
    離脱 ・操作が直感的か?
    ・何をしたらいいか理解できるか?
    ・操作に対するフィードバックがあるか?
    的確なところにアームを落とす
    全てのアルファベットを揃える
    ランキングで上位に入る
    アームを操作して物体を掴む
    ・フロー状態に持っていけるか?

     (現状の想定スキルに対して緩すぎず厳しすぎずか)
    ・達成イメージは付くか?

     (時間掛かりすぎないか/進捗が分かるか/テクニックがゴールに作用するか)
    ・プレイを繰り返す中でスキルや運(ランダム要素)で変化する点があるか?
     (同じことの繰り返しだと思われないか?)

    ・次のプレイが楽しくなる/自慢したくなる魅力的な報酬が得られるか?
    目標を設計する

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  14. 14
    リピートについては社内esaにポエムを書きました!
    目標を設計する

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  15. 15
    見覚えのあるモチーフを使う

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  16. 16
    UFOキャッチャーという題材
    Q. 一目で遊び方を理解させるには?

    A.身近な題材を組み合わせる
    操作の部分が身近な題材であれば、なんでも組み合わせることができる
    見覚えのあるモチーフを使う

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  17. 17
    見た目で遊び方を伝える
    引用: デザインのデ #3 シグニファイア https://note.com/beinteractive/n/nfe6e7252bb79
    一目見たときにユーザができる動作を知覚できる状態 (アフォーダンス)
    になるような手がかりを埋め込む (シグニファイア)
    取っ手があるとどう開けたらいいか分かるよね
    見覚えのあるモチーフを使う

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  18. 18
    新規リソースを増やさない

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  19. 19
    時間もないし 絵を描くのが得意ではないので
    1からリソースを用意しなくていいように倒した
    文字を使うと「統一感が出る」「文字数から自然と終了目標を提示できる」「形が多用」などのメリットも
    フリーフォント (M+)
    フォントをリソースとして利用
    新規リソースを増やさない

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  20. 20
    1Sceneで全てを展開
    Sceneが増えると素材/遷移周りのロジックが必要になるので
    なるべくシームレスに展開させる
    時間がないのでこうしているのであって、タイトルやメニューがいるかはケースバイケース
    タイトル画面からゲームプレイ ゲームプレイからゲームクリア
    新規リソースを増やさない

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  21. 21
    状態に応じて変化させる

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  22. 22
    タイトル画面 掴んでいない状態 掴んでいる状態
    BGMをアレンジ
    メロディ
    ベース
    リズム追加
    ピッチ変更
    メロディ変更
    スネア追加
    元のBGMをアレンジすることでゲーム全体に統一感 / 差分から盛り上がりを認識させる
    状況に応じて変化させる

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  23. 23
    背景の移動速度を変更
    細かいけれどゲームのテンポ感を上げることで待ち時間を緩和し、緊張感を持たすことができる
    通常の背景 クレーンを掴んだら
    背景のスクロールスピードを上げる
    状況に応じて変化させる

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  24. 25
    1週間でゲームを作るのは大変なので
    なるべく楽をしよう
    「限られた期間でいかにいいものを作るか」という訓練になる
    リソースはなるべく既存のものを使ったり
    1シーンを使いまわしたり
    工夫を入れて
    なるべくプレイしてもらいたい!
    期間は短いが多くの人に何回も遊んで欲しいので
    触って気持ちいい/分かりやすい + 的確な目標やチャレンジがある
    そんな感じのゲームを目指しています

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  25. キッズスター 忘年会議2019
    青木とと@lycoris102
    unity1week で
    UFOキャッチャー
    ゲームを作ったときに考えたこと

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