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unity1week でUFOキャッチャーのゲームを作ったときに考えたこと / Tips ...
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lycoris102
December 16, 2019
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unity1week でUFOキャッチャーのゲームを作ったときに考えたこと / Tips for creating casual game with unity1week
キッズスター忘年会議2019 (LT大会)
lycoris102
December 16, 2019
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Transcript
キッズスター 忘年会議2019 青木とと@lycoris102 unity1week で UFOキャッチャー ゲームを作ったときに考えたこと の
だれ? 2 @lycoris102 青木とと ねんれい:29 しごと: 株式会社キッズスター かぞく: 妻と3歳の息子 ・Unityアンバサダー
・Gotanda.unity ・UnityDesigner’sCafe ・勉強会主催/サポート ・ゆるふわゲームクリエイター
だれ? 3 こんな感じの個人ゲームも作っています https://unityroom.com/users/lycoris102 企画+デザイン+エンジニアリング+音楽
4 1週間という期間で決められたお題に沿ったゲームを作るオンラインイベント
5 今年は3回開催で、それぞれ300を超えるゲームが投稿された unity1week
6 テーマ「あつめる」で作ったゲーム / 定時後+土日に少し作業してトータル15時間程度 unity1week
7 ありがたいことにたくさん評価をいただき、8位に unity1week
8 どういう風なことを考えて このゲームを作ったか (日頃ゲームを作っているのか)
9 目標を設計する
10 ランキングで上位に入る 段階的な目標を設定する (勝手に作った) レイヤー構造で言語化の練習 アームを操作して物体を掴む テクニック 操作 ゴール リピート
的確なところにアームを落とす 全てのアルファベットを揃える 目標を設計する
11 的確なところにアームを落とす ランキングで上位に入る テクニック ゴール リピート 各目標を “満たさせて” 次のレイヤーに導く 離脱
離脱 ・操作が直感的か? ・何をしたらいいか理解できるか? ・操作に対するフィードバックがあるか? 操作 離脱 アームを操作して物体を掴む ・フロー状態に持っていけるか? (現状の想定スキルに対して緩すぎず厳しすぎずか) ・達成イメージは付くか? (時間掛かりすぎないか/進捗が分かるか/テクニックがゴールに作用するか) ・プレイを繰り返す中でスキルや運(ランダム要素)で変化する点があるか? (同じことの繰り返しだと思われないか?) ・次のプレイが楽しくなる/自慢したくなる魅力的な報酬が得られるか? 全てのアルファベットを揃える 目標を設計する
12 ・フロー状態に持っていけるか? (現状の想定スキルに対して緩すぎず厳しすぎずか) ・達成イメージは付くか? (時間掛かりすぎないか/進捗が分かるか/テクニックがゴールに作用するか) テクニック ゴール リピート 各目標を “満たさせて”
次のレイヤーに導く 離脱 離脱 操作 離脱 ・操作が直感的か? ・何をしたらいいか理解できるか? ・操作に対するフィードバックがあるか? 的確なところにアームを落とす ランキングで上位に入る アームを操作して物体を掴む ・プレイを繰り返す中でスキルや運(ランダム要素)で変化する点があるか? (同じことの繰り返しだと思われないか?) ・次のプレイが楽しくなる/自慢したくなる魅力的な報酬が得られるか? 全てのアルファベットを揃える 目標を設計する
13 テクニック ゴール リピート 各目標を “満たさせて” 次のレイヤーに導く 離脱 離脱 操作
離脱 ・操作が直感的か? ・何をしたらいいか理解できるか? ・操作に対するフィードバックがあるか? 的確なところにアームを落とす 全てのアルファベットを揃える ランキングで上位に入る アームを操作して物体を掴む ・フロー状態に持っていけるか? (現状の想定スキルに対して緩すぎず厳しすぎずか) ・達成イメージは付くか? (時間掛かりすぎないか/進捗が分かるか/テクニックがゴールに作用するか) ・プレイを繰り返す中でスキルや運(ランダム要素)で変化する点があるか? (同じことの繰り返しだと思われないか?) ・次のプレイが楽しくなる/自慢したくなる魅力的な報酬が得られるか? 目標を設計する
14 リピートについては社内esaにポエムを書きました! 目標を設計する
15 見覚えのあるモチーフを使う
16 UFOキャッチャーという題材 Q. 一目で遊び方を理解させるには? A.身近な題材を組み合わせる 操作の部分が身近な題材であれば、なんでも組み合わせることができる 見覚えのあるモチーフを使う
17 見た目で遊び方を伝える 引用: デザインのデ #3 シグニファイア https://note.com/beinteractive/n/nfe6e7252bb79 一目見たときにユーザができる動作を知覚できる状態 (アフォーダンス) になるような手がかりを埋め込む
(シグニファイア) 取っ手があるとどう開けたらいいか分かるよね 見覚えのあるモチーフを使う
18 新規リソースを増やさない
19 時間もないし 絵を描くのが得意ではないので 1からリソースを用意しなくていいように倒した 文字を使うと「統一感が出る」「文字数から自然と終了目標を提示できる」「形が多用」などのメリットも フリーフォント (M+) フォントをリソースとして利用 新規リソースを増やさない
20 1Sceneで全てを展開 Sceneが増えると素材/遷移周りのロジックが必要になるので なるべくシームレスに展開させる 時間がないのでこうしているのであって、タイトルやメニューがいるかはケースバイケース タイトル画面からゲームプレイ ゲームプレイからゲームクリア 新規リソースを増やさない
21 状態に応じて変化させる
22 タイトル画面 掴んでいない状態 掴んでいる状態 BGMをアレンジ メロディ ベース リズム追加 ピッチ変更 メロディ変更
スネア追加 元のBGMをアレンジすることでゲーム全体に統一感 / 差分から盛り上がりを認識させる 状況に応じて変化させる
23 背景の移動速度を変更 細かいけれどゲームのテンポ感を上げることで待ち時間を緩和し、緊張感を持たすことができる 通常の背景 クレーンを掴んだら 背景のスクロールスピードを上げる 状況に応じて変化させる
24 まとめ
25 1週間でゲームを作るのは大変なので なるべく楽をしよう 「限られた期間でいかにいいものを作るか」という訓練になる リソースはなるべく既存のものを使ったり 1シーンを使いまわしたり 工夫を入れて なるべくプレイしてもらいたい! 期間は短いが多くの人に何回も遊んで欲しいので 触って気持ちいい/分かりやすい
+ 的確な目標やチャレンジがある そんな感じのゲームを目指しています
キッズスター 忘年会議2019 青木とと@lycoris102 unity1week で UFOキャッチャー ゲームを作ったときに考えたこと の