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Miracon_2018_12_23_public.pdf

miyayou
December 23, 2018
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 Miracon_2018_12_23_public.pdf

人工知能の教育への応用シンポジウム「Miracon 2018」における講演資料です。

miyayou

December 23, 2018
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  1. 東洋的知能感 神 人間 人工 知能 鹿 ゾウリ ムシ 初音 ミク

    AIBO たま ごっち 水平的知能感 すべてに神が宿る (「八百万の神」世界観)
  2. この300年の技術の動向 時間 規模 産業革命 情報革命 ネット革命 知能革命 機械化・自動化(オートメーション化) 電子情報化 オンライン化

    知能化 第二次産業革命 電動化 1750 1860 1960 1990 Now… 現代は「知能化」の時代に 入りつつある。 第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
  3. 人工知能ブーム 時間 規模 情報革命 ネット革命 知能革命 電子情報化 オンライン化 知能化 1960

    1990 2000 第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム 1970 1980 2010
  4. 二つの人工知能 IF (s_collison==true) register_all(s_star); assign_edge(); assign_vertex(); mix_all(); シンボルによる人工知能 (記号主義) ニューラルネットによる人工知能

    (コネクショニズム) IBM ワトソン Google検索 など AlphaGo など http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
  5. 人工知能がブームになるとき 時間 規模 1960 1990 2000 第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム 1970

    1980 2010 ニューラルネットによる人工知能は、 浮き沈みが激しい。
  6. 人工知能がブームになるとき 時間 規模 1960 1990 2000 第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム 1970

    1980 2010 ニューラルネットによる人工知能は、浮き沈みが激しい。 = しかし、人工知能がブームになる時は、 必ず改良されたニューラルネットワークが現れる。
  7. 2 第1次AIブーム 時間 規模 情報革命 ネット革命 知能革命 電子情報化 オンライン化 知能化

    1960 1990 2000 第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム 1970 1980 2010
  8. 2 第一次AIブーム(1960年代) • コンピューターは大型のものしかない。 • 人工知能という分野自体が誕生したばかり。 • ニューラルネットという新しい分野のブーム。 19世紀後半 人間の脳は

    ニューロンという もので出来てい るらしい 20世紀前半 ニューロンの 電気的性質が 解明される (ホジキン博士、 ハクスレー博士) 1950年代に ニューラルネット 発明 1963年に ホジキン=ハク スレー方程式が ノーベル賞
  9. 2 第一次AIブーム(1960年代) もし A ならば B もし B ならば C

    よって、 もし A ならば C シンボルによる人工知能 (記号主義) ニューラルネットによる人工知能 (コネクショニズム) 推論ベース ニューラルネット 誕生
  10. 3 第二次AIブーム(1980年代) • パソコンが普及して行く。 • ルールを集めて知能を作ろう。 • 逆伝播法によるニューラルネットのブーム。 パソコンが 世の中で

    普及して行く 知識主義 = たくさんの知識 を人工知能に 与えて推論 すれば知能が できる インターネット もなく、知識 が足りない。 推論も専門的 な機能のみ。
  11. 3 第二次AIブーム(1980年代) IF (A) then B IF (C) then D

    IF (E) then F IF (G) then H IF ( I ) then J シンボルによる人工知能 (記号主義) ニューラルネットによる人工知能 (コネクショニズム) ルールベース 新しい学習法= 逆伝搬法
  12. インターネットによる 膨大なデータ 4 第三次AIブーム(2010年代) 時間 規模 1960 1990 2000 第一次AIブーム

    第二次AIブーム 第三次AIブーム 1970 1980 2010 ルールベース 逆伝播法 データベース ディープ ラーニング 推論ベース ニューラル ネット誕生 小型・中型 コンピュータの普及 大型コンピュータ 専門家のみのブーム
  13. フィールド 3つのAIの連携の例 ナビゲーション AI メタAI キャラクターAI 状況を監視し、キーとなる役割を 適切なタイミングでエージェントに 指示する。 自律的な判断。

    仲間同士の協調 地形を解析する 目的に応じた点を見つけ出す 目的地までのパスを計算する Support キャラクターが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが 戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。 http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
  14. このAIはどう組むか? こういったAIをゲーム産 業では「Scripted AI」と言 います。こういったAIは ゲームデザイナーがスク リプト言語で書く場合多 いため。 プレイヤー キャラクター

    岩 地面 池 A B 、 (例) プレイヤーがAにいれば Bをうろうろする。 プレイヤーがBにいれば 近づいて攻撃する。 http://septieme-ciel.air-nifty.com/nikubanare/2007/08/post_3c38.html http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html http://piposozai.blog76.fc2.com/
  15. スクリプト Scripted AI から自律型AIへの変化 ゲームデザイナーの頭の中 ゲームデザイナーの頭の中 知識 思考 Scripted AI

    自律型 AI (Autonomous AI) 操り人形(Scripted AI)から、キャラクターが自分で考えて行動する 自律型AI(Autonomous AI)になるためには、 ゲームデザイナーが頭の中で持っている知識と思考をAIに埋め込 む必要がある。
  16. このAIはどう組むか? プレイヤー キャラクター 岩 地面 池 地形データ (Way Points) 、

    ステップ1: AIにゲームステージの 地形を認識させたい =地形のデータを与える。 AIは地形データによって、自分とプレイヤーの位置関係を知る ことができる。 http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html http://piposozai.blog76.fc2.com/
  17. 知能 思考 知識 AIを作る 人間 地形データ (Way Points) 地形デー タを用いた

    思考 オブジェク トデータ 意思決定 の思考 自分の 身体データ 身体運動 の ロジック http://piposozai.blog76.fc2.com/ 人工知能 = 知識 × 思考
  18. 世界 情報的・物質的循環 物質 物理的OUTPUT 代謝機能 情報 INPUT INFORMATION OUTPUT INFORMATION

    情報処理=情報代謝 (つまり思考) 生理的代謝機能 物理的INPUT
  19. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 センサー・ 身体 意思決定

    モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 情報 統合
  20. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・

    身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合
  21. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・

    身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 対象・ 現象 情報の流れ(インフォメーション・フロー) 影響を与える 影響を受ける
  22. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・

    身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合
  23. フィールド 3つのAIの連携の例 ナビゲーション AI メタAI キャラクターAI 状況を監視し、キーとなる役割を 適切なタイミングでエージェントに 指示する。 自律的な判断。

    仲間同士の協調 地形を解析する 目的に応じた点を見つけ出す 目的地までのパスを計算する Support キャラクターが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが 戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。 http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
  24. フィールド 3つのAIの連携の例 ナビゲーション AI メタAI キャラクターAI 状況を監視し、キーとなる役割を 適切なタイミングでエージェントに 指示する。 自律的な判断。

    仲間同士の協調 地形を解析する 目的に応じた点を見つけ出す 目的地までのパスを計算する Support キャラクターが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが 戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。 http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
  25. (例)「ゼビウス」(ナムコ、1983) 敵出現テーブル巻き戻し 敵0 敵1 敵2 敵3 敵4 敵5 『あと面白い機能なんですけれど、 ゼビウスには非常に簡単なAIが組み込まれています。

    「プレイヤーがどれくらいの腕か」というのを判断して、 出てくる敵が強くなるんです。 強いと思った相手には強い敵が出てきて、 弱いと思った相手には弱い敵が出てきます。 そういっ たプログラムが組み込まれています。 ゲームの難易度というのは「初心者には難しくて、上級者 には簡単だ」ということが、 ひとつの難易度で(調整を)やっていくと起きてしまうので、 その辺を何 とか改善したいな、ということでそういったことを始めてみたのですけれど、 お陰で割合にあまり上 手くない人でも比較的長くプレイできる、 うまい人でも最後のほうに行くまで結構ドラマチックに楽 しめる、 そういった感じになっています。』 - 遠藤雅伸(出演)、1987、「糸井重里の電視遊戯大展覧会」『遠藤雅伸ゼビウスセミナー』フジテレビ -
  26. メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度 ユーザーの緊張度 実際の敵出現数 計算によって 求められた 理想的な敵出現数 Build Up …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで

    敵を出現させ続ける。 Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、 敵の数を維持する。 Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少していく。 Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、 敵の出現を最小限に維持する。 Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html より具体的なアルゴリズム
  27. 安全な領域までの道のり(Flow Distance) メタAIはプレイヤー群の経路を トレースし予測する。 - どこへ来るか - どこが背面になるか - どこに向かうか

    Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html
  28. フィールド 3つのAIの連携の例 ナビゲーション AI メタAI キャラクターAI 状況を監視し、キーとなる役割を 適切なタイミングでエージェントに 指示する。 自律的な判断。

    仲間同士の協調 地形を解析する 目的に応じた点を見つけ出す 目的地までのパスを計算する Support キャラクターが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが 戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。 http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
  29. FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Xbox360, PS3, Wii DC (次世代)

    Hardware 時間軸 2005 1999 ゲームの進化と人工知能 複雑な世界の 複雑なAI ゲームも世界も、AIの身体と内面もますます複雑になる。 単純な世界の シンプルなAI (スペースインベーダー、タイトー、1978年) (アサシンクリード、ゲームロフト、2007年)
  30. 強化学習(例) 強化学習 (例)格闘ゲーム キック パン チ 波動 R_0 : 報酬=ダメージ

    http://piposozai.blog76.fc2.com/ http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
  31. 強化学習 (例)格闘ゲームTaoFeng におけるキャラクター学習 Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela

    Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge "Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products" http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx Microsoft Research Playing Machines: Machine Learning Applications in Computer Games http://research.microsoft.com/en-us/projects/mlgames2008/ Video Games and Artificial Intelligence http://research.microsoft.com/en-us/projects/ijcaiigames/
  32. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 センサー・ 身体 意思決定

    モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 情報 統合
  33. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・

    身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合
  34. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・

    身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 対象・ 現象 情報の流れ(インフォメーション・フロー) 影響を与える 影響を受ける
  35. The Sims シリーズのAIの作り方 人をダイナミクス(力学系、動的な数値の仕組み )として動かす。 世界を動かす PeerAI(=キャラクターAI) を構築。 Sub Peer

    Meta Meta Peer Sub [原則] 周囲の対象に対する、あらゆる可能な行動から、 ムード(幸せ) 係数を最大化する行動を選択する。 Sims (not under direct player control) choose what to do by selecting, from all of the possible behaviors in all of the objects, the behavior that maximizes their current happiness. Will Wright, AI: A Design Perspective (AIIDE 2005) http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2005/AIIDE05-041.ppt Kenneth Forbus, Will Wright, “Some notes on programming objects in The Sims – Example” http://www.qrg.cs.northwestern.edu/papers/Files/Programming_Objects_in_The_Sims.pdf
  36. オブジェクトに仕込むデータ構造 Data (Class, Sate) Graphics (sprites, z- buffers) Animations (skeletal)

    Sound Effects Code (Edith) -Main (object thread) -External 1 -External 2 -External 3 パラメーター グラフィックス アニメーション サウンド メインスレッド いろいろなインタラクションの仕方 Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern大学、講義資料) ※IEで見てください。 http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm Kenneth Forbus, Will Wright, “Some notes on programming objects in The Sims – Example” http://www.qrg.cs.northwestern.edu/papers/Files/Programming_Objects_in_The_Sims.pdf
  37. The Sims における「モチーフ・エンジン」 Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the

    hood of The Sims” (NorthWerstern University) http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm Data - Needs - Personality - Skills - Relationships Sloppy - Neat Shy - Outgoing Serious - Playful Lazy - Active Mean - Nice Physical - Hunger - Comfort - Hygiene - Bladder Mental - Energy - Fun - Social - Room Motive Engine Cooking Mechanical Logic Body Etc. AIの人格モデル
  38. 最適(=最大効用)な行動を選択する Hunger +20 Comfort -12 Hygiene -30 Bladder -75 Energy

    +80 Fun +40 Social +10 Room - 60 Mood +18 Toilet - Urinate (+40 Bladder) - Clean (+30 Room) - Unclog (+40 Room) Mood +26 Bathtub - Take Bath (+40 Hygiene) (+30 Comfort) - Clean (+20 Room) Mood +20 [原則] 周囲の対象に対する、あらゆる可能な行動から、 総合的な効用 (=Mood) を最大化する行動を選択する。
  39. ムードの計算方法と各パラメーターのウェイトグラフ Mood = W_Hunger(X_Hunger) * X_Hunger + W_Engergy(X_Energy) * X_Energy

    + … -100 0 100 -100 0 100 -100 0 100 -100 0 100 -100 0 100 -100 0 100 -100 0 100 -100 0 100 W_Hunger W_Energy W_Comfort W_Fun W_Hygiene W_Social W_Bladder W_Room
  40. 効用(Utility)の計算の仕方 W_Hunger X_Hunger W_Hunger(-80) -80 60 W_Hunger(60) Hunger degree at

    -80 = W_Hunger(-80)*(-80) Hunger degree at 60 = W_Hunger(60)*(60) Δ = W_Hunger(60)*(60) - W_Hunger(-80)*(-80) Utility for hunger
  41. 限界効用逓減の法則 X_Hunger W_Hunger(-80) -80 60 W_Hunger(60) Δ(-80 → 60)=W_Hunger(60)*(60) -

    W_Hunger(-80)*(-80) Δ (60→90) =W_Hunger(90)*(90) - W_Hunger(60)*(60) 90 W_Hunger(90) Δ(-80 → 60) is much larger than Δ(60→90) ある程度満たされたものを満たすより、 満たされないものをある程度満たす方が大きな満足をもたらす Utility for hunger ビールは一杯目が一番おいしい
  42. フィールド 3つのAIの連携の例 ナビゲーション AI メタAI キャラクターAI 状況を監視し、キーとなる役割を 適切なタイミングでエージェントに 指示する。 自律的な判断。

    仲間同士の協調 地形を解析する 目的に応じた点を見つけ出す 目的地までのパスを計算する Support エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが 戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
  43. ネットワーク上のグラフ検索法 ダイクストラ法 M F L B A S O P

    D C G S V H Q X K N J R T W E I U Z Y G 5 4 6 3 7 2 3 B C 3 G D E 3 2 2 4 L 3 3 5 5 J F 出発点(S)を中心に、最も短い経路 を形成して行く。Gにたどり着いたら終。 各ノードの評価距離=出発点からの経路
  44. ネットワーク上のグラフ検索法 A*法 M F L B A S O P

    D C G S V H Q X K N J R T W E I U Z Y G 5 4 6 3 7 2 3 B C 3 3 2 2 4 3 5 5 出発点(S)を中心に、 そのノードまでの 最も短い経路を 形成して行く。 Gにたどり着いたら終了。 ゴール地点がわかっている場合、現在のノードとゴール との推定距離(ヒューリスティック距離)を想定して、 トータル距離を取り、それが最少のノードを探索して行く 各ノードの評価距離=出発点からの経路+ヒューリスティック距離 ヒューリスティック距離 (普通ユークリッド距離を取る) 3+14.2 3+13.8 G H 3 5+10.5 6+8.4
  45. 「思考の算術化」のために フレーゲ (独、1848-1925) アリストテレス (希、384-322) ラッセル (英、1872-1970) ジョージ・ブール (英、1815-1864) ヴィトゲンシュタイン

    (墺、1889-1951) クルト・ゲーデル (墺、米、1906-1978) チューリング (英、1912-1954) ライプニッツ (独、1646-1716) ユークリッド (埃、384-322) デカルト (仏、1596-1650)
  46. 近代へ 科学の起源と哲学の起源 ユークリッド (埃、アレクサンドリア、 323-283 ぐらい) アルキメデス (希、384-322) アリストテレス (希、384-322)

    巨大な形而上哲学の流れ (思惟によってたどりつく) 科学・数学の流れ ライプニッツ (独、1646-1716) デカルト (独、1596-1650)
  47. ライプニッツ(1646-1716) • 万能の天才 • ハノーファー候(ドイツ)に仕える外 交官・文官 • 欧州全体に広い人脈(ロシア皇帝か らバチカンまで) •

    ベルリンアカデミー設立 • 法律、数学(『微積分』の発見、二進 法に関する論文)、哲学(『モナド 論』)に大きな足跡を残す • デカルト批判
  48. デカルトからライプニッツへ つまり数学を記号操作に還元することができる。 人間の思考一般を記号操作で表せるのではない か? (普遍記号学) ライプニッツ (独、1646-1716) デカルト (独、1596-1650) しかし、対立は数学だけではなくて、

    より深い思想的立場が違う。 我、思うゆえに我あり。疑い得ないものから出発 して、明晰な論理によって認識を広げて行くこと。 論理学まで含めて、全学問を普遍記号の原理の 元に演繹する。
  49. デカルトの著作 1618年『音楽提要』Compendium Musicae 公刊はデカルトの死後(1650年)である。 1628年『精神指導の規則』Regulae ad directionem ingenii 未完の著作。デカルトの死後(1651年)公刊される。 1633年『世界論』Le

    Monde ガリレオと同じく地動説を事実上認める内容を含んでいた ため、実際には公刊取り止めとなる。デカルトの死後(1664年)公刊される。 1637年『みずからの理性を正しく導き、もろもろの学問において真理を探究するため の方法についての序説およびこの方法の試論(屈折光学・気象学・幾何学)』Discours de la méthode pour bien conduire sa raison, et chercher la verité dans les sciences(La Dioptrique,Les Météores,La Géométrie) 試論(屈折光学・気象学・幾何学)を除いて序説単体で読まれるときは、『方法序説』 Discours de la méthode と略す。 1641年『省察』Meditationes de prima philosophia 1644年『哲学の原理』Principia philosophiae 1648年『人間論』Traité de l'homme 公刊はデカルトの死後(1664年)である。 1649年『情念論』Les passions de l'ame https://ja.wikipedia.org/wiki/ルネ・デカルト
  50. フレーゲ(1848-1925) • 分析哲学の祖 • 人間の思考の形式化 • ゲッティンゲン大学で博士号 • イエーナ大学で殆どの時期を過ごす •

    数学と哲学の間で独自の学問を打 ち立てる • 現代数学の記号、一階述語論理は フレーゲに寄る。
  51. 近代へ 科学の起源と哲学の起源 ユークリッド (埃、アレクサンドリア、 323-283 ぐらい) アルキメデス (希、384-322) アリストテレス (希、384-322)

    オルガノン (アリストテレス論理学) 科学・数学の流れ ライプニッツ (独、1646-1716) デカルト (独、1596-1650) フレーゲ (独、1848-1925) 論理学の革新 人間の思考の 記号化
  52. 述語論理 命題 一階述語 論理 二階述語 論理 ~は~である。 (例)メアリは女優である。女優は女性である。 メアリは女性である。 すべての~はーである。

    {∀ t | P(t) } (例)すべての人間は生まれた。 ~という ー が存在する。 {∃t | P(t) } (例) 体の白いラインが存在する。 全称量化記号 (universal quantifier) ∀ と 存在量化記号 (existential quantifier) ∃ 命題 と変数 P (t) 命題 と変数 と集合 P (t)、集合S ~という集合が存在する すべての集合について~である。 (例)任意のxについて、それは集合に属するか、属さないかである。 ∀S ∀x (x ∈ S ∨ x ∉ S) 三段論法
  53. ブール代数 • 冪等則:x ∧ x = x ∨ x =

    x 、 • 交換則:x ∧ y = y ∧ x 、x ∨ y = y ∨ x 、 • 結合則:(x ∧ y)∧ z = x ∧(y ∧ z) 、(x ∨ y)∨ z = x ∨(y ∨ z) 、 • 吸収則:(x ∧ y)∨ x =x 、(x ∨ y)∧ x = x 、 • 分配則:(x ∨ y)∧ z = (x ∧ z)∨(y ∧ z) • (x ∧ y)∨ z = (x ∨ z)∧(y ∨ z) • さらにL の特別な元 0 ,1 と単項演算 ¬ について、以下が 成り立つとき <L; ∨, ∧, ¬> を可補分配束(ブール束)と 呼ぶ。 • 補元則: x ∨ ¬x = 1, x ∧ ¬ x = 0。
  54. 論理主義 • しかし、数学は論理学の一部ではない。 • 実数(連続量)を定義できるか? • 論理から数を定義しようとする(カントール、デー デキントなど)。 • しかし、数学の体系の中には、肯定も否定もでき

    ないような命題が存在する。 • これを「ゲーデルの不完全性定理」という。 • 論文「『プリンキピア・マテマティカ』とそれに関連 する体系における形式的に決定不可能な命題 についてI」 (ゲーデル、1931年)
  55. 述語論理 命題 一階述語 論理 二階述語 論理 ~は~である。 (例)メアリは女優である。 すべての~はーである。 {∀

    t | P(t) } (例)すべての人間は生まれた。 ~という ー が存在する。 {∃t | P(t) } (例) 体の白いラインが存在する。 全称量化記号 (universal quantifier) ∀ と 存在量化記号 (existential quantifier) ∃ 命題 と変数 P (t) 命題 と変数 と集合 P (t)、集合S ~という集合が存在する すべての集合について~である。 (例)任意のxについて、それは集合に属するか、属さないかである。 ∀S ∀x (x ∈ S ∨ x ∉ S) 現代数学
  56. ヴィトゲンシュタイン(1889-1951) • オーストリアの哲学者 • 工学からその基礎に疑問を持ち、 • 数学、さらに哲学へ。 • イギリスのケンブリッジのラッセルのもとで 哲学を研究する。

    • フレーゲと交流。 • 孤高の哲学者。 • 20代で「論理哲学論考」を著して、小学校 教師に。その後、再び、大学で研究する。 「哲学論考」 • 講義を受けた聴講者が講義録をまとめる。
  57. Rogue (1980)のダンジョン生成法 Rect[0] Rect[0] Rect[1] Rect[0] Rect[1] Rect[2] Rect[3] このようにアセット(ゲームのデータ)をツールなどを通して製作するのではなく、

    プログラムで作ることを「プロシージャル・コンテンツ・ジェネレーション」(PCG)と言う。 http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html
  58. A Brief History of Matchmaking in Heroes of the Storm

    Alex Zook, Blizzard Entertainment https://archives.nucl.ai/recording/a-brief-history-of-matchmaking-in-heroes-of-the-storm/
  59. A Brief History of Matchmaking in Heroes of the Storm

    Alex Zook, Blizzard Entertainment https://archives.nucl.ai/recording/a-brief-history-of-matchmaking-in-heroes-of-the-storm/
  60. A Brief History of Matchmaking in Heroes of the Storm

    Alex Zook, Blizzard Entertainment https://archives.nucl.ai/recording/a-brief-history-of-matchmaking-in-heroes-of-the-storm/
  61. Tom Mathews Making "Big Data" Work for 'Halo': A Case

    Study http://ai-wiki/wiki/images/d/d8/AI_Seminar_177th.pdf
  62. Tom Mathews Making "Big Data" Work for 'Halo': A Case

    Study http://ai-wiki/wiki/images/d/d8/AI_Seminar_177th.pdf
  63. Gameplay Data Analysis: Asking the Right Questions Ian Thomas (Epic

    Games) http://www.gdcvault.com/play/1015482/Gameplay-Data-Analysis-Asking-the
  64. データの海が人工知能を育てる • Amazon(協調フィルタリング) • IBMワトソン • IBM Watson in みずほ銀行

    • AlphaGO • ソニー「デジタルアナウンサー」 • Nvidia「自動運転」 • 医療用診断データベース
  65. Amazon「協調フィルタリング」 ユーザデータ群 (たとえば販売サイト) A B C ? 評価 5 1

    4 A,B,C という映画を購入した人に、 次にどの映画を推薦するべきか? A B C M 評価 4 2 5 5 同じ購入履歴で、同じような評価をしている 人が高く評価している映画を探して来る。 推薦
  66. IBM ワトソン ネット上のあらゆるWiki 百科事典データベース など りんご 赤い 90% 甘い 70%

    青森 55% フランス 40% 果物 32% … しぶい 7% IBMワトソンは、文章の中の語の相関を学習する。 その学習データを用いて、インプットされた語と、 相関の強い言葉をリストアップする。
  67. IBM Watson in みずほ銀行 • オペレーターが顧客の要望を復唱する。 • 言葉に変換 • 自動的に関連するマニュアルを表示する

    https://www.change-makers.jp/business/10573 要件 クライ アントさん IBM ワトソン オペレーター バックアップ
  68. IBM Watson in 東京大学医学部 • 論文を学習させる。 • 論文を積み上げると富士山ぐらいになりそうな勢 い。=人間では無理。 •

    症状を入れると、論文のリストが出て来る。 症状 患者さん IBM ワトソン お医者 さん バックアップ
  69. IBM Watson in 保険会社 • 保険会社の判例を学習させる。 • 一人前になるのに数年かかる。 • かつてはベテランが教えていた。

    • タブレットからIBMワトソンがアドバイス 事故 内容 クライアン トさん IBM ワトソン 新人 バックアップ
  70. 人間の知能の形/人工知能の知能の形 AlphaGO =囲碁しか打てない =人間より強い ナビ =目的地へのルート = とても正確 お掃除ロボット =お掃除しかできない

    = 24時間掃除 IBM ワトソン =記号の統計情報しかない =何百万行のテキストの関係を記憶 お料理ロボット =お料理しかできない =何万と言うレシピ 人工知能=専門的知能 一つのことしかできない。
  71. 人間の知能の形/人工知能の知能の形 お料理ロボット =お料理しかできない AlphaGO =囲碁しか打てない ナビ =目的地へのルート お掃除ロボット =お掃除しかできない IBM

    ワトソン =記号の統計情報しかない =何百万行のテキストの関係を記憶 人工知能=専門的知能 一つのことしかできない。一つのことがとても得意。
  72. • 朝起きる。 • 電車に乗る。 • メイルをチェック。 • 必要な事項など返信。 • 会社に着く。

    • メイルをチェック。予定をチェック。 • 要件を検討し内容を返す。 • 朝ミーティング。 • それぞれの要件を確認。 • 技術的な設計文書を書く。 • 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。 • 出来ると社内に持っていく。 • 説得する。論争になる。 • つかれる。 • 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。 • 机に返る。相談が来る。 • 技術的な解決策を示す。 • でも心配になってもう一度危機に来る。 • 人間関係の相談を受ける。 職業は人工知能でなくなるか?
  73. • 朝起きる。 • 電車に乗る。 • メイルをチェック。 • 必要な事項など返信。 • 会社に着く。

    • メイルをチェック。予定をチェック。 • 要件を検討し内容を返す。 • 朝ミーティング。 • それぞれの要件を確認。 • 技術的な設計文書を書く。 • 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。 • 出来ると社内に持っていく。 • 説得する。論争になる。 • つかれる。 • 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。 • 机に返る。相談が来る。 • 技術的な解決策を示す。 • でも心配になってもう一度危機に来る。 • 人間関係の相談を受ける。 職業は人工知能でなくなるか? 自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。
  74. • 朝起きる。 • 電車に乗る。 • メイルをチェック。 • 必要な事項など返信。 • 会社に着く。

    • メイルをチェック。予定をチェック。 • 要件を検討し内容を返す。 • 朝ミーティング。 • それぞれの要件を確認。 • 技術的な設計文書を書く。 • 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。 • 出来ると社内に持っていく。 • 説得する。論争になる。 • つかれる。 • 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。 • 机に返る。相談が来る。 • 技術的な解決策を示す。 • でも心配になってもう一度危機に来る。 • 人間関係の相談を受ける。 職業は人工知能でなくなるか? 自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。 =これからは人間と人工知能が協調する時代
  75. • 朝起きる。 • 電車に乗る。 • メイルをチェック。 • 必要な事項など返信。 • 会社に着く。

    • メイルをチェック。予定をチェック。 • 要件を検討し内容を返す。 • 朝ミーティング。 • それぞれの要件を確認。 • 技術的な設計文書を書く。 • 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。 • 出来ると社内に持っていく。 • 説得する。論争になる。 • つかれる。 • 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。 • 机に返る。相談が来る。 • 技術的な解決策を示す。 • でも心配になってもう一度危機に来る。 • 人間関係の相談を受ける。 職業は人工知能でなくなるか? 自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。 =これからは人間と人工知能が協調する時代 =人工知能とペアを組んで強いチームが勝つ
  76. • 朝起きる。 • 電車に乗る。 • メイルをチェック。 • 必要な事項など返信。 • 会社に着く。

    • メイルをチェック。予定をチェック。 • 要件を検討し内容を返す。 • 朝ミーティング。 • それぞれの要件を確認。 • 技術的な設計文書を書く。 • 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。 • 出来ると社内に持っていく。 • 説得する。論争になる。 • つかれる。 • 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。 • 机に返る。相談が来る。 • 技術的な解決策を示す。 • でも心配になってもう一度危機に来る。 • 人間関係の相談を受ける。 職業は人工知能でなくなるか? 自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。 =これからは人間と人工知能が協調する時代 =人工知能とペアを組んで強いチームが勝つ = 人間とペアを組むことを前提に人工知能を開発 するべき = 単独の人工知能ではなく
  77. 東洋的知能感 神 人間 人工 知能 鹿 ゾウリ ムシ 初音 ミク

    AIBO たま ごっち 水平的知能感 すべてに神が宿る (「八百万の神」世界観)
  78. シロアリ をつまむ 観察され た構造 行動の 構造 行動の 対象物 シ ロ

    アリ 階層0 シロアリ を棒で釣る 階層1 シ ロ アリ 棒 ヤシの種を台 石に載せてハ ンマーで叩く 階層2 ヤ シ の 種 台 石 ハ ン マ | 台石の下に別の台石 をかませてその上に ヤシの種をのせてハ ンマーで叩く 階層3 ヤ シ の 種 台 石 ハ ン マ | 台 石 松沢哲郎「チンパンジーの心」(岩波書店、2000) より 言語構造=世界の理解の仕方
  79. ペットボトル ノート ノートパソコン 机 左にある 右にある 奥にある 奥にある 上にある 上にある

    イス 下にある 足が四本ある 平板がある 背もたれがある 木でできている シンボルと世界
  80. 生起コスト 「けものをのけものにしない」の形態素解析の例 け もの を の け も の に

    け も の の け も の し な い け の に し し ない も の 28 名詞:毛 44 名詞:物 48 名詞:獣 57 助詞:を 8 名詞:獣 57 の け も の 助詞:の 27 名詞:のけもの 77 動詞:のけ 17 名詞:物 37 名詞:野 27 名詞:毛 31 名詞:藻 67 助詞:の 8 助詞:に 7 名詞:竹刀 97 名詞:西 22 動詞:する変形 11 助動詞:ない 5 10 10 51 71 11 11 27 27 20 35 15 9 32 17 17 17 32 45 23 13 5 17 連接コスト 品詞 推定