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職能割りからプロダクト割りのチーム運営へ

 職能割りからプロダクト割りのチーム運営へ

Sakamoto Keisuke

November 26, 2020
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  1. © DMM.com
    職能割りから
    プロダクト割りのチーム運営へ
    - 合同会社EXNOA プラットフォーム開発本部 Webチームの取り組み -
    合同会社EXNOA プラットフォーム開発本部 プラットフォームフロントエンド開発部
    坂本圭佑
    2020/11/26

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  2. © DMM.com
    自己紹介
    2
    坂本 圭佑
    ・合同会社EXNOA プラットフォーム開発本部
    ・プラットフォームフロントエンド開発部
    ・Webチームリーダー
    ・認定スクラムマスター(Certified ScrumMaster®:CSM®)
    これまでやってきたこと
    ・スマホアプリ開発チームのディレクション
    ・UXデザイン導入支援
    ・ブロックチェーン関連新規プロダクト企画
    ・フロントエンドチームマネジメント 兼 開発
    石川県金沢市尾山神社にて

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  3. © DMM.com
    プラットフォーム運営部
    プラットフォーム開発本部
    3
    ● 「DMM GAMES, FANZA GAMES」というゲームプラットフォームを担当
    ● 職能軸とプロダクト軸のマトリクス構造
    Web

    本部長 副本部長
    ディレクター
    デザイナー
    フロントエンドエ
    ンジニア
    バックエンド
    エンジニア
    バックエンド
    エンジニア
    有料ゲーム
    ディレクター
    デザイナー
    フロントエンドエ
    ンジニア
    バックエンド
    エンジニア
    アプリ
    ディレクター
    デザイナー
    フロントエンドエ
    ンジニア
    バックエンド
    エンジニア
    プラットフォームインフラ部
    プラットフォーム
    札幌システム部
    プラットフォーム
    システム部
    プラットフォーム
    フロントエンド開発部
    プラットフォーム
    デザイン部
    プラットフォーム
    企画制作部

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  4. © DMM.com
    Webチーム
    4
    ● 基本無料ブラウザゲーム領域を担当
    ● 職能別チームリーダーが協力してチーム全体の課題解決を担う
    Web
    チームリーダー
    ディレクター
    デザイナー
    フロントエンドエ
    ンジニア
    バックエンド
    エンジニア
    バックエンド
    エンジニア
    ディレクター
    デザイナー
    フロントエンドエ
    ンジニア
    バックエンド
    エンジニア
    バックエンド
    エンジニア
    ディレクター
    デザイナー
    フロントエンドエ
    ンジニア
    バックエンド
    エンジニア
    バックエンド
    エンジニア
    プラットフォームインフラ部
    プラットフォーム
    デザイン部
    プラットフォーム
    企画制作部
    プラットフォーム
    札幌システム部
    プラットフォーム
    システム部
    プラットフォーム
    フロントエンド開発部
    プラットフォーム運営部

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  5. © DMM.com
    Webチームとして
    職能横断的な取り組みを推進
    5

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  6. © DMM.com
    2020年プラットフォーム開発本部の方針
    プロダクトをより迅速に開発し続けるために
    職能割りでのチーム運営からプロダクト割りでのチーム運営へ
    6
    1. デザイナー,フロントエンドエンジニアが
    仕様検討に関わるタイミングが遅く、
    開発着手後に手戻りが発生
    2. 職能ごとにドキュメントと連絡手段が
    散逸しており、重複が発生&探しづらい
    Webチーム
    方針と現状のギャップを分析して課題を抽出

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  7. © DMM.com
    課題①:開発着手後の手戻り発生
    デザイナー,フロントエンドエンジニアが仕様検討に関わるタイミングが遅く、開発着手後に手戻りが発生
    ※より良い解決策の検討を諦めてそのまま進行する場合もあり...
    7
    仕様検討段階 設計・開発段階
    この案件の開発をお
    願いできますか?
    ※ワイヤーフレームあ

    了解です!ちなみ
    に〜についてはいか
    がですか?
    であれば、こんな解決
    策はどうですか?
    フロントエンド側も関
    わりそうなので相談で
    す!
    バックエンドは先行し
    て着手してます!
    ディレクター ⇔ バックエンドエンジニア バックエンドエンジニア ⇔ フロントエンドエンジニア
    なるほど。この目的に
    沿った場合、別の解
    決策もありそう。デザ
    イナーにも相談してみ
    ますね。
    この機能の実装って
    デザイナー的にはどう
    ですか?
    フロントエンドエンジニ
    アとしては...と考えて
    いるのですが
    フロントエンドエンジニア ⇔ デザイナー
    なるほど。新しい解決
    策を思いついたので、
    ディレクターに提案し
    てみます!
    手戻り

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  8. © DMM.com
    解決策:開発プロセスの変更
    仕様検討段階から各職能がキャッチアップできる仕組みに変更
    8
    仕様検討段階
    チームリーダー層
    案件割り振りMTG
    ● 案件の目的と内容,解決策
    の方向性について認識合
    わせ
    ● 案件ごとに必要な各職能
    のメンバーをアサイン
    設計・開発段階
    案件MTG
    案件メンバー
    ● キックオフ時に案件に関す
    る質疑応答を実施
    ● それぞれの職能の専門性
    を活かしてベストな解決策
    を検討
    ● 他職能の困りごとも積極的
    にサポート
    注意すべきことは、ごく当たり前のルールである
    が、どのような問題にしても、生産プロセスの中で、
    できるかぎり、”価値が最低”の段階で問題を発見し
    て解決すべきだということである
    引用元:HIGH OUTPUT MANAGEMENT
    詳細な設計や開発が進むと
    投下したコストが高くなっていく

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  9. © DMM.com
    効果
    9
    仕様検討段階から各職能が協力し合うことで
    手戻りコスト削減&解決策の品質向上

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  10. © DMM.com
    課題②:職能ごとにドキュメント,連絡手段が散逸
    • 職能ごとにドキュメントが存在し、プロダクトに紐づく情報を探しづらい
    • 職能ごとに連絡手段が散逸しており、コミュニケーションしづらい
    10
    PFシステム部
    ドキュメント
    PF札幌
    システム部
    ドキュメント
    PFデザイン部
    ドキュメント
    PFフロントエン
    ド開発部
    ドキュメント
    PF企画制作部
    ドキュメント
    ドキュメント(Confluence)の散逸
    #olg-pf-web_
    des-fe-sys
    #team-エンハ
    ンス_all
    #team-エンハ
    ンス_dir-des
    連絡手段(Slack)の散逸
    プロダクトに紐づく情
    報を探しにくい...
    この情報って別のコン
    フルでも見たけどどの
    情報が最新なんだろ
    う...
    #team-olg
    pf_dir-sys
    目的が重複していたり、
    クローズドなチャンネル
    もあったり...
    この案件のやりとり
    どのチャンネルで
    してたっけ...

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  11. © DMM.com
    解決策:Webチームとしてドキュメント,連絡手段を整備
    11
    • 共通スペースを用意し、プロダクトに紐づく情報を集約
    • 定常的な連絡手段, 案件ごとの連絡手段を整理
    Webチーム
    ドキュメント(Confluence)の整備 連絡手段(Slack)の整備
    管理者向け
    サイト
    ユーザー向け
    サイト
    デザイン
    領域
    フロントエンド領

    カテゴリ チャンネル 目的
    Web web-all 全体に関する
    やりとり
    Web web-develop 開発に関する
    やりとり
    Web web-leader 各職能リーダーの
    課題解決やりとり
    Web ・・・ ・・・
    案件 prj-案件名 「案件名」に関する
    やりとり
    案件 ・・・ ・・・
    プロダクトに紐づく情
    報を探しやすい!
    各職能で協力して情
    報の重複を少しずつ
    解消していこう
    目的ごとにチャンネル
    が整理された
    チャンネルは基本的に
    オープン
    案件のやりとりは
    案件チャンネルで!






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  12. © DMM.com
    効果
    12
    Webチームとしてドキュメント,連絡手段を整備することで
    コミュニケーションコスト削減

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  13. © DMM.com
    チームリーダーとして
    意識していること
    13

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  14. © DMM.com
    1.理想を擦り合わせ、現状からそこに至るまでの段階を描く
    14
    お互いについての理解を深めることと、チームの機能性を高めていくことを段階で捉える。
    どちらも一気に仕上がることはない。
    チームがどういう段階にあるかを把握し、
    “次の段階”に向けて、“今何をするべきか”を講じる。
    引用元:チーム・ジャーニー 逆境を越える、変化に強いチームをつくりあげるまで
    現状(ASIS)
    理想(TOBE)
    職能割りでの
    チーム運営
    プロダクト割りでの
    チーム運営
    チーム
    運営体制
    時間
    第〜段階

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  15. © DMM.com
    2.チームとしてエンジニアリング(不確実性の削減)に取り組む
    15
    不確実性
    方法不確実性
    目的不確実性
    通信不確実性
    誰かの曖昧な要求からスタートし、それが具体的で明確な何かに変わっていく過程が実現で、その過程のすべてがエンジ
    ニアリングという行為です。つまり、「曖昧さ」を減らし、「具体性・明確さ」を増やす行為が「エンジニアリングとは何か」という
    答えでもあるのです。
    引用元:エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング
    要因
    将来がわからない
    他人とのコミュニケーション
    の失敗や不足
    削減方法
    将来がわからない
    Webチーム取り組み
    ①仕様検討段階から職能横
    断で取り組むことで、仮説検
    証の議論の際に解決策のバ
    リエーションが増えた
    ②ドキュメント,連絡手段を整
    理することで、コミュニケー
    ションが改善
    スケジュール予測と
    見積もりの手法
    振り返りの手法
    要求と
    仮説検証の手法

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  16. © DMM.com
    3.隣接する組織と協力して全体のアウトプットを高める
    16
    FEチーム
    Webチーム
    他チーム
    プラットフォーム
    開発本部
    マネジャーのアウトプット = 自分の組織のアウトプット + 自分の影響力が及ぶ隣接諸組織のアウトプット
    引用元:HIGH OUTPUT MANAGEMENT
    他チーム
    他チーム

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  17. © DMM.com
    個人的な取り組み:組織横断的に有志と輪読会を開催
    理想を擦り合わせるには会話の
    プロトコルを合わせる必要がある
    • アジャイルとは,不確実性とは etc.
    17
    プラットフォーム開発本部全体のエンジニアリング力の向上
    組織横断的に有志と輪読会開催
    • 「エンジニアリング組織論への招待」
    • 「オブジェクト指向UIデザイン」
    • 「チーム・ジャーニー」
    • 「DMM.comを支えるデータ駆動戦略」
    書籍の内容や自身の取り組み
    について会話することで、徐々
    に会話のプロトコルが合ってく

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  18. © DMM.com
    Webチームとして
    少しずつ成長していく
    18

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