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第7章 VRコンテンツ 【VR技術者認定試験 バーチャル輪読会 in cluster 】 / Capter 7. VR Contents

Nakaji Kohki
November 24, 2019

第7章 VRコンテンツ 【VR技術者認定試験 バーチャル輪読会 in cluster 】 / Capter 7. VR Contents

2019.11.24に開催した勉強会での発表資料です。

[非公式] VR技術者認定試験 バーチャル輪読会 in cluster - connpass
https://connpass.com/event/150202/

Nakaji Kohki

November 24, 2019
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  1. 第7章 VRコンテンツ 範囲: p245~312 7.1 VRコンテンツの要素 7.1.1 VRコンテンツを構成する要素 7.1.2 VRコンテンツの応用分野

    7.1.3 VRコンテンツの日常生活 7.2 VRのアプリケーション 7.2.1 サイバースペースとコミュニケーション 7.2.2 医療 7.2.3 教育・訓練(シミュレータとその要素技術) 7.2.4 エンタテイメント 7.2.5 製造業 7.2.6 ロボティクス 7.2.7 可視化 7.2.8 デジタルアーカイブ,ミュージアム 7.2.9 地理情報システム
  2. フォントサイズ 72px フォントサイズ 60px フォントサイズ 48px フォントサイズ 36px フォントサイズ 30px

    フォントサイズ 24px フォントサイズ 18px フォントサイズ 14px フォントサイズ 12px フォントサイズ 10px フォントサイズ 8px
  3. 7.1.1 VRコンテンツを構成する要素 (1) 提供される世界 「時間的同一性」 ◦ 現代/リアルタイム × 過去 空間的同一性あり

    (現実世界 ) 空間的同一性なし (架空の世界) 時間的同一性あり (現在) 一般的なMR/AR 医療用シミュレータ 運転シミュレータ メタバース MMORPG 時間的同一性なし (過去・未来・架空) デジタルアーカイブ 未来予想系AR 一般的なゲーム 「空間的同一性」 ◦ 現実世界 × 架空/別の場所にある現実世界
  4. 7.1.1 VRコンテンツを構成する要素 (2) 感覚の種類 コンテンツの性質に合わせて適切に感覚刺激提示を行う (3) インタラクションの度合い ユーザーがどのくらい世界に関わるかによって様々な度合いがある (4) 体験の本質

    「ユーザーにとって何が本質であるか」によって様々な形態があ 例: 『バーチャルFX』 ① 実際の取引ではないが、効果として同様の取引ができる仕組み ② 売買操作とその結果発生する損益の数字によるユーザー体験
  5. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第8問より) (a) 過去に存在した現実世界を再現・模擬したアプリケーション (b) 現代の現実世界を模擬したアプリケーション (c) 現実には存在しない架空の世界を扱うアプリケーション (d)

    現代ではあるが別の場所にある現実世界を模擬したアプリケーション (e) リアルタイム(real time)の対人インタラクション(interaction)を架空の舞 台で行うアプリケーション --- ア. 時間的・空間的ともに同一性あり イ. 時間的にのみ同一性あり ウ. 空間的にのみ同一性あり エ. 時間的・空間的ともに同一性なし
  6. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第8問より) (a) 過去に存在した現実世界を再現・模擬したアプリケーション (解)ウ (b) 現代の現実世界を模擬したアプリケーション (解)ア (c)

    現実には存在しない架空の世界を扱うアプリケーション (解)エ (d) 現代ではあるが別の場所にある現実世界を模擬したアプリケーション (解) イ (e) リアルタイム(real time)の対人インタラクション(interaction)を架空の舞 台で行うアプリケーション (解)イ --- ア. 時間的・空間的ともに同一性あり イ. 時間的にのみ同一性あり ウ. 空間的にのみ同一性あり エ. 時間的・空間的ともに同一性なし 「時間的同一性」の要素 「空間的同一性」の要素
  7. 7.1.2 VRコンテンツの応用分野 3C • Creation メディアアート、デザイン • Contron 環境制御、ロボット制御 •

    Communication テレイグジスタンス、超臨場感通 信、3Dメタバース 3E • Elucidation (解明) 研究利用、科学的シミュレーショ ン • Education 教育、訓練、シミュレータ、デジタ ルアーカイブ • Entertainment ゲーム、体感アトラクション
  8. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第10問より) (a) 以下の文章において,A~C に入る言葉の組み合わせは( 47 ),D~F に入 る言葉の組み合わせは

    ( 48 )である. VR は Creation,Control,Communication の 3C と Elucidation,Education,Entertainment の 3E のための道具である. Creation の例としては(A),Control としては(B),Communication としては(C) などが挙げられる.また,Elucidation,Education,Entertainment の例として はそれぞれ(D),(E),(F)などがある.
  9. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第10問より) Creation の例としては(A),Control としては(B),Communication としては(C) などが挙げられる. A B

    C ア. シミュレータ (simulator) 環境制御 研究利用 イ. デザイン(Design) 超臨場感通信 アトラクション (attraction) ウ. 教育 メタバース (metaverse) 訓練 エ. アート ロボット メタバース オ. 研究利用 ゲーム(game) 超臨場感通信
  10. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第10問より) Creation の例としては(A),Control としては(B),Communication としては(C) などが挙げられる. A B

    C ア. シミュレータ (simulator) 環境制御 研究利用 イ. デザイン(Design) 超臨場感通信 アトラクション (attraction) ウ. 教育 メタバース (metaverse) 訓練 エ. アート ロボット メタバース オ. 研究利用 ゲーム(game) 超臨場感通信 正しい選択肢を下線で表した。 全て一致するのは(エ)のみ。
  11. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第10問より) また,Elucidation,Education,Entertainment の例としてはそれぞれ (D),(E),(F)などがある. D E F ア.

    科学的シュミレーション アーカイブ アトラクション イ. 研究利用 アート メタバース ウ. シュミレータ 超臨場感通信 ゲーム エ. デザイン 教育 メタバース オ. ロボット 環境制御 アート
  12. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第10問より) また,Elucidation,Education,Entertainment の例としてはそれぞれ (D),(E),(F)などがある. D E F ア.

    科学的シュミレーション アーカイブ アトラクション イ. 研究利用 アート メタバース ウ. シュミレータ 超臨場感通信 ゲーム エ. デザイン 教育 メタバース オ. ロボット 環境制御 アート 科学的シミュレーションはElucidation シミュレータはEducation
  13. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第10問より) (b) 以下の文章において,A~C に入る言葉の組み合わせは( 49 ),D~F に入 る言葉の組み合わせは

    ( 50 )である. 日本国内で 2016 年は( A )と言われたが,その一因として( B )が挙げられる. Playstation®の周辺機器として発売された Playstation® VR の販売台数は, ( C )を突破し過去最も普及したヘッドマウントディスプレイとなった. 開発機材のコストが下がった事により( D )が生まれ,知見の共有や一般消費 者への啓蒙活動を計るイ ベントなどの開催が行われている.開発手段としては ( E )などの普及が進み,( F )が可能なった.
  14. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第10問より) 日本国内で 2016 年は( A )と言われたが,その一因として( B )が挙げられる.

    Playstation®の周辺機器として発売された Playstation® VR の販売台数は, ( C )を突破し過去最も普及したヘッドマウントディスプレイとなった. A B C ア. VR不況 大手メーカー(maker)の撤退 10万台 イ. xR元年 電波法の改正 30万台 ウ. VR元年 安価なヘッドマウントディスプレイの普及 100万台 エ. VR元年 安価なARグラス(glass)の普及 10万台 オ. xR不況 投資額の減少 150万台
  15. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第10問より) 日本国内で 2016 年は( A )と言われたが,その一因として( B )が挙げられる.

    Playstation®の周辺機器として発売された Playstation® VR の販売台数は, ( C )を突破し過去最も普及したヘッドマウントディスプレイとなった. A B C ア. VR不況 大手メーカー(maker)の撤退 10万台 イ. xR元年 電波法の改正 30万台 ウ. VR元年 安価なヘッドマウントディスプレイの普及 100万台 エ. VR元年 安価なARグラス(glass)の普及 10万台 オ. xR不況 投資額の減少 150万台 PSVRは2019.3.3時点で世界累計実売台数が420万台 出典: PlayStation.Blog
  16. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第10問より) 開発機材のコストが下がった事により( D )が生まれ,知見の共有や一般消費 者への啓蒙活動を計るイ ベントなどの開催が行われている.開発手段としては ( E

    )などの普及が進み,( F )が可能なった. D E F ア. VRベンチャー(venture) 企業 VRエンジン(engine) 大手気表の参入 イ. メタバース VR開発キット(kit) 非プログラマによる開発 ウ. VRスクール(school) DCCツール(tool) 短時間での開発 エ. バーチャル研究室 VRコントローラ (controller) VR空間内での作業 オ. 開発者コミュニティ (community) ゲームエンジン 少人数での開発
  17. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第10問より) 開発機材のコストが下がった事により( D )が生まれ,知見の共有や一般消費 者への啓蒙活動を計るイ ベントなどの開催が行われている.開発手段としては ( E

    )などの普及が進み,( F )が可能なった. D E F ア. VRベンチャー(venture) 企業 VRエンジン(engine) 大手企業の参入 イ. メタバース VR開発キット(kit) 非プログラマによる開発 ウ. VRスクール(school) DCCツール(tool) 短時間での開発 エ. バーチャル研究室 VRコントローラ (controller) VR空間内での作業 オ. 開発者コミュニティ (community) ゲームエンジン 少人数での開発
  18. 7.2.1 サイバースペースとコミュニケーション メタバースの定義 1. 3次元のサイバー空間を持つ 2. 自己投射のためのアバターが存在 3. 複数アバターが3次元空間を共有 4.

    空間内にアイテムを創造できる セカンドライフ 2008年に会員数が1500万人を突破 VRChat バーチャルライブアプリ「INSPIX LIVE」 が同時接続53万人まで可能 出典: バーチャルリアリティ学
  19. 7.2.2 医療 医療とVRの関係 ・三次元の空間性 → 知覚と認知 ・実時間相互作用性 → 意識と行為 ・自己投射性

    → 経験と感情 代表的応用領域 ・画像診断学 ・外科学 - 手術 (事例: da Vinci) - 訓練 ・リハビリテーション医学 ・神経神経科学 出典: https://www.researchgate.net/figure/Operation-using-VR-daVinci-robot _fig1_328097698
  20. 7.2.3 教育・訓練(シミュレータとその要素技術) 訓練用シミュレータのメリット ・安全に訓練できる ・繰り返し行うことができる ・実機よりも低いコスト 訓練レベルに応じたグレード Basic skills: 基本動作の習得

    Task skills: 基本手順の習得 Procedural training: 模擬訓練 New techniques: 新しい技術開発と習得 Mission Rehearsal: 個別課題の計画・予行演習 出典: バーチャルリアリティ学
  21. 7.2.4 エンタテイメント IPA Interactive Park Attractions スターツアーズにインタラクティブ性が加わるとIPA SEGA R-360, 1990

    : 2 軸の回転機構を持つ体感ゲーム用筐体 Hologram Time Traveler, 1991: ホログラム技術を用いた世界初のゲーム SEGA VR-1, 1994: HMDとMotion Baseを使ったIPA JOYPOLIS, 1996 VR ZONE, 2017 パーソナルVR
  22. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第11問より) 第11問 以下は,エンターテインメント VR と商業 VR に関する問題である.( )に

    最も適するものを解答群 から選び,記号で答えよ. (a) エンターテインメント VR に関する文章の中で正しいものは( 51 )である. (b) 商業 VR に関する文章の中で正しいものは( 52 )である.
  23. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第11問より) ア. ホログラム タイムトラベラー(1994 年)はホログラム技術を用いた世界初の ゲーム作品である イ. 2016

    年には日本国内で初となる VR アミューズメント施設 VR ZONE が オープン(open)した. ウ. R-360 は 2 軸の回転機構を持つ体感ゲーム用筐体として発売された. エ. スター・ツアーズの体験はインタラクティブ性が高いため,エンターテインメン ト VR として分類 される. オ. VR コンテンツの没入感はハードウェアとソフトウェアの組み合わせによって 効果が決まっている ためコンテンツは何を乗せても良い.
  24. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第11問より) ア. ホログラム タイムトラベラー(1994 年)はホログラム技術を用いた世界初の ゲーム作品である イ. 2016

    年には日本国内で初となる VR アミューズメント施設 VR ZONE が オープン(open)した. ウ. R-360 は 2 軸の回転機構を持つ体感ゲーム用筐体として発売された. エ. スター・ツアーズの体験はインタラクティブ性が高いため,エンターテインメン ト VR として分類 される. オ. VR コンテンツの没入感はハードウェアとソフトウェアの組み合わせによって 効果が決まっている ためコンテンツは何を乗せても良い. タイムトラベラーは1991年 「日本国内で初」JOYPOLIS(1996) 「インタラクティブ性が高い」が誤り
  25. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第11問より) ア. 2017 年現在の商業 VR は実験的なものが多く,採算を取らなくても良いた め大企業によって予算 が投入されやすい.

    イ. メタバースや MMORPG などの多人数コミュニケーションを主体としたもの では,利用料金は無料だがアバターの装飾品などを販売するなどのマネタイズ (monetize)形式がありうる. ウ. スマートフォン(smartphone)を用いた VR は簡易的なものであり,商用で 利用されることは稀 である. エ. VR ゲームは多くの家庭にある PC で容易に動作するためマネタイズがしや すい. オ. 大規模商業施設では多くのユーザが訪れるため,被験者に知られる事なく 様々な心理的影響を計測 する実験が日常的に行われている.
  26. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第11問より) ア. 2017 年現在の商業 VR は実験的なものが多く,採算を取らなくても良いた め大企業によって予算 が投入されやすい.

    イ. メタバースや MMORPG などの多人数コミュニケーションを主体としたもの では,利用料金は無料だがアバターの装飾品などを販売するなどのマネタイズ (monetize)形式がありうる. ウ. スマートフォン(smartphone)を用いた VR は簡易的なものであり,商用で 利用されることは稀 である. エ. VR ゲームは多くの家庭にある PC で容易に動作するためマネタイズがしや すい. オ. 大規模商業施設では多くのユーザが訪れるため,被験者に知られる事なく 様々な心理的影響を計測 する実験が日常的に行われている.
  27. 7.2.5 製造業 バーチャル・マニュファクチャリング 3Dモデルを使いバーチャル空間で設定/実験/生産シミュレーションを行うこと 3Dモデルを共有すれば協力企業とコンカレント(同時並行的)に業務を行える (1) デザイン 意匠設計用ソフトウェアで3次元モデルを作成 形状や配色の変更が容易 (2)

    設計 CAD等を利用して製品設計を行う DMU(デジタルモックアップシステム) = 部品間の干渉チェックやクリアランス(隙間/可動部)、配線などをコンピュータ上で行う ことができ、コスト削減に繋がる デジタルマネキン = 人間の関節構造を持ち、操作性や快適性の評価ができる 性別や年齢ごとの評価検討も可能
  28. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第13問より) (a) バーチャル・マニュファクチャリング(manufacturing)/デジタル・マニュファク チャリングに関する 説明として,適切ではないものは( 57 )である. ア.

    バーチャル環境で製品の三次元形状を設計する. イ. 実環境で製品の意匠設計を行う. ウ. 実際の工場を再現したバーチャル工場での生産準備と生産を行う. エ. バーチャル環境で製品の試作や実験を行う. オ. 社内だけでなく協力企業とも 3 次元モデルを共有することにより業務をコンカレ ント (concurrent)に進める.
  29. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第13問より) (a) バーチャル・マニュファクチャリング(manufacturing)/デジタル・マニュファク チャリングに関する 説明として,適切ではないものは( 57 )である. ア.

    バーチャル環境で製品の三次元形状を設計する. イ. 実環境で製品の意匠設計を行う. ウ. 実際の工場を再現したバーチャル工場での生産準備と生産を行う. エ. バーチャル環境で製品の試作や実験を行う. オ. 社内だけでなく協力企業とも 3 次元モデルを共有することにより業務をコンカレ ント (concurrent)に進める.
  30. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第13問より) (b) デジタルデザイン(digital design)に関する説明として,最も適切なものは( 58 )である. ア. モックアップ(mock

    up)やクレイモデル(clay model)を利用して製品の意匠設 計を行う方法. イ. すでに存在する製品をデジタル化してアーカイブを作成する方法. ウ. 2 次元 CAD を利用して製品の組立図や部品図を作成する方法. エ. 意匠設計用ソフトウェアを使用して製品の機構解析を行う方法. オ. 意匠設計用ソフトウェアを使用して製品の意匠設計を行う方法.
  31. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第13問より) (b) デジタルデザイン(digital design)に関する説明として,最も適切なものは( 58 )である. ア. モックアップ(mock

    up)やクレイモデル(clay model)を利用して製品の意匠設 計を行う方法. イ. すでに存在する製品をデジタル化してアーカイブを作成する方法. ウ. 2 次元 CAD を利用して製品の組立図や部品図を作成する方法. エ. 意匠設計用ソフトウェアを使用して製品の機構解析を行う方法. オ. 意匠設計用ソフトウェアを使用して製品の意匠設計を行う方法. 設計の話
  32. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第13問より) (c) DMU(デジタルモックアップシステム)に関する説明として,最も適切なものは( 59 )である. ア. コンピュータ画面上でバーチャル製品を組み立てることにより部品間の干渉 チェック(check)や

    クリアランス(clearance)の検討などを行う方法. イ. 試作機などを利用して部品間の干渉チェックやクリアランスの検討などを行う方 法. ウ. クレイモデルを利用して自分のイメージ(image)する製品の三次元形状を作成 する方法. エ. 数値解析により空力特性に優れた製品を設計する方法. オ. 装置やシステムの操作をする人間の訓練を行う方法.
  33. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第13問より) (c) DMU(デジタルモックアップシステム)に関する説明として,最も適切なものは( 59 )である. ア. コンピュータ画面上でバーチャル製品を組み立てることにより部品間の干渉 チェック(check)や

    クリアランス(clearance)の検討などを行う方法. イ. 試作機などを利用して部品間の干渉チェックやクリアランスの検討などを行う方 法. ウ. クレイモデルを利用して自分のイメージ(image)する製品の三次元形状を作成 する方法. エ. 数値解析により空力特性に優れた製品を設計する方法. オ. 装置やシステムの操作をする人間の訓練を行う方法. 試作・設計の話
  34. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第13問より) (d) デジタルマネキン(digital mannequin)に関する説明として,適切ではないも のは( 60 )であ る.

    ア. 製品の操作姿勢をとらせ,手の到達範囲や筋力負荷を検討することができる. イ. バーチャル工場で作業者の移動時間や作業時間の検討を行うことができる. ウ. 人間よりも多い関節数と人間よりも大きな関節可動範囲を持つ. エ. 人体寸法データベース(database)からさまざまな体形バリエーション (variation)を生成する ことができる. オ. 製品の操作姿勢をとらせ,視界の検討を行うことができる.
  35. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第13問より) (d) デジタルマネキン(digital mannequin)に関する説明として,適切ではないも のは( 60 )であ る.

    ア. 製品の操作姿勢をとらせ,手の到達範囲や筋力負荷を検討することができる. イ. バーチャル工場で作業者の移動時間や作業時間の検討を行うことができる. ウ. 人間よりも多い関節数と人間よりも大きな関節可動範囲を持つ. エ. 人体寸法データベース(database)からさまざまな体形バリエーション (variation)を生成する ことができる. オ. 製品の操作姿勢をとらせ,視界の検討を行うことができる.
  36. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第13問より) (e) バーチャルファクトリ(factory)/デジタルファクトリに関する説明として,適切で はないものは ( 61 )どれか. ア.

    実際の工場を基に作られたバーチャル工場で生産活動を行い,生産に伴うさま ざまな問題点を事 前に発見する. イ. バーチャル工場では工作機械やロボットなどの三次元モデルを利用するが,作 業者は含まれない. ウ. バーチャル工場での検討により,実際の工場での量産時には“生産の垂直立ち 上げ”を目指す. エ. 工場内の作業者はデジタルマネキンでモデル化する. オ. 作業者の疲労強度に関する国際的な指標を満たした生産ラインを設計すること ができる.
  37. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第13問より) (e) バーチャルファクトリ(factory)/デジタルファクトリに関する説明として,適切で はないものは ( 61 )どれか. ア.

    実際の工場を基に作られたバーチャル工場で生産活動を行い,生産に伴うさま ざまな問題点を事 前に発見する. イ. バーチャル工場では工作機械やロボットなどの三次元モデルを利用するが,作 業者は含まれない. ウ. バーチャル工場での検討により,実際の工場での量産時には“生産の垂直立ち 上げ”を目指す. エ. 工場内の作業者はデジタルマネキンでモデル化する. オ. 作業者の疲労強度に関する国際的な指標を満たした生産ラインを設計すること ができる. 試作・設計の話
  38. 7.2.6 ロボティクス IRT = Information and Robotics Technology ( =

    IT + RT) ロボットコンテンツ: ロボットでなく、ロボットが行う行為そのもの IRT研究機構によると - 2025年に合計352万人分の労働力を補完 - 25~64歳の世代で一人当たり平均74分のゆとり時間が捻出できる 主婦を対象として調査では、「負担に感じる作業」と「ロボットが担うのにふさわし い作業」に差があった → 毎日行う作業や、環境を維持するための作業はロボットに 経済産業省のコンテンツ技術戦略マップ(2019)によると、今後標準化や規格化 が進み技術とコンテンツの担い手が分化しプラットフォーム化していくシナリオが 考えられた
  39. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第14問より) (a) ロボティクス(robotics)のコンテンツを「ロボットコンテンツ」と呼ぶ.ロボットコン テンツはロボッ トを実用化する上で重要な課題の一つである.以下の中からロボッ トコンテンツの一例として最も適するも のは( 62

    )である. ア. ロボットの外観を評価する目的で制作された CG 映像 イ. 人型ロボットを主題とした映画 ウ. 音声認識や音声合成機能を備え,画面の中のキャラクタと会話ができるゲーム エ. 移動装置を備え,部屋の中を自律して移動しながら内蔵した掃除機で清掃を行 う装置のプログラ ム オ. 洗濯乾燥機の取扱説明書
  40. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第14問より) (a) ロボティクス(robotics)のコンテンツを「ロボットコンテンツ」と呼ぶ.ロボットコン テンツはロボッ トを実用化する上で重要な課題の一つである.以下の中からロボッ トコンテンツの一例として最も適するも のは( 62

    )である. ア. ロボットの外観を評価する目的で制作された CG 映像 イ. 人型ロボットを主題とした映画 ウ. 音声認識や音声合成機能を備え,画面の中のキャラクタと会話ができるゲーム エ. 移動装置を備え,部屋の中を自律して移動しながら内蔵した掃除機で清掃を行 う装置のプログラ ム オ. 洗濯乾燥機の取扱説明書 ロボットが行う行為そのものを 「ロボットコンテンツ」という
  41. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第14問より) (b) 以下は東京大学 IRT(Information and Robot Technology)研究機構が行ったロボットの社会経済 波及

    効果測定調査に関する記述である.正しいものは( 63 )である. ア. 高齢化が現状のまま推移する場合, 2005 年から 2025 年にかけて,要支援・要介護認定者数の増 加 に伴い介護給付費も増加するが,ロボットの導入によって介護給付費の伸びを抑制する効果が 期待でき ることがわかった. イ. ロボットを導入することは高齢者が要介護となることを予防する効果があるが,既に要介護と認 定され た高齢者の重度化を抑制することは期待できない. ウ. ロボットの導入によって人間が重労働から解放され,特に 65 歳以上の高齢者のゆとり時間創出 に効 果が期待される.調査によれば,一人あたり平均 74 分のゆとり時間創出効果があるとされる. エ. 非製造業分野全体においてロボットを導入することで, 2025 年には合計 352 万人の労働力に相当 す る労働力補完効果が期待できる.そのうち労働力補完効果が最も期待できる分野は医療分野で あり,次 いで農業分野である. オ. 介護ロボットは 65 歳以上の高齢者層に対する導入効果が期待されるが, 25 歳から 64 歳までの 現 役世代に対する導入効果は期待できない.
  42. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第14問より) (b) 以下は東京大学 IRT(Information and Robot Technology)研究機構が行ったロボットの社会経済 波及

    効果測定調査に関する記述である.正しいものは( 63 )である. ア. 高齢化が現状のまま推移する場合, 2005 年から 2025 年にかけて,要支援・要介護認定者数の増 加 に伴い介護給付費も増加するが,ロボットの導入によって介護給付費の伸びを抑制する効果が 期待でき ることがわかった. イ. ロボットを導入することは高齢者が要介護となることを予防する効果があるが,既に要介護と認 定され た高齢者の重度化を抑制することは期待できない. ウ. ロボットの導入によって人間が重労働から解放され,特に 65 歳以上の高齢者のゆとり時間創出 に効 果が期待される.調査によれば,一人あたり平均 74 分のゆとり時間創出効果があるとされる. エ. 非製造業分野全体においてロボットを導入することで, 2025 年には合計 352 万人の労働力に相当 す る労働力補完効果が期待できる. そのうち労働力補完効果が最も期待できる分野は医療分野で あり,次 いで農業分野である. オ. 介護ロボットは 65 歳以上の高齢者層に対する導入効果が期待されるが, 25 歳から 64 歳までの 現 役世代に対する導入効果は期待できない. 労働力補完効果は サービス業: 141.1万人 福祉: 67.6万人 卸売・小売業: 65.1万人
  43. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第14問より) (c) 東京大学 IRT 研究機構が一般の主婦や介護職員を対象に自身が負担感を感 じる作業について調査を行っ た結果,以下のような作業が挙げられた.この中で, 回答者にとってロボットが担うのにふさわしい作業で

    あると回答した作業だけの組 み合わせとして適切なものは( 64 )である. ①要介護者のトイレ(toilet)の介護や入浴の介護 ②食事の後片付け ③徘徊の引き止めや付き添い ④衣類やシーツ(sheet)の洗濯 ⑤室内や水周りの清掃 ⑥オムツ(diaper)交換・処理 【64 の解答群】 ア. ①,③,⑥ イ. ②,③,④ ウ. ①,④,⑤ エ. ②,④,⑤ オ. ①,②,④
  44. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第14問より) (c) 東京大学 IRT 研究機構が一般の主婦や介護職員を対象に自身が負担感を感 じる作業について調査を行っ た結果,以下のような作業が挙げられた.この中で, 回答者にとってロボットが担うのにふさわしい作業で

    あると回答した作業だけの組 み合わせとして適切なものは( 64 )である. ①要介護者のトイレ(toilet)の介護や入浴の介護 ②食事の後片付け ③徘徊の引き止めや付き添い ④衣類やシーツ(sheet)の洗濯 ⑤室内や水周りの清掃 ⑥オムツ(diaper)交換・処理 【64 の解答群】 ア. ①,③,⑥ イ. ②,③,④ ウ. ①,④,⑤ エ. ②,④,⑤ オ. ①,②,④ 調査により、「負担が大きくても人がすべきことは人がする」観念が人の価値観 に存在することが分かっている →ロボットは毎日行う作業や、環境を維持するための作業がふさわしい
  45. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第14問より) (d) 以下はロボットコンテンツ産業の成長シナリオ( scenario)に関する記述である.正しいものは ( 65 )で ある

    ア. ロボットには安全性が求められるため,ロボットコンテンツの開発を行う前に,政府が主導して ロボット コンテンツの規格を策定する必要がある. イ. 家事などを行うロボットは,まだプラットフォーム( platform)が形成される前の時期であるた め,しばら くは研究者がロボティクス技術とコンテンツを一体的に研究する時期が続くと考えら れる. ウ. ゲームや携帯コンテンツを開発している人材では,利用する技術やコンテンツの内容が異なるた め, ロボットコンテンツの開発を担うことはできない. エ. ロボットコンテンツは,作業内容や環境条件が極めて多岐にわたることになると考えられること から, 開発者によって厳選された機能だけをロボットの利用者に提供するべきである. オ. ロボットコンテンツは社会インフラとしての側面が強いため,政府や大企業が中心となって設計 を行い ,認定を受けた企業のみがコンテンツの開発を行うべきである.
  46. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第14問より) (d) 以下はロボットコンテンツ産業の成長シナリオ( scenario)に関する記述である.正しいものは ( 65 )で ある

    ア. ロボットには安全性が求められるため,ロボットコンテンツの開発を行う前に,政府が主導して ロボット コンテンツの規格を策定する必要がある. イ. 家事などを行うロボットは,まだプラットフォーム( platform)が形成される前の時期であるた め,しばら くは研究者がロボティクス技術とコンテンツを一体的に研究する時期が続くと考えら れる. ウ. ゲームや携帯コンテンツを開発している人材では,利用する技術やコンテンツの内容が異なるた め, ロボットコンテンツの開発を担うことはできない. エ. ロボットコンテンツは,作業内容や環境条件が極めて多岐にわたることになると考えられること から, 開発者によって厳選された機能だけをロボットの利用者に提供するべきである. オ. ロボットコンテンツは社会インフラとしての側面が強いため,政府や大企業が中心となって設計 を行い ,認定を受けた企業のみがコンテンツの開発を行うべきである.
  47. 7.2.7 可視化 VRと可視化は古くから密接な関係があり、相性が良い 医療Visualization マルチスケール・マルチフィジックス心臓シミュレータ UT-Heart https:/ /www.youtube.com/watch?v=tBdFv28EEq0 boeing flight

    simulator Toyota's Driving Simulator https:/ /www.youtube.com/watch?v=Bi_GkDqON_s 最新鋭ドライブシミュレータに見たバーチャルとリアルの曖昧な境界 https:/ /www.itmedia.co.jp/news/articles/1907/26/news061.html
  48. 7.2.8 デジタルアーカイブ,ミュージアム (2) ミュージアムとVR 問題になる条件 • 様々な層の利用者に受け入れられやすいシステムであるか • 多くの利用者に対して、均等にサービスを提供できるか •

    利用者に対して身体的負担や生理的負担が大きくないか、など シアター型VRシステム 大人数が同時にコンテンツを共有できるが、インタラクティブな体験を提供 することが難しい 実物を中心に背景情報を体験できるMR技術が期待されている TOPPAN VR http://www.toppan-vr.jp/bunka/
  49. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第9問より) 第9問:以下は,デジタルアーカイブ(digital archives)およびミュージアム (museum)(博物館や美術館など)と VR に関する問題である.( )に最も適す るものを解答群から選び,記号で答えよ.

    (a) 以下はデジタルアーカイブに関する記述である.間違っているものは(44) である. (b) 以下は文化財のモデル(model)化に関する記述である.間違っているも のは( 45 )である. (c) 以下はミュージアムと VR に関する記述である.間違っているものは( 46 ) である.
  50. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第9問より) ア. デジタルアーカイブの対象となる文化財には,演劇や音楽など形のないも のも含まれる イ. デジタルアーカイブによって,文化財の劣化や破損のリスク(risk)を低減さ せることができるのは,オリジナル(original)に直接アクセス(access)する頻 度を減らすことができるからである.

    ウ. デジタルアーカイブは,単一の手法によってデジタル化した文化財を,あら ゆる用途に展開できることが特徴である. エ. デジタルアーカイブによってデジタル化された文化財は,VR 空間の中で体 験することができる. オ. 文化財の触覚を再現するためには,対象となる文化財から触覚再現に必要 な情報を安全に記録する必要がある.
  51. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第9問より) ア. デジタルアーカイブの対象となる文化財には,演劇や音楽など形のないも のも含まれる イ. デジタルアーカイブによって,文化財の劣化や破損のリスク(risk)を低減さ せることができるのは,オリジナル(original)に直接アクセス(access)する頻 度を減らすことができるからである.

    ウ. デジタルアーカイブは,単一の手法によってデジタル化した文化財を,あら ゆる用途に展開できることが特徴である. エ. デジタルアーカイブによってデジタル化された文化財は,VR 空間の中で体 験することができる. オ. 文化財の触覚を再現するためには,対象となる文化財から触覚再現に必要 な情報を安全に記録する必要がある. 用途によって要求されるデジタル化手法は異なるため、 「あらゆる用途に展開できる」は誤り
  52. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第9問より) ア. 文化財のモデル化では,正確性が重要視されるため,ノイズ(noise)や誤差が 大きい計測を用いる代わりに,CAD ソフトウェア(Computer Aided Design software)などを用いて手作業でモデリングを行う必要がある.

    イ. 3 次元スキャナ(scanner)は対象の表面形状を測定することができるが,対象 の大きさや材質,計測環境に応じてさまざまな装置や手法が開発されている. ウ. 人物の動きなどを正確に記録する必要がある場合は,モーションキャプチャシス テム(motion capture system)が用いられる. エ. 対象となる文化財がすでに無い場合でも,考古学的検証に基づきモデル化を行 う事は可能である. オ. 文化財のモデル化では,3 次元スキャナとデジタルスチルカメラ(digital still camera)を併用しても良い.
  53. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第9問より) ア. 文化財のモデル化では,正確性が重要視されるため,ノイズ(noise)や誤差が 大きい計測を用いる代わりに,CAD ソフトウェア(Computer Aided Design software)などを用いて手作業でモデリングを行う必要がある.

    イ. 3 次元スキャナ(scanner)は対象の表面形状を測定することができるが,対象 の大きさや材質,計測環境に応じてさまざまな装置や手法が開発されている. ウ. 人物の動きなどを正確に記録する必要がある場合は,モーションキャプチャシス テム(motion capture system)が用いられる. エ. 対象となる文化財がすでに無い場合でも,考古学的検証に基づきモデル化を行 う事は可能である. オ. 文化財のモデル化では,3 次元スキャナとデジタルスチルカメラ(digital still camera)を併用しても良い. 正確性が重視されるため、 計測に基づく客観的な手法を用いることが多い
  54. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第9問より) ア. ミュージアム展示を目的とした VR コンテンツでは,その正確性が重要であるた め,その分野における適切な専門家を監修者に入れるべきである. イ. VR

    の自律性,対話性,没入感といった特性を最大限活かすため,ミュージアム 展示でも CAVE(没入型多面ディスプレイ装置)や HMD など,個人で没入して体験 できる装置を積極的に活用するべきである. ウ. 公共性の高いミュージアムでは,VR を使った展示であっても来館者に対してな るべく均等に体験の機会を提供できるように配慮することも大切である. エ. MR(Mixed Reality)技術を使うと,展示されている実物の文化財を中心に,そ の場で文化財の背景情報を体験することができると期待される. オ. ミュージアム展示用の VR システムでは,メンテナンス(maintenance)や運用 がしやすいことも重要な要素である.
  55. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第9問より) ア. ミュージアム展示を目的とした VR コンテンツでは,その正確性が重要であるた め,その分野における適切な専門家を監修者に入れるべきである. イ. VR

    の自律性,対話性,没入感といった特性を最大限活かすため,ミュージアム 展示でも CAVE(没入型多面ディスプレイ装置)や HMD など,個人で没入して体験 できる装置を積極的に活用するべきである. ウ. 公共性の高いミュージアムでは,VR を使った展示であっても来館者に対してな るべく均等に体験の機会を提供できるように配慮することも大切である. エ. MR(Mixed Reality)技術を使うと,展示されている実物の文化財を中心に,そ の場で文化財の背景情報を体験することができると期待される. オ. ミュージアム展示用の VR システムでは,メンテナンス(maintenance)や運用 がしやすいことも重要な要素である. ミュージアム展示では以下の条件が問題になるため ・多くの利用者に対して、均等にサービスを提供できるか ・利用者に対して身体的負担や生理的負担が大きくないか
  56. 7.2.9 地理情報システム GIS Geographic Information System 地理情報を使ったシステム全般を指す • 国土整備 •

    災害対策 にも活用される バーチャルグローブ: 要するにGoogle Earth ポケモンGoやAR Cloudの話など出そう
  57. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第12問より) 第12問 以下は,VR/AR の市場と VR システムの事例に関する問題である.( )に 最も適するものを解答群か

    ら選び,記号で答えよ. (a) 以下の文章において,A~C に入る言葉の組み合わせは( 53 ),D~F に入る言 葉の組み合わせは ( 54 )である. アナリスト(analyst)の予測によると 2020 年の VR/AR の市場規模は( A )と言わ れている.2017 年 現在,( B )が 2020 年の段階では( C )主戦場になるという予 測がある. その理由として( D )の普及が挙げられる.日常使用している機器のカメラにそのま ま( E )デバ イス(device)としての機能が加わる事により急速な普及が期待でき, そこには大きな市場が生まれる. ( E )アプリケーション開発については iOS の( E )kit,Android の( E )Core など各社それ ぞれの( F )が用意されている.
  58. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第12問より) アナリスト(analyst)の予測によると 2020 年の VR/AR の市場規模は( A )と言わ

    れている.2017 年 現在,( B )が 2020 年の段階では( C )主戦場になるという予 測がある. A B C ア. 100億ドル VR市場がAR市場と拮抗している VR市場がAR市場の倍の規模となる イ. 200億ドル MR市場が台頭している 現在は知られていない xR市場が ウ. 1,200億ドル VR市場がAR市場の倍の規模がある ゲームVRの規模が7倍以上に拡大し エ. 6,000億ドル VRはまだほとんど普及していない 家庭用VR機器の市場が オ. 80億ドル VR市場はAR市場より大きい AR市場の方が3倍以上の規模を持ち
  59. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第12問より) アナリスト(analyst)の予測によると 2020 年の VR/AR の市場規模は( A )と言わ

    れている.2017 年 現在,( B )が 2020 年の段階では( C )主戦場になるという予 測がある. A B C ア. 100億ドル VR市場がAR市場と拮抗している VR市場がAR市場の倍の規模となる イ. 200億ドル MR市場が台頭している 現在は知られていない xR市場が ウ. 1,200億ドル VR市場がAR市場の倍の規模がある ゲームVRの規模が7倍以上に拡大し エ. 6,000億ドル VRはまだほとんど普及していない 家庭用VR機器の市場が オ. 80億ドル VR市場はAR市場より大きい AR市場の方が3倍以上の規模を持ち 何がソースになっているのか分からない
  60. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第12問より) その理由として( D )の普及が挙げられる.日常使用している機器のカメラにそのま ま( E )デバ イス(device)としての機能が加わる事により急速な普及が期待でき,

    そこには大きな市場が生まれる. ( E )アプリケーション開発については iOS の( E )kit,Android の( E )Core など各社それ ぞれの( F )が用意されている. D E F ア. ゲーム専用機 AR 開発専用機 イ. スマートフォン AR フレームワーク (framework) ウ. スマートフォン VR センサモジュール (sensor module) エ. 家庭用HMD VR フレームワーク オ. ゲーミングPC MR ゲームエンジン
  61. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第12問より) その理由として( D )の普及が挙げられる.日常使用している機器のカメラにそのま ま( E )デバ イス(device)としての機能が加わる事により急速な普及が期待でき,

    そこには大きな市場が生まれる. ( E )アプリケーション開発については iOS の( E )kit,Android の( E )Core など各社それ ぞれの( F )が用意されている. D E F ア. ゲーム専用機 AR 開発専用機 イ. スマートフォン AR フレームワーク (framework) ウ. スマートフォン VR センサモジュール (sensor module) エ. 家庭用HMD VR フレームワーク オ. ゲーミングPC MR ゲームエンジン
  62. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第12問より) 第12問 以下は,VR/AR の市場と VR システムの事例に関する問題である.( )に 最も適するものを解答群か

    ら選び,記号で答えよ. (b) 以下の文章において,A~C に入る言葉の組み合わせは( 55 ),D~F に入る言 葉の組み合わせは ( 56 )である. Unlimited Corridor は( A )を利用した VR システムである.体験者はヘッドマウ ントディスプレイを 装着し,直径約 5m の円筒壁を触りながら歩行する.対して VR 空間内では( B )が表示されており, 体験者の移動を直線運動に変換して提示す る.これにより,体験者は( C )感覚を得て高層ビルの屋上 を歩き,風船を取りに行 くというコンテンツを体験する. この VR システムにおいては高層ビルの屋上を歩行するコンテンツではなく( D )を 提示した場合,真 っ直ぐと感じるためには( E )の円筒壁が必要となった.これは( F )がシステムの効果に影響を及 ぼすということを示している.
  63. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第12問より) Unlimited Corridor は( A )を利用した VR システムである.体験者はヘッドマウ

    ントディスプレイを 装着し,直径約 5m の円筒壁を触りながら歩行する.対して VR 空間内では( B )が表示されており, 体験者の移動を直線運動に変換して提示す る.これにより,体験者は( C )感覚を得て高層ビルの屋上 を歩き,風船を取りに行 くというコンテンツを体験する. A B C ア. 視触角相互作用 直線の壁 円運動をしているのも関わらず直進している様 な イ. 視覚誘導性自己運動感覚 違う素材の壁 自分の腕が伸びたような ウ. 視触角相互作用 緩い登り坂 坂道を上がっているような エ. 視覚誘導性自己運動感覚 違う素材の壁 指先が冷たいものを触っているような オ. 運動主体感 直線の壁 激しい動揺
  64. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第12問より) Unlimited Corridor は( A )を利用した VR システムである.体験者はヘッドマウ

    ントディスプレイを 装着し,直径約 5m の円筒壁を触りながら歩行する.対して VR 空間内では( B )が表示されており, 体験者の移動を直線運動に変換して提示す る.これにより,体験者は( C )感覚を得て高層ビルの屋上 を歩き,風船を取りに行 くというコンテンツを体験する. A B C ア. 視触角相互作用 直線の壁 円運動をしているのも関わらず直進している様 な イ. 視覚誘導性自己運動感覚 違う素材の壁 自分の腕が伸びたような ウ. 視触角相互作用 緩い登り坂 坂道を上がっているような エ. 視覚誘導性自己運動感覚 違う素材の壁 指先が冷たいものを触っているような オ. 運動主体感 直線の壁 激しい動揺
  65. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第12問より) この VR システムにおいては高層ビルの屋上を歩行するコンテンツではなく( D )を 提示した場合,真 っ直ぐと感じるためには(

    E )の円筒壁が必要となった.これは( F )がシステムの効果に影響を及 ぼすということを示している. D E F ア. 長い直線廊下 繋ぎ目のない作 り コンテンツの内容 イ. 400mトラック(track)のある陸上競技場 直径12m 体験者の記憶 ウ. ゲーム体験を与えるもの 直径4m 体験者の心拍数 エ. 白い床と壁のある空間を歩行するもの 直径12m コンテンツの内容 オ. 白い床と壁のある空間を歩行するもの 白い外装 物理空間での色彩
  66. 過去問 (第14回VR技術者認定試験 第12問より) この VR システムにおいては高層ビルの屋上を歩行するコンテンツではなく( D )を 提示した場合,真 っ直ぐと感じるためには(

    E )の円筒壁が必要となった.これは( F )がシステムの効果に影響を及 ぼすということを示している. D E F ア. 長い直線廊下 繋ぎ目のない作 り コンテンツの内容 イ. 400mトラック(track)のある陸上競技場 直径12m 体験者の記憶 ウ. ゲーム体験を与えるもの 直径4m 体験者の心拍数 エ. 白い床と壁のある空間を歩行するもの 直径12m コンテンツの内容 オ. 白い床と壁のある空間を歩行するもの 白い外装 物理空間での色彩