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サービスと組織を育てるデザインリーダーシップ

 サービスと組織を育てるデザインリーダーシップ

DMM meetup #32 〜なんでもやる会社のサービスデザイン〜

https://dmm.connpass.com/event/218769/

DMMでは様々な事業を手掛けています。
会社の売上の根幹となる事業から、出来たばかりの新規事業まで、多種多様な事業がありますが、それらの事業においてUI/UX設計、プロトタイピング、データ活用など、様々なシーンで活躍しているのがDMMのデザイナーになります。
今回はそんなDMMのデザイナーが各事業のフェーズに合わせて行っている工夫や秘訣をご紹介させて頂きます!

Noriaki Kawanishi

August 17, 2021
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Transcript

  1. サービスと組織を育てる

    デザインリーダーシップ

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  2. Noriaki Kawanishi
    @norinity1103
    VPoE室 / CTO室 Experience Designer

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  4. CTO室 /VPoE室
    PdMサポート

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  5. 組織的なUX戦略を支援
    プロダクトオーナーの意思決定のサポート
    プロダクト開発支援
    メンバー教育・自走化の支援
    UXフレームワーク的なアプローチでプロジェクトドキュメントの整備

    開発要件の可視化、定性/定量調査、人材採用、カスタマージャーニーマップ、課題の細分化 etc...
    オンラインファシリテーション、モブプロトタイピングによる

    ドキュメンテーション / ビジュアライゼーション / アーキテクト
    モブデザインデザイン・ペアワークなどを通して学習支援

    プロトタイピングスキル、ドキュメンテーションスキルなど技術的サポート

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  6. デザインに対する期待値を明らかにする
    参照元:Mark Hurst 「UXへの信頼を失っている理由」

    https://creativegood.com/blog/21/losing-faith-in-ux.html

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  7. 組織やチームをシステムと捉えてデザインする
    参照元:「実行力が強い組織づくりの要諦は、「システム思考」にある」@ムロヤ氏

    https://note.com/muroya/n/nf44ed6d3bd74

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  8. 前提とする

    メンバーの行動指針

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  9. 行動指針を支えるTechValue

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  10. サービス開発を通して行動特性を育む

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  11. チーム/個人OKRを通して成長計画を

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  12. 横断的支援のメリット
    組織全体のナレッジを醸成・共有できる
    「第3の存在」として健全な学習環境を整備
    開発メンバー+リード人材の成長を促進
    その組織の学習レベルでは解決できない課題に対しても横断的な知見でアプローチでき、成功・失敗体
    験のデザインパターン蓄積ができる。
    暗黙的に発言力が生まれるステークホルダーと開発者チームの関係性を整備し

    アウトプット中心の対話構造に立ち返らせることができる

    モブデザインデザイン・ペアワークなどを通して技術・知識など実務的な学習支援を通してメンタリン
    グ。サービスのスケールに伴う役割と雇用の言語化を支援できる

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  13. 組織の中で自分のアイデンティティを設計する

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  14. 課題解決と対話を通して成長を感じられる”仕組み”を理解する
    図:フロー理論 https://blog.jnito.com/entry/2019/01/22/074628 @JunichiIto

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  15. 横断的支援デメリット
    期間的な目標設定や自走化計画がないと属人性の塊になる
    例外を除いて常にHumble(謙虚)でなければならない
    支援目的の共有がないと単なる外部リソースとして認識される
    デザイナーのトラックナンバーの定義。手段としてのデザインシステムの構築を提起し、厳格なルール
    ではなくサービスの目的やユーザーセグメントの定義、グランドルールの整備をおこなう。
    チームのコンサルやアドバイザリーとして短期的なアサインをする場合は、役割と期待される成果を提
    起しつつ、メンバーが自ら考え行動する思考の余地を残す必要がある。
    横断的支援の目的は目的はリソースの短期的な供給にとどまらず、サービスの状態や成長フェーズ、ス
    ケールに応じたジョブの明確化と採用戦術、メンバーの育成計画はセットとなる

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  16. アウトプット起点の対話と共創文化づくり

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  17. サービスと共に成長できる環境づくり

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  18. 具体的なアプローチ

    “デザインファシリテート”

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  19. UXデザインプロセスを全部見せる

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  20. 誰でもデザインに参加できるようになる時代

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  21. 議論の中心に適した成果物 / フィードバック

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  22. 職能デザイナーの強みを再認識する

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  23. プロジェクト運用での注意点
    ファシリテーター/ドライバーが不在
    基本的に散らかりがち
    情報の寄りどころとしての期待値調整
    ホワイトボードの代替としてグラフィックファシリテート、ストラクチャードコミュニケーションのように行う場合。各種
    MTGやディスカッションの計画とゴール設定、プロジェクトドキュメント落とし込みの規則が決まっていないとダラダラする
    定期的にふりかえりや主体的な関係者で棚卸しをしないと、情報の正確性、作業進捗、検証制度が著しく低下するため、

    デザインシステム運用でありがちだが、学習コストと運用コスト対するチームの合意が前提となる
    最新のデータ、コンテンツの精度などすべてを保つことは無理ゲー。チームの職能ごとに活用の仕方は違うので、どのように
    活用するのかを明確にする。適した用途に適したツールは対話で決める

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  24. Material Design / Material UI kit に学ぶアプローチ

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  25. 品質の高いUIの背景にある原理や基本法則にふれる

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  26. Starter Kitを提供してチームの学習にあわせて運用

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  27. プロジェクトの属性に応じてパターンを提供
    DMM VR事業準備室(R&D 0→1) DMM WEB CAMP(サービス設計 / LPO)

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  28. 動画によるワークショップの非同期学習

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  29. デザイン行為の関係人口を増やそう

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