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RenderPool Radeon ProRender for Maya 使い方マニュアル

RenderPool Radeon ProRender for Maya 使い方マニュアル

RenderPool Radeon ProRender for Maya 使い方マニュアル

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Morgenrot.inc

April 18, 2022
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Transcript

  1. Radeon ProRender for Maya 使い⽅マニュアル

  2. • 導⼊ • ビューポート上でRPRをリアルタイム描画 15 • マテリアルの説明 • AOV/Render Pass

    • ToonTrace • RenderPoolを使ったレンダリング • その他 2 ⽬次 3 22 26 33 38 45
  3. 導⼊ 3 3

  4. 物理ベースの⾼性能レンダリングエンジン、Radeon™ ProRenderがあれば、 クリエイティブなプロ仕様で驚くほどフォトリアリスティックな画像を作成できます。 AMDの⾼性能Radeon™ Raysテクノロジーをベースに構築されたRadeon™ ProRenderの完全にスケーラブルなレイ・トレーシン グ・エンジンは、オープンな業界標準ツールを使⽤してGPUとCPUのパフォーマンスを最⼤限活⽤して迅速かつ印象的な結果を⽣ み出します。 4 Radeon

    Pro Render
  5. Maya版のRadeon ProRenderインストール⽅法になります。 ※ここでは、Windowsでのインストール説明になります。 ①Pythonインストールします。 https://www.python.org/downloads/windows/ 上記サイトから2.7以上のバージョンをDLしてインストールします。(すでに⼊っている場合はスキップします) ②Radeon ProRender forMayaをインストールします。 https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/RadeonProRenderMayaPlugin/releases

    上記サイトからインストーラーをDLします。 ③DLしたRadeonProRenderMaya.msiを実⾏します。 5 Install
  6. ④Nextを押します。 ⑤”I accept the terms in the License Agreement”にチェックをつけて、 Nextを押します。

    6 Install
  7. ⑥Nextを押します。 ⑦Installを押します。 7 Install

  8. ⑧インストールが開始されます。 ⑨インストールが完了したら、Finishを押します。 以上で、Radeon ProRenderのインストールの完了です。 8 Install

  9. Maya版のMaterial LIBRARYのインストール⽅法になります。 ※ここでは、Windowsでのインストール説明になります。 ① Material LIBRARY FOR WINDOWSをDLします。 https://www.amd.com/ja/technologies/radeon-prorender-downloads ②DLしたMaterial

    LIBRARY FOR WINDOWS(2021/07/10現在)を実⾏します。 9 Install
  10. ③Nextを押します。 ④”I accept the terms in the License Agreement”にチェックをつけて、 Nextを押します。

    10 Install
  11. ⑤Nextを押します。 ⑥Installを押します。 11 Install

  12. ⑦インストールが始まります。 ⑧インストールが完了したら、Finishを押します。 以上で、 Material LIBRARY FOR MAYAのインストールの完了です。 12 Install

  13. プラグインをロードする メニューバー Windows > Settings/Preferences>Plug-in manager から、”RadeonProRender.mll “ のLoadedにチェックを⼊れます。 RadeonProRenderをLoadedすると、Hyper

    shadeで Radeon ProRender専⽤のシェーダーが読み込まれていることが確認できます。 プラグインを”Auto load” にチェックをいれない。 ⼀度プラグインを読み込むと、Radeon ProRender Globalノード が残ってしまい、 Radeon ProRenderを使⽤しないプロジェクトに 影響を与える可能性があります。 推奨: 13
  14. Render Setting / Render Using メニューバー Windows> Rendering Editors>Render settingsをクリッ

    クし、Render Settingsを開きます。 Render SettingsのRender UsingをRadeon ProRenderに変更します。 Render SettingsのSystemタブにあるPreferences forをFinalRenderに 変え、Render DevicesからGPUにチェックを⼊れます。 Preferences forの項⽬をViewport & Thumbnailに変え、 Render DevicesからGPUにチェックを⼊れます。 Radeon ProRenderを使⽤するにあたって、設定の確認を⾏います。 14
  15. ビューポート上でRPRをリアルタイム描画 15

  16. ビューポート上でRPR表⽰の仕⽅ ビューパネル Renderer > Radeon ProRender を選択します。 変更後、ビューポート上でRadeon ProRenderマテリアルを 表⽰できるようになります。

    16
  17. マテリアルのアサイン メニューバー Windows > Rendering Editors>Hypershade から Hypershadeを開きます。 HypershadeのCreateから、Radeon ProRenderマテリアルを作成し、

    オブジェクトにマテリアルをアサインします。 ビューパネル RendererがRadeon ProRenderに変更されていれば、 ビューポート上でRPRマテリアルを確認できます。 RPR Uber Material RPR Toon Material 17
  18. レンダリング結果をIPRで表⽰する⽅法 メニューバー Windows>Rendering Editors>Render View IPR render the current frameを選択します。

    IPRで表⽰の⽅を推奨します。 ビューポート表⽰だとディスプレイの解像度に依存する為、最終結果と異な ることがあります。 推奨: 18
  19. AOVをIPRで表⽰する⽅法 RenderViewでAOVを表⽰したいときは メニューバー Windows>Rendering Editors>Render settingsをクリッ クし、Render Settingsを開きます。 Render SettingsのAOVsタブのDisplayed

    in Render Viewを 表⽰したいAOVに変更をします。 19
  20. レンダリング画像の確認 メニューバー Radeon ProRender>Render> Start a Production Render を選択します。 RPRレンダラーを使⽤した最終的なレンダリング画像を確認することができます。

    20
  21. レンダリング画像の確認 <アイコンについて> ①Render the current frame:現在のフレームをレンダリング ②Render Region:領域をレンダリング ③カメラの変更はRender Viewのメニューバー>Render

    >Renderから 変更することが可能です。 ① ② ③ 21
  22. マテリアルの説明 22

  23. RPR Uber Material RPR Uber Material Radeon ProRender標準マテリアル RPR Toon

    Material RPR Toon Material 別紙参照 23
  24. RPR Bump & Normal Radeon ProRenderのNormalやBumpのセットアップはHypershadeで、 以下のノードセットアップとなります。 Bump map Normal

    map 注意: NormalマップのテクスチャーのColorSpaceはRAWにしてください 24
  25. RPR Displacement RPR Uber Materialでは2種類のDisplacementモードで おうとつを出すことが可能です 25 Subdivision Mode Adaptive

    Subdivision Mode
  26. AOV/Render Pass 26

  27. AOV / View上でAOVの表⽰の仕⽅ ビューパネル Radeon ProRender >AOV から表⽰したいAOVを選択します。 切り替え後、ビューポート上で図のようにマテリアルを確認できます。 Material

    Idx Camera Normal 27
  28. AOV / AOV⼀覧 Color / カラー Material Index Opacity /

    不透明度 World Coordinate / ワールド座標¶ UV Geometric Normal / 幾何学法線 Shading Normal /シェーディング法線 Depth / 深度 Object ID Object Group ID /オブジェクトグループID Shadow /シャドウキャッチャー Background /背景 Emission /放射 Velocity/速度 画像準備中 ※オブジェクトが⼀つの ため、1⾊で出⼒ RPRMatteMaterialを地⾯に Assignし、 ShadowcatcherをONにします 現在、⾮対応 画像準備中 28
  29. AOV / AOV⼀覧 Direct Illumination /ダイレクトイルミネー ション Indirect Illumination /

    間接照明 Ambient Occlusion /アンビエントオクルージョン Diffuse Direct / 拡散反射光 Diffuse Indirect /拡散反射光 Reflection Direct /リフレクションダイレクト Reflection Indirect /拡散間接 Refraction/屈折 Subsurface/Volume サブサーフェス/ボリューム Albedo /アルベド Variance Lightgroup CameraNormal RPR1で対応 RPR2では 現在⾮対応。 画⾯が⿊になる が⿊になる ReflectionCatcher RPRMatteMaterialを 地⾯にAssignし、 ReflectionCatcherrを ONにします ⾮対応 ⾮対応 29
  30. AOV / AOV⼀覧 CryptoMaterialObj CryptoMaterialMat https://radeon-pro.github.io/RadeonProRenderDocs/ja/plugins/maya/motion_blur.html 公式サイト 30

  31. オブジェクトID 設定 オブジェクト選択後、Attribute Editor > 選択されたオブジェクトのtransform / Extra Attributesから RPR

    Object Idに数字を⼊⼒します ※Radeon PreRender >AOV>Object Id を選択することで、確認ができます。 Object IDは、数字によって割り当てられた⾊で表⽰されます。 同じ数字だと同じ⾊で表⽰されます。オブジェクトごとに⾊分けをする為に は、最初に設定をする必要があります。 注意:Render Pool上で設定をおこなったり、変更はできません。 31
  32. マテリアルID設定 Hypershadeでシェーディンググループを選択> Extra Attributesの項⽬からRPR Material Id に 番号を⼊⼒します。 ※ Radeon

    PreRender >AOV>Material Id を選択することで、確認ができます。 Material Idは、数字によって割り当てられた⾊が表⽰され、 同じ数字だと同じ⾊で表⽰されます。 オブジェクトごとに⾊分けをする為には、最初に設定をする必要が あります。 注意:Render Pool上で設定をおこなったり、変更ができません。 32
  33. ToonTrace 33

  34. Render Setting / ToonTrace① メニューバー Window > Render Settingを開き、Effectsタブから Contour

    Render Mode > Enableにチェックを⼊れます。 ToonTrace 表⽰にあたって、設定を変更します。 ビューポートのRendererを Radeon ProRenderに変更していれば ビューポート上で、ToonTraceが表⽰されます。 Enable:ON Enable:OFF 34 <Contour Render Mode> Outline Rendering: ONにすることでToonTraceが表⽰ Use Object ID: Object IDによる線出⼒のON/OFFを設定 Use Material Index: Material Indexによる線出⼒のON/OFFを設定 Use Shading Normal: 法線閾値による線出⼒ Line Width Object: Use Object IDによって出⼒される、線の太さの設定 Line Width Material: Use Material Indexによって出⼒される、線の太さの設定 Line Width Normal: Use Shading Normal によって出⼒される、線の太さ設定 Normal Threshold: Use Shading Normalによって出⼒される線の閾値 Antialiasing: アンチエイリアスの強度(0.0〜1.0) Use UV: UVによる線出⼒のON/OFFを設定 Line Width UV Use UVによって出⼒される、線の太さの設定 Threshold UV Use UVによって出⼒される線の閾値
  35. Render Setting / ToonTrace② Material Index Object Id Use Material

    Index: ON Line Width Normal: 1.0 Antialiasing:1.0 Use Material Index: ON Line Width Normal: 5.0 Antialiasing:1.0 Use Material Index: ON Line Width Normal: 5.0 Antialiasing:0.1 Use Object ID: ON Line Width Object: 1.0 Antialiasing:1.0 Use Object ID: ON Line Width Object: 5.0 Antialiasing:1.0 Use Object ID: ON Line Width Object: 5.0 Antialiasing:0.1 35 UV Use UV: ON Threshold UV: 0.0 Antialiasing:1.0 Use Object UV: ON Threshold UV: 0.1 Antialiasing:1.0
  36. Render Setting / ToonTrace③ Normal Threadshold: 5.0 Normal Threadshold: 45.0

    Normal Threadshold: 85.0 Antialiasing: 1.0 Antialiasing: 0.0 Antialiasingの値による変化 / 拡⼤図 ※変化を⾒やすくするために、Line Width Normal:5.0に変更 Line Width Normal:5.0 Antialiasing:1.0 Line Width Normal:5.0 Antialiasing:0.0 36
  37. Render Setting / Toontrace の注意点 37 注意: RendererをRadeon ProRenderにしたまま、 Contour

    Render Mode をONにすると、画⾯が⾚⾊になります。 Rendererを⼀度Viewport2.0に切り替えてからRadeon ProRenderに戻すと、画⾯が正常に戻ります。
  38. RenderPoolを使ったレンダリング 38

  39. Render Setting / Common メニューバー Windows >Rendering Editors>Render Settingsをクリッ クし、Render

    Settingsを開きます。 CommonタブからImageSize > Width , Heightを⼊⼒ します 注意: Render Pool上で解像度を⾃由に変更はできないため、 Maya上で設定をする必要があります。 出⼒する解像度を設定します。 Renderable Camerasで設定したカメラは反映されません。 カメラの設定はRPR scene Exportで⾏います。 39
  40. Render Setting / Sampling Sample値は、後述するRender Pool上でも設定/変更ができます。 ※Maya上での数値は初期値としてrprファイルに値が引き継がれます。 メニューバー Windows> Rendering

    Editor > Render Settingをクリッ ク、Render Settingsを開きます。 SamplingタブからFinal Render Sampling >Max Samples に サンプル値を⼊⼒します。 40
  41. Render Setting /AOVs メニューバー Windows >Rendering Editors>Render Settingsをクリッ クし、Render Settingsを開きます。

    AOVsタブから、出⼒するAOVにチェックを⼊れます。 ※出⼒するAOVは、後述するRender Pool上でも設定/変更ができます。 41
  42. メニューバー Radeon ProRender > Export >Export Scene を クリックします。 出てきたRPR

    Scene Exportから出⼒設定を⾏います。 !"#$%& RPR Scene Exportからrprレンダリングを⾏います。 カメラはここで指定したものが有効になります。 42
  43. !"#$%& Enable Sequence Export : ON 複数フレームが出⼒されます。 OFF 1F⽬の状態が出⼒されます。 ※RadeonProRenderMaya_3.2.3より、現在のフレームが出⼒される。

    Enable Sequence Export にチェックマークを付けることで設定可能になります。 First Frame:書き出す範囲の最初のフレームを指定します。 Last Frame:書き出す範囲の最後のフレームを指定します。 Frame Extention:⽣成されるファイルの命名規則。 Frame padding:⽣成されるフレーム桁数を指定します。 Export animation as single file: ON 頂点のデフォーム値は出⼒されず、トランスフォームの値のみ出⼒されます。 OFF 頂点のデフォーム値, トランスフォーム値の両⽅を出⼒します。 ※基本的に、OFFにして出⼒することを推奨します。 Export Textures As Single File: ON Export時に、RPRsbが作成されず、 1つのRPRファイルが出⼒されます。 OFF Export時に、ファイルをRPRsbに分割します。 ※基本的に、OFFにして出⼒することを推奨します。 Compression: ジオメトリデータの圧縮率。 Select Camera: レンダリングするカメラを指定します。 Launch Export: 出⼒するファイルの保存場所を指定し、出⼒を開始します。 Enable Sequence ExportがOffの場合は、 First Frame,Last Frame,Frame Extension,Frame paddingは、 グレーアウト表⽰になります。 43
  44. 出⼒した素材を、zipまたは7zで圧縮を⾏います。 ※RenderPoolで対応している圧縮形式 データの圧縮 RPR化したデータの出⼒先のフォルダには .rprsbファイル、.jsonファイル、.rprファイル などのデータが書き出されています。 圧縮したものをRender Poolにアップデートします。 44

  45. その他 45

  46. その他 / Library メニューバー Radeon Pro Render > Radeon ProRender

    Material Library をクリックし、 ライブラリーを開きます。 ライブラリーからマテリアルを選択して使⽤することも可能です。 46
  47. その他 / Convert について ① メニューバー Arnold> Utilities > Convert

    Shaders to Arnold を選択します。 Maya 標準シェーダーを使⽤しているシーンをRPRシェーダーに⼀括変換する⼿順。 ②シーン内のシェーダーを全てArnoldにする場合は、Allを選択します。 Hyper shadeを⾒ると、シェーダーが RPRシェーダーに変更されていることが確認できます。 47
  48. その他 / Convert について ③Radeon>ProRender>Convert>Convert Arnold Scene to RPR を選択します。

    ④変換するArnoldシェーダーを取っておくかを選びます。 とっておく必要ない場合は、Yesを選択します。 Hyper shadeを⾒ると、シェーダーが Radeon ProRenderシェーダーに変更されていることが確認できます。 48