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RenderPool ProRender for Houdini 使い方マニュアル

RenderPool ProRender for Houdini 使い方マニュアル

RenderPool ProRender for Houdini 使い方マニュアル

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Morgenrot.inc

May 19, 2022
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Transcript

  1. Render Pool マニュアル Radeon ProRender for Houdini

  2. Radeon ProRender in Houdini - 目次 インストール HoudiniでRPRを表示 SOPインポート/シーンインポート オブジェクトID/ジオメトリ設定

    マテリアル・ライブラリ/マテリアルの割り当て マテリアルID 特性 AOVs / RPR 標準レンダーバリアブル レンダリング設定 トゥーントレース/コンター「輪郭」モード RPR エクスポート 3 5 11 17 19 27 29 39 45 48 2
  3. Installation 3 インストール

  4. Installation – Automatic Installation これは、自動方式と呼ばれる最も簡 単なインストール方法です。 Houdini Preferenceディレクトリを探 し、カレントディレクトリを指すように hdRprパッケージを追加します。

    hdrprのダウンロードが完了したら、 zipフォルダを解凍し、中身のフォル ダーを開きます。 activateHoudiniPluginの実行ファイル をクリックし、 プラグインが有効化されたことを示す ウィンドウが表示されるはずです。 完 了したら、Houdiniを開き、インストー ルが正常に行われたことを確認しま す。 4
  5. Viewing RPR in Houdini 5 HoudiniでRPRを表示

  6. Viewing RPR in Houdini Radeon ProRenderは、HoudiniのSolaris ToolsとLOPS (Lighting Operator) ノードを利用し、Universal

    Scene Description(USD)ベースのシーンを生成および変更 するために動作します。 RPRプラグインを使用できるワークフローはいくつかあ りますが、それぞれのワークフローで、ビューポートを RPRパースペクティブに設定する必要があります。 6
  7. Viewing RPR in Houdini – Solaris desktop Houdiniを開くと、Houdiniのデスクトップインターフェース はデフォルトでBuildに設定されています。 3DビューポートのBuildに移動し、Solarisデスクトップオプ

    ションを選択します。 これにより、Houdiniのデスクトップがステージネットワーク に変更され、また、シーングラフツリーとシーングラフ詳細 ペイン。 3Dビューポートのパースペク ティブメニューで RPRオプショ ンを選択してアクティブなレ ンダラーになります。 BUILD > SOLARIS 7
  8. Viewing RPR in Houdini – Stage Network View RPRの機能を活用するもう一つの方法は、ネットワーク ビューペインからObject

    NetworkからStage Networkに切 り替えます。 もう一度、パースペクティブビューポートでアクティブなレ ンダラーをRPRに設定します。 NETWORK VIEW > Other Networks > Stage 8
  9. Viewing RPR in Houdini – Perspective Viewport ビューポートに問題がある場合は、パースペクティブメ ニューのRestart Renderを選択することで、常に

    ステージ をリセットします。 Houdini GL パースペクティブ RPR パースペクティブ 9
  10. Viewing RPR in Houdini – LOP Network LOP Network また、RPR

    で作業していない場合は、Object Network 内に LOP Network ノードを作成することもできます。 ノードを追加して、ダブルクリックでネットワークに入ります。 Obj > TAB > LOP Network 10
  11. SOP Import / Scene Import 11 SOPインポート/シーンインポート

  12. SOP Import / Scene Import SOP Import node インポートした SOP

    データに、Object Network で材料 を割り当てるためのプリミティブを分けるサブグルー プがある場合、Import Data サブメニューの Subset Groups オプションを必ず有効にして、ジオメトリのグ ループ名をそれぞれの間にスペースを入れてリスト アップしてください。 SOP Import ノードは、Object Network からステー ジまたは LOP Networkにジオメトリをインポートし ます。 SOP Path を見つけ、Operator Chooser を開き、目 的のジオメトリを選択します。 SOP IMPORT > SOP Path >/obj/... SOP IMPORT > Import Data > Subset Groups 12
  13. SOP Import / Scene Import Scene Import node Scene インポートノードは、SOP

    インポートノードと似て いますが、カメラやライトを Object ネットワークからス テージや LOP ネットワークにインポートすることができ ます。 SCENE IMPORT > Objects > /obj/... Object ネットワークからステージや LOP ネットワー クに既存のカメラやライトをインポートするのと同 じことを行うには、Scene Import (Cameras) または (Lights) ノードを選択することができます。 13
  14. SOP Import / Scene Import - Merge Merge LOP Merge

    ノードは複数の入力(この場合、1 つまた は複数の USD レイヤー)を取り、それらを 1 つの レイヤースタックを含むステージにマージして出 力します。これは、LOP ノードの異なるチェーンに よって作成されたシーングラフの別々のピース を、統一された全体に結合したい場合に便利で す。 14
  15. SOP Import / Scene Import - Sublayer Sublayer ノードは、外部の USD

    や USDA ファイ ル、または他の LOP ノードチェーンから、他の .hip ファイルで既に作成されているサブレイヤーまた はインスタンスとして、新しい Stage または LOP Networkにインポートします。 このレイヤーを使用して、USD 要素を個別にイン ポートしたり、シーン全体をインポートしたりするこ とができます。 Sublayer SUBLAYER > Sublayer File > ファイルパス 15
  16. SOP Import / Scene Import - Test Scenes RPR for

    Houdiniのテストシーン(このチュートリアル で使用されているシーンを含む)は、標準的な hdrprワークフロー内で基本的なHoudiniアセットを 使用して、理解や実験に使用することができます。 これらのテストシーンは、こちらでご覧いただけま す。 Test Hdrpr Scenes https://drive.google.com/file/d/1JrIgvimsk4siq 615nmJcA4ZAb8uVzTCu/view?usp=sharing https://github.com/hshakula/hdRprDocs/tree/ master/asset/basicScene デモシーン (Sphere Plane) デモシーン (AMD Produced Basic Scene) 16
  17. Object ID / Geometry Settings 17 オブジェクトID/ジオメトリ設定

  18. Object ID / Geometry Settings Render Geometry Settings ノードは、 シーングラフ内のジオメトリにレンダ

    ラー固有のジオメトリ設定を適用しま す。 シーン内に複数のオブジェクトがある 場合、それぞれのオブジェクトに別々 のObject IDを持たせたい場合は、こ のノードが必要になります。 RPRサブメニューのIDオプションを設 定すると、指定したジオメトリの色が ランダムに変更され、見やすくなりま す。 Render Geometry Settings PRIMITIVES > 希望オブジェクトパス ID > 希望オブジェクトID番号 18
  19. Material Library / Assign Material 19 マテリアル・ライブラリ/マテリアルの割り当て

  20. Material Library/ Assign Material Material Library RPR Uber RPR Toon

    Material Library ノードは、シェーダの Vector Operator (VOP) ノードを USD マテリアルプリミティブに変換します。 RPR Uber Shaderは、実世界のさまざまなマテリアルを 作成することを目的とした多目的シェーダです。 物理マテリアルの特定の特性をグループ化した多数の コンポーネント(レイヤー)を統合しています。 RPR Toon Shaderは、シャープなシャドートーンとハイラ イトを持つセルシェードのカラーを模倣することを目的と したシェーダです。 また、USD UV Textureマテリアルは、マルチプルマテリ アル用のカラーに適用することができます。 20
  21. Material Library/ Assign Material Material Library RPR Uber OFF ON

    • Color RGBのベースカラーを指定するパラ メータ • Weight ディフューズ重量を表す値 • Roughness ディフューズラフネスを表す値 • Normal ディフューズ法線設定するパラメータ RPR Uber Shaderは多目的シェーダで、反射性、屈折性、透明性、放射 性、サブサーフェイスプロパティを使用することができます。 Diffuseがデ フォルトです。 21
  22. Material Library/ Assign Material Material Library RPR Toon OFF ON

    • Shadow Color シャドウのベースカラーを指定するパラ メータ • Mid Level Mid Level Mix MidとShadowのベースカラーの間の値 • Mid Color 中間色のベースカラーを指定するパラ メータ • HIghlight Level/ Highlight Level Mix 中間色とハイライト色のベースカラー の間の値 • HIghlight Color ハイライトのベースカラーを指定する パラメーター • Interpolation Mode 補間設定 • Roughness ラフネスパラメータの値 22 OFF ON
  23. Material Library/ Assign Material Material Library Toon Shader Update Hdrpr

    バージョン 2.0.46 では、RPR トゥーンシェーダーが更新され、Maya のコントロールと一致する RGB Color コントロールパラメーターが追加され ました。 23
  24. Material Library/ Assign Material Assign Material /sphere3/ /sopimport1/ Assign Material

    ノードでは、Material Libraryで設定したマテリアルを使って、その プロパティをプリミティブに適用します。 PRIMITIVES > 希望オブジェクトパス MATERIAL PATH > 希望マテリアルパ ス 24
  25. Material Library/ Assign Material – Material Linker Material Linker /sphere3/

    /rubbertoy1/ Assign Materialノードと同様に、Material Linkerノードでは、ノード自体で設定した ルールを使用して、指定したジオメトリに マテリアルを割り当てることができます。 Material Linkerがアクティブな場合、割り 当ては自動的にビューポートに表示され ます。 MATERIALS > 希望マテリアルをドラグ > 希望ジオメトリーパス 25
  26. Material Library/ Assign Material – MaterialX Library RPR MaterialX Library

    Toon Shader Update As of Hdrpr version 2.0.46, The RPR Toon Shader has been updated to include base RGB Color control parameter. RPR Material Libraryは、Radeon ProRender のドキュメントウェブサイトからダウンロード できるプリセットマテリアルを含むディレクト リです。 RPRのドロップダウンメニューにあるImport Material 機能を使うと、新しいウィンドウが 開き、ライブラリのプリセットリストと、各マテ リアルの特性を示す画像が表示されます。 26
  27. Material ID Properties 27 マテリアルID 特性

  28. Material ID Properties RPR Material Properties MATERIAL PATH > 希望マテリアルパ

    ス RPR Material Propertiesノードは、レンダラー固有のマテリアル IDの設 定を指定されたマテリアルパスに適用します。 シーンに複数のマテリアルがある場合、それぞれのマテリアルに別々 の番号のマテリアルIDを持たせたい場合は、このノードが必要です。 IDオプションを設定すると、指定されたマテリアルの色が見やすいよう にランダムに変更されます。 ID > 希望マテリアルID番号 28
  29. AOVs / RPR Standard Render Vars 29 AOVs / RPR

    標準レンダーバリアブル
  30. AOVs / RPR Standard Render Vars RPR Standard Render Vars

    HoudiniのRender Variablesは、Arbitrary Output Variables (AOV) を指します。 AOVは、シーンの様々な側面を調べるのに 非常に便利です。 ポストプロダクションプロセスを支援するこ とができます。 これらを使用するには、 RPR Standard Render Varsノードを追加します。 パラメータペインに、複数の AOV モードを 含むチェックリストが表示されます。 以下は、各 AOV がビューポートでどのよう に見えるかのデモです。 Beauty Albedo 30
  31. AOVs / RPR Standard Render Vars Camera Normal Depth Direct

    Diffuse Direct Illumination Direct Reflect Geometric Normal Indirect Diffuse Indirect Illumination 31
  32. AOVs / RPR Standard Render Vars Indirect Reflect Material ID

    Normal Opacity Primitive ID Refract UV World Coordinate 32
  33. AOVs / RPR Standard Render Vars Primitive ID Mask Material

    ID Mask Velocity Variance (Adaptive Sampling) Reflection Catcher Shadow Catcher Emission 33
  34. AOVs / RPR Standard Render Vars RPR1 for Houdiniは、現在Cryptomatteをサポートして いません。

    RPR2は、現在Ambient Occlusionをサポートしていま せん。 この変数をビューポートで表示するには、Full (Legacy) RPR1が必要です。 異種ボリュームおよびボリューメトリックも、現在、 ビューポート レンダラーとして RPR1 が設定されている ビューポートでは表示されません。 Depthパスは、レンダリングするまでビューポートに表 示されません。 レベル調整が必要な場合がありま す。 RPR1のビューポートまたはレンダーで、RPR Toon Shaderが表示され ません。 Full (RPR 2) and Full (Legacy) RPR1 34
  35. AOVs / RPR Standard Render Vars AOVs RPR1 RPR2 Cryptomatte

    X O Ambient Occlusion O X Beauty O O Albedo O O Depth O O Shading Normal O O Camera Normal O O Texture Coordinate O O Direct Illumination O O Indirect Illumination O O Direct Diffuse O O Indirect Diffuse O O Direct Reflect O O Indirect Reflect O O AOVs RPR1 RPR2 Refract O O Volume X X Emission O O Background O O Shadow Catcher O O Reflection Catcher O O Geometric Normal O O View Space Shading Normal X X Variance (Adaptive Sampling) O O Opacity O O World Coordinate O O Primitive ID O O Material ID O O AOVs RPR1 RPR2 Primitive ID Mask O O Material ID Mask O O Velocity O O 35
  36. AOVs / RPR Standard Render Vars – Motion Blur ワークフローは様々ですが、プリミティブのトラン

    スフォームを変更できるノードであれば、 RPR for Houdiniでモーションブラー効果を実現することが 可能です。 典型的なワークフローの一例として、 Xform (Createxform)ノードがあります。 このノードは、USDプリムを直接作成または編集 するノード群に属します。このノードは、 Create モードと Edit モードで動作します。 Xform Transform モーションブラー効果を得るための典型的なワークフロー のもう一つの例は、Transformノードを使用することです。 こ のノードでは、USDプリミティブのトランスフォームを編集し ます。 36
  37. AOVs / RPR Standard Render Vars – Motion Blur Xform

    タイムラインのSet Keyframeオプションまたはキーフレームボタン を使って、希望する開始フレームを設定します。 希望するTranslateパラメータを設定します。 タイムラインをスクラブするか、グローバルアニメーションエンドフ レームを設定して、希望するエンドフレームを設定します。希望す るTranslateパラメータを設定します。 CREATEXFORM > Translate > (x,y,z) PRIMITIVE PATH > 希望ジオメトリ Xformノードを追加したら、Primitive Pathを目的のジオ メトリに設定します。 37
  38. AOVs / RPR Standard Render Vars – Motion Blur Transform

    タイムラインのSet Keyframeオプションまたはキーフレームボタ ンを使って、希望する開始フレームを設定します。希望する Translateパラメータを設定します。 タイムラインをスクラブするか、グローバルアニメーションエンド フレームを設定して、希望するエンドフレームを設定します。希 望するTranslateパラメータを設定します。 TRANSFORM > Translate > (x,y,z) PRIMITIVES > 希望ジオメトリ Createxformノードの処理と同様に、Transformノードを 追加した後、Primitivesパスを希望ジオメトリに設定しま す。 38
  39. Render Settings 39 レンダリング設定

  40. Render Settings Render Product RPR Render Varsノードを設定したら、 Render Productノードを追加する必要 があります。

    Render Product ノードでは、変数、カ メラ、出力解像度を設定します。 まず、Render Vars ノードでチェックし た AOV に対応する Render Variables を設定することで、Ordered Render Vars パラメータを設定します。 ORDERED RENDER VARS> /Render/Products/Vars/* 40
  41. Render Settings Render Settings Render Settingsノードは、ProRenderがRender Poolや お好みのレンダラーを使用してレンダリングするため にファイルをエクスポートするときに参照するもので す。

    最終エクスポートで表示されるレンダリングクオリティ とレンダリングモードを設定することができます。 標準サブメニューで、カメラと出力解像度を設定しま す。 RENDER SETTINGS > RPR Submenu 41
  42. Render Settings Render Settings Max Settings 各ピクセルにレンダリングする最大サ ンプル数の値 Max Ray

    Depth ビューポートにおけるレイデプスの最 大値 Diffuse Ray Depth 光線が拡散面で跳ね返される最大回 数の値 Glossy Ray Depth 鏡面からのレイバウンスの最大回数 の値 デフォルトでは、いくつかの設定はグレーアウトされ、「Do Nothing」に設定されています。 設定を変更するには、[Set] または[Create]に設定します。 42
  43. Render Settings Render Settings Refraction Ray Depth ガラスなどの透明な材料で光線が屈 折する最大回数の値 Glossy

    Refraction Ray Depth セミフロストガラスなどの無光沢の屈 折材料で光線が屈折する最大回数 の値 Shadow Ray Depth 透明な物体から投射される影の精度 の値 43
  44. Render Settings Render Settings Ray Cast Epsilon シーン内のジオメトリから光線を遠ざ けるために使用されるオフセットを設 定します。

    光線とサーフェスの交差 計算に使用されます Clamp Fireflies ノイズを防止するラディアンスクランプ Radiance シーン内のサンプルの最大輝度の値 Interactive Resolution Downscale ビューポートでレンダリング解像度を どの程度ダウンスケールさせるかを 制御します 44
  45. ToonTrace / Contour Mode 45 トゥーントレース/コンター「輪郭」モード

  46. ToonTrace / Contour Mode Render Settings ビューポートで ToonTrace モードを有 効にするには、RPR

    サブメニューの Render Mode に移動します。を選択 し、グローバルイルミネーションから 輪郭 (Contour)に切り替えます。 RPR > Render Mode > Contour Contour OFF Contour ON 46
  47. ToonTrace / Contour Mode Render Settings 輪郭モードを有効にすると、レンダリングモードの下に ToonTrace (Contour Settings)

    サブメニューが表示されま す。 ここでは、アンチエイリアス、線幅、法線閾値、プリミ ティブ IDの線幅、マテリアル IDの線幅を変更することが できます。 調整例 47
  48. RPR Export 48 RPR エクスポート

  49. RPR Export RPR Export ノードは、ノード・ツリーを 完成させるために必要な最後のノー ドです。 まず、任意のディレクトリにある .rpr 出力ファイルの有効な

    Export Path を 入力します。 出力ファイル名の末尾 に .rpr を必ず付けてください。 Render Settings を、あなたのレンダー 設定パスに設定します。 カメラのアニメーションやシミュレー ションを行う場合は、必ずValid Frame RangeをRender Specific Frame Range に設定します。 EXPORT PATH > 希望ファイル名.rpr アニメーションをエクスポートする場合は、ファイル名の後 と.rpr 出力形式の前に必ず.$F4 を記述してください。 RENDER TO DISK > RPRエクスポートの開始 49
  50. RPR Export レンダリングが完了したら、Windows のエクスプローラで指定したフォルダ を確認すると、エクスポートが完了し たファイルが表示されます。 エクスポート・フォルダーに、.RPRファ イル、.JSONファイル、いくつか の.RPRSBファイルが配置されます。 RPRファイルは、フレームごとのジオメ

    トリデータです。 RPRSBファイルは、テクスチャ、ジオメ トリ、マテリアルのキャッシュ ファイル を指します。 JSONファイルは、指定したRender Variablesを含む、その他のすべての 情報を記録します。 50
  51. RPR Export Houdini内の内部レンダリングも可能 です。 USD Render ROPノードは、LOP ネットワークによって生成されたUSD を一時ファイルに書き込み、外部プロ セス(デフォルトではhusk)を起動して

    USDから画像または画像列をレンダリ ングします。 RPR Exportと同様に、カメラのアニメーショ ンやシミュレーションを行う場合は、必ず Valid Frame RangeをRender Specific Frame Rangeに設定します。 USD Render ROP Renderer > RPR Render Settingsを選択する前に、希望するレンダラ (Renderer) をRPRに設定します。 51
  52. RPR Export Render Settingsをレンダー設定パスに設定します。 Render Commandは自動的にhuskに設定されます。 これを変 更する必要はありません。 USD Render

    ROP アニメーションをエクスポートする場合は、出力形式の前に必 ず.$F4 を記述してください。 OVERRIDE OUTPUT IMAGE > 希望ファイル名.* (.png, .exr,…) 52
  53. RPR Export ファイルをディスクに保存すると、ビューティー AOV が 単一のファイルとして、またはアニメーション出力を正 しく設定した場合は一連のファイルとしてレンダリング されます。 MPlay にレンダリングすると、レンダリング完了後に

    画像またはシーケンスを MPlay ビューア(独立したレ ンダリング表示ウィンドウ)で表示することができま す。 また、指定されたAOV を切り替えて、個別に保存 することもできます。 USD Render ROP 準備ができたら、「Render to Disk」また は「Render to MPlay」を選択します。 MPlay ビューア 53
  54. None