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RenderPool ProRender for Houdini 使い方マニュアル

RenderPool ProRender for Houdini 使い方マニュアル

RenderPool ProRender for Houdini 使い方マニュアル

Morgenrot.inc

May 19, 2022
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Transcript

  1. Render Pool マニュアル
    Radeon ProRender for Houdini

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  2. Radeon ProRender in Houdini - 目次
    インストール
    HoudiniでRPRを表示
    SOPインポート/シーンインポート
    オブジェクトID/ジオメトリ設定
    マテリアル・ライブラリ/マテリアルの割り当て
    マテリアルID 特性
    AOVs / RPR 標準レンダーバリアブル
    レンダリング設定
    トゥーントレース/コンター「輪郭」モード
    RPR エクスポート
    3
    5
    11
    17
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  3. Installation
    3
    インストール

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  4. Installation – Automatic Installation
    これは、自動方式と呼ばれる最も簡
    単なインストール方法です。
    Houdini Preferenceディレクトリを探
    し、カレントディレクトリを指すように
    hdRprパッケージを追加します。
    hdrprのダウンロードが完了したら、
    zipフォルダを解凍し、中身のフォル
    ダーを開きます。
    activateHoudiniPluginの実行ファイル
    をクリックし、
    プラグインが有効化されたことを示す
    ウィンドウが表示されるはずです。 完
    了したら、Houdiniを開き、インストー
    ルが正常に行われたことを確認しま
    す。
    4

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  5. Viewing RPR in Houdini
    5
    HoudiniでRPRを表示

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  6. Viewing RPR in Houdini
    Radeon ProRenderは、HoudiniのSolaris ToolsとLOPS
    (Lighting Operator) ノードを利用し、Universal Scene
    Description(USD)ベースのシーンを生成および変更
    するために動作します。
    RPRプラグインを使用できるワークフローはいくつかあ
    りますが、それぞれのワークフローで、ビューポートを
    RPRパースペクティブに設定する必要があります。
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  7. Viewing RPR in Houdini – Solaris desktop
    Houdiniを開くと、Houdiniのデスクトップインターフェース
    はデフォルトでBuildに設定されています。
    3DビューポートのBuildに移動し、Solarisデスクトップオプ
    ションを選択します。
    これにより、Houdiniのデスクトップがステージネットワーク
    に変更され、また、シーングラフツリーとシーングラフ詳細
    ペイン。
    3Dビューポートのパースペク
    ティブメニューで RPRオプショ
    ンを選択してアクティブなレ
    ンダラーになります。
    BUILD > SOLARIS
    7

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  8. Viewing RPR in Houdini – Stage Network View
    RPRの機能を活用するもう一つの方法は、ネットワーク
    ビューペインからObject NetworkからStage Networkに切
    り替えます。
    もう一度、パースペクティブビューポートでアクティブなレ
    ンダラーをRPRに設定します。
    NETWORK VIEW > Other Networks > Stage
    8

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  9. Viewing RPR in Houdini – Perspective Viewport
    ビューポートに問題がある場合は、パースペクティブメ
    ニューのRestart Renderを選択することで、常に ステージ
    をリセットします。
    Houdini GL パースペクティブ
    RPR パースペクティブ
    9

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  10. Viewing RPR in Houdini – LOP Network
    LOP Network
    また、RPR で作業していない場合は、Object Network 内に LOP Network
    ノードを作成することもできます。
    ノードを追加して、ダブルクリックでネットワークに入ります。
    Obj > TAB > LOP Network
    10

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  11. SOP Import / Scene Import
    11
    SOPインポート/シーンインポート

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  12. SOP Import / Scene Import
    SOP Import node
    インポートした SOP データに、Object Network で材料
    を割り当てるためのプリミティブを分けるサブグルー
    プがある場合、Import Data サブメニューの Subset
    Groups オプションを必ず有効にして、ジオメトリのグ
    ループ名をそれぞれの間にスペースを入れてリスト
    アップしてください。
    SOP Import ノードは、Object Network からステー
    ジまたは LOP Networkにジオメトリをインポートし
    ます。
    SOP Path を見つけ、Operator Chooser を開き、目
    的のジオメトリを選択します。
    SOP IMPORT > SOP Path >/obj/...
    SOP IMPORT > Import Data > Subset
    Groups
    12

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  13. SOP Import / Scene Import
    Scene Import node
    Scene インポートノードは、SOP インポートノードと似て
    いますが、カメラやライトを Object ネットワークからス
    テージや LOP ネットワークにインポートすることができ
    ます。
    SCENE IMPORT > Objects > /obj/...
    Object ネットワークからステージや LOP ネットワー
    クに既存のカメラやライトをインポートするのと同
    じことを行うには、Scene Import (Cameras) または
    (Lights) ノードを選択することができます。
    13

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  14. SOP Import / Scene Import - Merge
    Merge LOP
    Merge ノードは複数の入力(この場合、1 つまた
    は複数の USD レイヤー)を取り、それらを 1 つの
    レイヤースタックを含むステージにマージして出
    力します。これは、LOP ノードの異なるチェーンに
    よって作成されたシーングラフの別々のピース
    を、統一された全体に結合したい場合に便利で
    す。
    14

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  15. SOP Import / Scene Import - Sublayer
    Sublayer ノードは、外部の USD や USDA ファイ
    ル、または他の LOP ノードチェーンから、他の .hip
    ファイルで既に作成されているサブレイヤーまた
    はインスタンスとして、新しい Stage または LOP
    Networkにインポートします。
    このレイヤーを使用して、USD 要素を個別にイン
    ポートしたり、シーン全体をインポートしたりするこ
    とができます。
    Sublayer
    SUBLAYER > Sublayer File > ファイルパス
    15

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  16. SOP Import / Scene Import - Test Scenes
    RPR for Houdiniのテストシーン(このチュートリアル
    で使用されているシーンを含む)は、標準的な
    hdrprワークフロー内で基本的なHoudiniアセットを
    使用して、理解や実験に使用することができます。
    これらのテストシーンは、こちらでご覧いただけま
    す。
    Test Hdrpr Scenes
    https://drive.google.com/file/d/1JrIgvimsk4siq
    615nmJcA4ZAb8uVzTCu/view?usp=sharing
    https://github.com/hshakula/hdRprDocs/tree/
    master/asset/basicScene
    デモシーン (Sphere Plane)
    デモシーン (AMD Produced Basic Scene)
    16

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  17. Object ID / Geometry Settings
    17
    オブジェクトID/ジオメトリ設定

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  18. Object ID / Geometry Settings
    Render Geometry Settings ノードは、
    シーングラフ内のジオメトリにレンダ
    ラー固有のジオメトリ設定を適用しま
    す。
    シーン内に複数のオブジェクトがある
    場合、それぞれのオブジェクトに別々
    のObject IDを持たせたい場合は、こ
    のノードが必要になります。
    RPRサブメニューのIDオプションを設
    定すると、指定したジオメトリの色が
    ランダムに変更され、見やすくなりま
    す。
    Render Geometry Settings
    PRIMITIVES > 希望オブジェクトパス
    ID > 希望オブジェクトID番号
    18

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  19. Material Library / Assign Material
    19
    マテリアル・ライブラリ/マテリアルの割り当て

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  20. Material Library/ Assign Material
    Material Library
    RPR Uber
    RPR Toon
    Material Library ノードは、シェーダの Vector Operator
    (VOP) ノードを USD マテリアルプリミティブに変換します。
    RPR Uber Shaderは、実世界のさまざまなマテリアルを
    作成することを目的とした多目的シェーダです。
    物理マテリアルの特定の特性をグループ化した多数の
    コンポーネント(レイヤー)を統合しています。
    RPR Toon Shaderは、シャープなシャドートーンとハイラ
    イトを持つセルシェードのカラーを模倣することを目的と
    したシェーダです。
    また、USD UV Textureマテリアルは、マルチプルマテリ
    アル用のカラーに適用することができます。
    20

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  21. Material Library/ Assign Material
    Material Library
    RPR Uber
    OFF ON
    • Color
    RGBのベースカラーを指定するパラ
    メータ
    • Weight
    ディフューズ重量を表す値
    • Roughness
    ディフューズラフネスを表す値
    • Normal
    ディフューズ法線設定するパラメータ
    RPR Uber Shaderは多目的シェーダで、反射性、屈折性、透明性、放射
    性、サブサーフェイスプロパティを使用することができます。 Diffuseがデ
    フォルトです。
    21

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  22. Material Library/ Assign Material
    Material Library
    RPR Toon
    OFF ON
    • Shadow Color
    シャドウのベースカラーを指定するパラ
    メータ
    • Mid Level Mid Level Mix
    MidとShadowのベースカラーの間の値
    • Mid Color
    中間色のベースカラーを指定するパラ
    メータ
    • HIghlight Level/ Highlight Level
    Mix
    中間色とハイライト色のベースカラー
    の間の値
    • HIghlight Color
    ハイライトのベースカラーを指定する
    パラメーター
    • Interpolation Mode
    補間設定
    • Roughness
    ラフネスパラメータの値
    22
    OFF ON

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  23. Material Library/ Assign Material
    Material Library Toon Shader Update
    Hdrpr バージョン 2.0.46 では、RPR
    トゥーンシェーダーが更新され、Maya
    のコントロールと一致する RGB Color
    コントロールパラメーターが追加され
    ました。
    23

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  24. Material Library/ Assign Material
    Assign Material
    /sphere3/ /sopimport1/
    Assign Material ノードでは、Material
    Libraryで設定したマテリアルを使って、その
    プロパティをプリミティブに適用します。
    PRIMITIVES > 希望オブジェクトパス
    MATERIAL PATH > 希望マテリアルパ

    24

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  25. Material Library/ Assign Material – Material Linker
    Material Linker
    /sphere3/ /rubbertoy1/
    Assign Materialノードと同様に、Material
    Linkerノードでは、ノード自体で設定した
    ルールを使用して、指定したジオメトリに
    マテリアルを割り当てることができます。
    Material Linkerがアクティブな場合、割り
    当ては自動的にビューポートに表示され
    ます。
    MATERIALS > 希望マテリアルをドラグ >
    希望ジオメトリーパス
    25

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  26. Material Library/ Assign Material – MaterialX Library
    RPR MaterialX Library Toon Shader Update
    As of Hdrpr version 2.0.46, The RPR
    Toon Shader has been updated to
    include base RGB Color control
    parameter.
    RPR Material Libraryは、Radeon ProRender
    のドキュメントウェブサイトからダウンロード
    できるプリセットマテリアルを含むディレクト
    リです。
    RPRのドロップダウンメニューにあるImport
    Material 機能を使うと、新しいウィンドウが
    開き、ライブラリのプリセットリストと、各マテ
    リアルの特性を示す画像が表示されます。
    26

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  27. Material ID Properties
    27
    マテリアルID 特性

    View Slide

  28. Material ID Properties
    RPR Material Properties
    MATERIAL PATH > 希望マテリアルパ

    RPR Material Propertiesノードは、レンダラー固有のマテリアル
    IDの設
    定を指定されたマテリアルパスに適用します。
    シーンに複数のマテリアルがある場合、それぞれのマテリアルに別々
    の番号のマテリアルIDを持たせたい場合は、このノードが必要です。
    IDオプションを設定すると、指定されたマテリアルの色が見やすいよう
    にランダムに変更されます。
    ID > 希望マテリアルID番号
    28

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  29. AOVs / RPR Standard Render Vars
    29
    AOVs / RPR 標準レンダーバリアブル

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  30. AOVs / RPR Standard Render Vars
    RPR Standard Render Vars
    HoudiniのRender Variablesは、Arbitrary
    Output Variables (AOV) を指します。
    AOVは、シーンの様々な側面を調べるのに
    非常に便利です。
    ポストプロダクションプロセスを支援するこ
    とができます。
    これらを使用するには、 RPR Standard
    Render Varsノードを追加します。
    パラメータペインに、複数の AOV モードを
    含むチェックリストが表示されます。
    以下は、各 AOV がビューポートでどのよう
    に見えるかのデモです。
    Beauty
    Albedo
    30

    View Slide

  31. AOVs / RPR Standard Render Vars
    Camera Normal Depth Direct Diffuse Direct Illumination
    Direct Reflect Geometric Normal Indirect Diffuse Indirect Illumination 31

    View Slide

  32. AOVs / RPR Standard Render Vars
    Indirect Reflect Material ID Normal Opacity
    Primitive ID Refract UV World Coordinate 32

    View Slide

  33. AOVs / RPR Standard Render Vars
    Primitive ID Mask Material ID Mask Velocity Variance (Adaptive Sampling)
    Reflection Catcher
    Shadow Catcher
    Emission 33

    View Slide

  34. AOVs / RPR Standard Render Vars
    RPR1 for Houdiniは、現在Cryptomatteをサポートして
    いません。
    RPR2は、現在Ambient Occlusionをサポートしていま
    せん。 この変数をビューポートで表示するには、Full
    (Legacy) RPR1が必要です。
    異種ボリュームおよびボリューメトリックも、現在、
    ビューポート レンダラーとして RPR1 が設定されている
    ビューポートでは表示されません。
    Depthパスは、レンダリングするまでビューポートに表
    示されません。 レベル調整が必要な場合がありま
    す。
    RPR1のビューポートまたはレンダーで、RPR Toon
    Shaderが表示され ません。
    Full (RPR 2) and Full (Legacy) RPR1
    34

    View Slide

  35. AOVs / RPR Standard Render Vars
    AOVs RPR1 RPR2
    Cryptomatte X O
    Ambient Occlusion O X
    Beauty O O
    Albedo O O
    Depth O O
    Shading Normal O O
    Camera Normal O O
    Texture Coordinate O O
    Direct Illumination O O
    Indirect Illumination O O
    Direct Diffuse O O
    Indirect Diffuse O O
    Direct Reflect O O
    Indirect Reflect O O
    AOVs RPR1 RPR2
    Refract O O
    Volume X X
    Emission O O
    Background O O
    Shadow Catcher O O
    Reflection Catcher O O
    Geometric Normal O O
    View Space Shading
    Normal
    X X
    Variance (Adaptive
    Sampling)
    O O
    Opacity O O
    World Coordinate O O
    Primitive ID O O
    Material ID O O
    AOVs RPR1 RPR2
    Primitive ID Mask O O
    Material ID Mask O O
    Velocity O O
    35

    View Slide

  36. AOVs / RPR Standard Render Vars – Motion Blur
    ワークフローは様々ですが、プリミティブのトラン
    スフォームを変更できるノードであれば、
    RPR for
    Houdiniでモーションブラー効果を実現することが
    可能です。
    典型的なワークフローの一例として、
    Xform (Createxform)ノードがあります。
    このノードは、USDプリムを直接作成または編集
    するノード群に属します。このノードは、
    Create
    モードと Edit モードで動作します。
    Xform
    Transform
    モーションブラー効果を得るための典型的なワークフロー
    のもう一つの例は、Transformノードを使用することです。 こ
    のノードでは、USDプリミティブのトランスフォームを編集し
    ます。 36

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  37. AOVs / RPR Standard Render Vars – Motion Blur
    Xform
    タイムラインのSet Keyframeオプションまたはキーフレームボタン
    を使って、希望する開始フレームを設定します。
    希望するTranslateパラメータを設定します。
    タイムラインをスクラブするか、グローバルアニメーションエンドフ
    レームを設定して、希望するエンドフレームを設定します。希望す
    るTranslateパラメータを設定します。
    CREATEXFORM > Translate > (x,y,z)
    PRIMITIVE PATH > 希望ジオメトリ
    Xformノードを追加したら、Primitive Pathを目的のジオ
    メトリに設定します。
    37

    View Slide

  38. AOVs / RPR Standard Render Vars – Motion Blur
    Transform
    タイムラインのSet Keyframeオプションまたはキーフレームボタ
    ンを使って、希望する開始フレームを設定します。希望する
    Translateパラメータを設定します。
    タイムラインをスクラブするか、グローバルアニメーションエンド
    フレームを設定して、希望するエンドフレームを設定します。希
    望するTranslateパラメータを設定します。
    TRANSFORM > Translate > (x,y,z)
    PRIMITIVES > 希望ジオメトリ
    Createxformノードの処理と同様に、Transformノードを
    追加した後、Primitivesパスを希望ジオメトリに設定しま
    す。
    38

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  39. Render Settings
    39
    レンダリング設定

    View Slide

  40. Render Settings
    Render Product
    RPR Render Varsノードを設定したら、
    Render Productノードを追加する必要
    があります。
    Render Product ノードでは、変数、カ
    メラ、出力解像度を設定します。
    まず、Render Vars ノードでチェックし
    た AOV に対応する Render Variables
    を設定することで、Ordered Render
    Vars パラメータを設定します。
    ORDERED RENDER VARS>
    /Render/Products/Vars/*
    40

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  41. Render Settings
    Render Settings
    Render Settingsノードは、ProRenderがRender Poolや
    お好みのレンダラーを使用してレンダリングするため
    にファイルをエクスポートするときに参照するもので
    す。
    最終エクスポートで表示されるレンダリングクオリティ
    とレンダリングモードを設定することができます。
    標準サブメニューで、カメラと出力解像度を設定しま
    す。
    RENDER SETTINGS > RPR Submenu
    41

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  42. Render Settings
    Render Settings
    Max Settings
    各ピクセルにレンダリングする最大サ
    ンプル数の値
    Max Ray Depth
    ビューポートにおけるレイデプスの最
    大値
    Diffuse Ray Depth
    光線が拡散面で跳ね返される最大回
    数の値
    Glossy Ray Depth
    鏡面からのレイバウンスの最大回数
    の値
    デフォルトでは、いくつかの設定はグレーアウトされ、「Do
    Nothing」に設定されています。 設定を変更するには、[Set]
    または[Create]に設定します。
    42

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  43. Render Settings
    Render Settings
    Refraction Ray Depth
    ガラスなどの透明な材料で光線が屈
    折する最大回数の値
    Glossy Refraction Ray Depth
    セミフロストガラスなどの無光沢の屈
    折材料で光線が屈折する最大回数
    の値
    Shadow Ray Depth
    透明な物体から投射される影の精度
    の値
    43

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  44. Render Settings
    Render Settings
    Ray Cast Epsilon
    シーン内のジオメトリから光線を遠ざ
    けるために使用されるオフセットを設
    定します。 光線とサーフェスの交差
    計算に使用されます
    Clamp Fireflies
    ノイズを防止するラディアンスクランプ
    Radiance
    シーン内のサンプルの最大輝度の値
    Interactive Resolution Downscale
    ビューポートでレンダリング解像度を
    どの程度ダウンスケールさせるかを
    制御します
    44

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  45. ToonTrace / Contour Mode
    45
    トゥーントレース/コンター「輪郭」モード

    View Slide

  46. ToonTrace / Contour Mode
    Render Settings
    ビューポートで ToonTrace モードを有
    効にするには、RPR サブメニューの
    Render Mode に移動します。を選択
    し、グローバルイルミネーションから
    輪郭 (Contour)に切り替えます。
    RPR > Render Mode >
    Contour
    Contour OFF Contour ON
    46

    View Slide

  47. ToonTrace / Contour Mode
    Render Settings
    輪郭モードを有効にすると、レンダリングモードの下に
    ToonTrace (Contour Settings) サブメニューが表示されま
    す。 ここでは、アンチエイリアス、線幅、法線閾値、プリミ
    ティブ IDの線幅、マテリアル IDの線幅を変更することが
    できます。
    調整例
    47

    View Slide

  48. RPR Export
    48
    RPR エクスポート

    View Slide

  49. RPR Export
    RPR Export ノードは、ノード・ツリーを
    完成させるために必要な最後のノー
    ドです。
    まず、任意のディレクトリにある .rpr
    出力ファイルの有効な Export Path を
    入力します。 出力ファイル名の末尾
    に .rpr を必ず付けてください。
    Render Settings を、あなたのレンダー
    設定パスに設定します。
    カメラのアニメーションやシミュレー
    ションを行う場合は、必ずValid Frame
    RangeをRender Specific Frame Range
    に設定します。
    EXPORT PATH > 希望ファイル名.rpr
    アニメーションをエクスポートする場合は、ファイル名の後
    と.rpr 出力形式の前に必ず.$F4 を記述してください。
    RENDER TO DISK > RPRエクスポートの開始
    49

    View Slide

  50. RPR Export
    レンダリングが完了したら、Windows
    のエクスプローラで指定したフォルダ
    を確認すると、エクスポートが完了し
    たファイルが表示されます。
    エクスポート・フォルダーに、.RPRファ
    イル、.JSONファイル、いくつか
    の.RPRSBファイルが配置されます。
    RPRファイルは、フレームごとのジオメ
    トリデータです。
    RPRSBファイルは、テクスチャ、ジオメ
    トリ、マテリアルのキャッシュ ファイル
    を指します。
    JSONファイルは、指定したRender
    Variablesを含む、その他のすべての
    情報を記録します。
    50

    View Slide

  51. RPR Export
    Houdini内の内部レンダリングも可能
    です。 USD Render ROPノードは、LOP
    ネットワークによって生成されたUSD
    を一時ファイルに書き込み、外部プロ
    セス(デフォルトではhusk)を起動して
    USDから画像または画像列をレンダリ
    ングします。
    RPR Exportと同様に、カメラのアニメーショ
    ンやシミュレーションを行う場合は、必ず
    Valid Frame RangeをRender Specific
    Frame Rangeに設定します。
    USD Render ROP
    Renderer > RPR
    Render Settingsを選択する前に、希望するレンダラ (Renderer)
    をRPRに設定します。
    51

    View Slide

  52. RPR Export
    Render Settingsをレンダー設定パスに設定します。
    Render Commandは自動的にhuskに設定されます。 これを変
    更する必要はありません。
    USD Render ROP
    アニメーションをエクスポートする場合は、出力形式の前に必
    ず.$F4 を記述してください。
    OVERRIDE OUTPUT IMAGE > 希望ファイル名.* (.png, .exr,…)
    52

    View Slide

  53. RPR Export
    ファイルをディスクに保存すると、ビューティー AOV が
    単一のファイルとして、またはアニメーション出力を正
    しく設定した場合は一連のファイルとしてレンダリング
    されます。
    MPlay にレンダリングすると、レンダリング完了後に
    画像またはシーケンスを MPlay ビューア(独立したレ
    ンダリング表示ウィンドウ)で表示することができま
    す。 また、指定されたAOV を切り替えて、個別に保存
    することもできます。
    USD Render ROP
    準備ができたら、「Render to Disk」また
    は「Render to MPlay」を選択します。
    MPlay ビューア
    53

    View Slide

  54. View Slide