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オッサンの話を聞け!!いにしえの開発話!!

 オッサンの話を聞け!!いにしえの開発話!!

俺の話を聞け!!LT大会 in Tokyoの発表資料です。
https://orehanatokyo.connpass.com/event/82057/

sapi_kawahara

March 23, 2018
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Transcript

  1. オッサンの話を聞け!!
    いにしえの開発話!!
    カワハラ ヒデアキ

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  2. 自己紹介
    川原 英明(0x31歳)
    Twitter @sapi_kawahara
    Facebook kawahara.hideaki.0204
    働いて、来月でいよいよ30年目に突入です、この激動の中で、多くの経験をしてきました。
    Web系の仕事では、Perlから始まり、Java、PHP、Pythonなどを駆使し、現在、小さな会社で契
    約社員をやり、とある所で仕事してます。

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  3. いにしえの開発?
    みなさんは、
    何を思い浮かべますか?

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  4. こんなのですかね?

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  5. これかな?

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  6. 唐突ですが、オッサンあるある!
    1. フロッピーディスクの話をする。
    2. カセットテープの話をする。
    3. ハードディスクがMBしか無い時代の話をする。
    4. メモリーがMBしか無い時代の話をする。
    5. 総称してPC-9801の話をする。
    6. インターネットに接続する「モデム」の話をする。
    7. パソコン通信時代の話をする。
    8. テレホーダイの話をする。
    9. 技術系の話では16進数の話をする。
    10. DOS(Windowsが登場する前のOS)の話をする。

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  7. それを聞いて面白
    く無いですよね?

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  8. だから、面白くないので、
    オッサンあるあるの話はしま
    せん。

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  9. じゃあ?
    どんな「いにしえの開発話」を
    するのか?その前に!

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  10. 自己紹介に追加します
    Web系の仕事をする前は、コンシューマーゲームのアプリ開発をしていました。
    アセンブラでの開発は、6502(ファミコン)、GB80(ゲームボーイ)、Hu6502(PCエンジン)、65816
    (スーパーファミコン)、68000(メガドライブ)、SuperH(セガサターン)、R3000(プレイステーショ
    ン)でしてました。
    C言語での開発は、セガサターン、プレイステーションでしてました。
    C++での開発は、プレイステーション2でしてました。

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  11. と言うことで、
    コンシューマーゲームの
    開発話をします。

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  12. アジェンダ
    若い人が多いので、プレイステーションの話をします。
    1. 開発側から見た環境についての説明です。
    2. バグ多いぞ!プレイステーション!
    3. 倍速CDで快適な読み込み、そんなもん夢です。
    4. モーションJPEGの悪夢。

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  13. プレイステーション開発環境
    1. DOS/V機で、OSはWindows95です。
    2. IDEは、Visual Cを使ってました。
    3. 開発マシンは、ISAバスを2本使います、CD-ROMエミュレーターを合わせると、ISAバスは3
    本使います、お値段150万円です。
    4. C言語は、意外と思われますが、gccです。
    5. ライブラリーは、ソニー提供です。
    6. 基本的なところから、パッドの入力、CDコントロール、音楽再生、動画、2D画像ライブラリー、
    3D画像ライブラリー、ほとんどをC言語から呼び出すことが出来ました。
    7. ライブラリーマニュアルは、辞書並みに暑くて、タオルを巻いて枕にしてました。

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  14. バグ多いぞ!プレイステーション!
    1. 盛りだくさんのライブラリー、当然ながらバグも多かったです。
    2. バージョン2になるまでは、全てのライブラリーにバグが有ると言っても過言では無いです。
    3. 小さなバグでは、音声ボリュームで、音量を下げるというプログラミングすると、音量が上が
    ると言うシャレみたいなバグまで有りました。
    4. 3D画像ライブラリーでは、テクスチャーの裏面とか表示しなくて良いところも、表示するとか
    処理速度的にクソな実装が有りました。
    5. 一番インパクトが有るバグは、glibcにバグが有りました、なぜインパクトが有るのかと言うと、
    glibcはプレイステーション本体のBIOS ROMに焼かれているからです。
    6. Glibcのバグで、mfreeが行えないと言うバグは、最初は冗談かと思いました。(Java開発的
    に言うと、GCしてもフリーメモリーが増えません)

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  15. 倍速CDで快適な読み込み、そんなもん
    夢です
    1. CD−ROMの仕様で最大の欠点は線速度一定(CLV)です、常にCD-ROMの回転速度を変え
    るためキュルキュル音が鳴り、読み込める速度になるまで、アプリは待たないといけない。
    2. セガサターンのGD-ROMはCD-ROMを容量増やして角速度一定(CAV)にしたのでよ読み込
    みだけは早かったです。
    3. 基本的なCD-ROMのフォーマットで作られておりFATも有り、PCエンジンのCD-ROMのよう
    にFATが無い構造よりは、作りやすかったのです。
    4. しかし、バグが多いプレイステーション!ここにも罠が有りました!

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  16. FATをキャッシュしない!
    FAT: FILE ALLOCATION TABLE

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  17. FATにキャッシュが無いと、どうなる
    か?
    1. アプリがファイル名を指定して、ファイルをオープンする。
    2. プレイステーションが、FATを読み見に行く。キュルキュル!
    3. アプリがオープンしたファイルのデータを読む。キュルキュル!
    4. アプリがファイルをクローズする。
    5. アプリが別のファイルをオープンする。
    6. プレイステーションがFATを読みに行く。キュルキュル!
    7. アプリがオープンしたファイルのデータを読む。キュルキュル!
    8. アプリがファイルをクローズする。
    9. 以下、ファイルを読みたびに、これの繰り返しです。

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  18. この罠の対処方法
    1. 初期アプリは、対応してないのが多いので、画面切り替え時、遅くなかったですか?原因は、
    これです。
    2. 自分は、しょうがないので、独自のFATを持ち、独自のファイル関数を作成して対応しました。
    3. 多くの会社で、このような対処をしていたと聞いていますが、ソニーさんは最後まで、この問
    題は仕様として対処はしないまま、プレイステーションの歴史が閉じられました。

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  19. モーションJPEGの悪夢
    1. プレイステーションの動画はモーションJPEGです。
    2. 簡単に説明すると、JPEG画像を高速に切り替える、それだけの仕様です。
    3. 読み取り速度は、倍速なので、1秒間で0.3MB、300,000B / 30 = 10,000B が一コマに使え
    ます。
    4. ちなみに、今のスマホで写真撮影すると、2MBぐらいです。
    5. 320 x 240 の解像度と言っても、かなりタイトなサイズです。
    6. 更に、ここにも罠が有りました!

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  20. ソニー提供のツールが
    使えない!

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  21. ソニーは、高圧縮ツール
    1. ソニーのツールは、1コマを10,000Bに収めるため、一番圧縮しにくい画像を基準に、圧縮率
    が決めらていました。
    2. つまり、静止画でも、物凄い高圧縮されます、そのためモアレがひどかったです。
    3. 自分たちは、解析の結果、プレイステーションの再生側の圧縮パラメータが可変であること
    に気づきました。
    4. 画像にあった圧縮パラメータで圧縮するツールを作成しました!
    5. でも、ツールを作ったのは良いのですが「画像にあった?」と言う部分は、どうしたのか?

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  22. 時は1996年の春

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  23. 20世紀の話
    1. 1996年当時、今から20年以上の前の話です。
    2. 当然ながら、AIとか機械学習なんていう時代の前です。
    3. 一応、努力して画像判定などはやりましたが、半分ぐらい、うまくいくぐらいでした。
    4. しかも、この当時は、アナログキャプチャーの時代で、どうしても取り込みノイズが出てしま
    い、これがモアレの原因になりました。
    5. そんな時、大人の事情で発売が半年伸びました。
    6. せっかくだから、動画をもっと綺麗にしようということなりました。
    7. しかし、自分は、既に別のプロジェクトの作業なので、画像判定は、そのままで、どうしても
    綺麗にならないところを!

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  24. 人海戦術で対処!

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  25. 人海戦術のレシピ
    1. 画像1枚1枚を見て、キャプチャーノイズを手作業で除去!
    2. 作成された動画と比較して、モアレが出ているところも、手作業で平坦な色に塗り替える!
    3. 画像1枚ごと、圧縮後のサイズが最大10,000Bになるように、圧縮パラメータを変更して圧縮
    を行う。
    4. 1秒30枚なので、3分動画だと、3 x 60 x 30 = 5,400枚 を人海戦術でクリアしました。
    5. 自分は、土日に手伝ったなー。

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  26. まとめ
    1. こんな苦労をして、ゲームのアプリは世の中に出てます。
    2. プレイステーション時代は、多人数で開発してたので、人海戦術とか使えました。
    3. 今は、自分はゲームは作っておりませんが、恐らく今も変わらないでしょう。

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