いつでも快適に遊びたい!リンクスリングスのネットワーク遅延との付き合い方

 いつでも快適に遊びたい!リンクスリングスのネットワーク遅延との付き合い方

Sumzap TECH NIGHT vol.7 の発表資料です。

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CyberAgent SGE Engineer

October 10, 2019
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Transcript

  1. ゲーム業界の通信の未来を語る 2019/10/10 STN vol.7 ~次世代のゲーム体験はどう変わるのか~

  2. 01 はじめに サムザップテックナイトとは 実務で活かせるライブ感ある情報の発信と ゲーム業界に関わる人と人との交流を通じ、 ゲーム業界全体の発展を目指す場。

  3. いつでも快適に遊びたい! リンクスリングスの ネットワーク遅延との付き合い方 株式会社サムザップ 二宮 章太 03 サムザップ 登壇

  4. 自己紹介 二宮章太 • 2015年入社 • リンクスリングスのバトル部分を担当 • PhotonServer/Unity

  5. リンクスリングス

  6. リンクスリングス

  7. 遅延対策

  8. 大事にしていること 自分の思い通りに 操作する気持ちよさ 反応速度を重視 • すぐに最高速度で移動する • すぐに振り向く • すぐに攻撃が出る

  9. 速度重視のコマンドを 最速で放つ • 入力を受けたらすぐに 移動・回転・スキルを発動する ◦ サーバは経由させずに即実行! • 遅延によるズレは 致命傷にならないように工夫

  10. 遅延によるマイナスを減らす 「避けたはずなのにダメージを受けた」をなくす • 当たってないのに被ダメ判定は理不尽 • ダメージを受ける側で当たり判定を行う

  11. 攻撃がスカる? コリジョンを工夫する • 実際の攻撃エフェクトの 見た目よりも当たり判定を広く取る ◦ 誤判定と思われない程度の広さ ◦ キャラ0.5~1人分程度大きくする (拡張幅はゲームスピードに依存)

    ◦ 敵に向かって突進する速度や角度を うまく調整し、ヒットタイミングを 誤認させる
  12. ヒット演出 ダメージテキスト • ヒット判定をもらってから表示 ◦ 反応速度 < 判定の正しさ ◦ 人間の反応速度を

    計算に入れておく (ヒットの認識 →ダメージ表示の確認)
  13. ヒット演出 ヒットしたら爆発する球 • ローカルで処理 ◦ 通過してから爆発は許容できない ◦ 判定の正しさ < 気持ちよさ

    • 稀に出る副作用 ◦ 仲間の近くを弾丸が通過!球の爆発はしてないが、 吹き飛ぶ仲間。あいつ、、、何にやられたん だ、、、、!! ◦ 敵を射撃!球が爆発!やったぜ!!ノーダメージで 走りこんでくる敵!ぎゃああああああ
  14. ヒット演出 例)スキル使用後、敵に向かって突撃し、 接敵したらストップ&攻撃するスキル • ヒット判定をもらってから ストップ&攻撃の処理をするとダメ ◦ ローカルで処理をすると、 攻撃が届かない、ラグで当たらない •

    多少通過するのはコリジョンを工夫 ◦ 攻撃演出のあるエフェクト上以外も キャラ周辺にもコリジョンを設置 ◦ キャラ周辺のコリジョンは ◦ 後ろ方向に広めに取る
  15. ラグの上限を設定 RTTに閾値を設けて、通信環境が回復するまで動けなくする • 当初はRTT 250程度 • 電車でプレイするとどこかしらで動けなくなった • 現在はRTT 350程度まで許容

    • 瞬間移動するユーザが報告されたりする
  16. 切断対策

  17. 切断しやすいゲームとは? ネットワークは同じなのに、 アプリによって切断しやすいしづらいが存在する。 • RUDPの仕組みに着目 • PhotonのRUDP ◦ 到達保証 ▪

    必ず届く ◦ 順序保証 ▪ 送信した順にアプリケーションに届く
  18. 切断しやすいゲームとは? 到達保証?必ず届く?? • UDPは通信ロストがありうる • Photonの実装 ◦ Ackで到着確認 ◦ 再送機能

    ◦ ダメなら切断 到達保証を多用すると通信の瞬断に対してシビアになる
  19. 到達保証通信を減らす 通信頻度を考える 1. 移動 2. 陣取り 3. スキルなどその他 • 移動

    ◦ ロスト許容 途中抜けても最新が合えばOK • 陣取り ◦ 端末間で陣の状態がずれるのは困る ◦ サーバへの送信はロストしても構わない
  20. 山手線チェック チームメンバーで山手線に乗り込み移動しながらプレイ 通信が切れてしまうような場所を除けば 切断されずにプレイ可能なことを確認! いける、、、!!!

  21. 甘かった • 陣取りは数フレームおきに発生 ◦ 絶えず到達保証の通信が発生 • 短い瞬断であっても確実に切断してくる • 山手線の回線は実は良かったようだ、、 •

    もはや切断は仕方ない • 再接続だ というわけでリコネクト機能の実装が決定!
  22. リコネクト サーバ側でゲームの状態を保持しておく 1. 再接続を検知 2. サーバから最新のゲーム状態を配布 3. 以降は通常の接続時と同じ通信を行う 現在絶賛バグチェック中! 近日のアップデートでリリースされる予定です!

  23. リコネクト(おまけ) 苦労 • もともとサーバにデータが揃っていないところからスタート • 状態の補完機能もなかった • リコネクトしないと機能を試せないのはえぐい デバッグツールを作成 補完処理の実装と

    その後の開発をサポート
  24. リコネクト(おまけ) 後から考えるとものすごく大変 状態補完機能は強力な開発サポートツール リコネクトは最初から考慮に入れましょう

  25. まとめ • 思い通りに操作する気持ちよさを重要視 ◦ コマンドの反応速度は必須 ◦ 重要なコマンドは最速で気持ちよく実行 ◦ ラグによるズレを許容するための仕組みを紹介 •

    切断対策 ◦ 到達保証通信を出来るだけ使わないこと ◦ リコネクトは必須。超大事。