デザイン批評(チーム発表)

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September 07, 2020

 デザイン批評(チーム発表)

以前シナップの社内勉強会で行った「デザイン批評勉強会」のスライドを公開します。デザインをよりよくしていくため、デザイナー、非デザイナーのコミュニケーションはどうあるべきか、フィードバックのコツや工夫、組織で共有したい考え方などの参考になれば幸いです。

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September 07, 2020
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Transcript

  1. デザイン批評 Discussing Design 2019.12.16

  2. なぜ必要なのか

  3. なぜ必要なのか デザインはデザイナーだけの仕事ではない。 チームや組織内のさまざまな立場(クライアント、マネージャー、デザイナー、開発 者、などなど)の全員が、 プロジェクトの目的(ゴール)を理解し、 それぞれのスキルを持ち寄って良いものを 作りあげていくもの。

  4. なぜ必要なのか よりよいデザインへ向かうために、 コラボレーション・スキルとしての 「批評」のしかたを身につけよう。

  5. 目次 01 批評を理解する 02 批評とはどういうものか 03 会社の文化と批評 04 批評をプロセスの一部にする 05 批評のファシリテーション 06 まとめ

  6. 参考図書 みんなではじめるデザイン批評 目的達成のためのコラボレーション&コミュニケーショ ン改善ガイド アーロン・イリザリー (著), アダム・コナー (著), 長谷川恭久 (その他),

    安 藤貴子 (翻訳)
  7. 01 批評を理解する

  8. 一般的な批評とは何か? 国語辞書によると... 「批評」は良い点も悪い点も同じように指摘し、 客観的に論じること。 例:「習作を友人に批評してもらう」

  9. 一般的な批評とは何か? 現在は... よくないと思う点をとりあげて 否定的な評価をする際に使われることが多い。

  10. 一般的な批評とは何か? 現在は... よくないと思う点をとりあげて 否定的な評価をする際に使われることが多い。

  11. デザイン批評とは デザインをよりよくして 目的を達成するために行うもの 個人の人格やデザインそのものを 否定・品定めするものではない

  12. 3つのタイプのフィードバック 反応 型 批評 型 指示 型

  13. 3つのタイプのフィードバック え? なにこれ? ちょっとダメだよ〜? もっと考えて作れないの? 反応 型

  14. 3つのタイプのフィードバック 反応 型 • 直感的で熱がこもっていることが多い。 • 個人的な期待や願望、価値観に基づいてい る。 • 反応そのものは提示されたデザインに関係

    がない • 単にFBを求められたことへの反応。
  15. 3つのタイプのフィードバック 導線は、ボタンではなく 全部テキストリンクにするべきでした ね。なぜなら・・・ 指示 型

  16. 3つのタイプのフィードバック • 助言または提案ではじまるが、多くの場合 はそれだけで終わってしまう。 • 指示型のFBは大抵、自分の要望に沿った デザインにしたいと思っている。 指示 型

  17. ユーザーが資料請求前に、購入す るメリットを理解することが目的だと したら・・・ ・・・メリットを一番下に配置し、他の 要素と同じ大きさで表示するのは効 果的ではありません。それでは他の 情報に紛れてしまうからです。 批評 型

  18. 3つのタイプのフィードバック • 批評とは、何かを見たときに即座に感じる反 応(反応型)でもなければ、問題解決のため に誰かのデザインを変更しようとすること (指示型)でもない。 • 批評とは、批判的思考を用いて、デザイン が望まれる目的を達成できるかどうかを判 断する分析方法。

    批評 型
  19. 3つのタイプのフィードバック よい批評のカギとなる3つの要素 1. FBを与える人が分析している目的を述べている。 2. デザインのどの箇所を分析しているか明らかにしている。 3. 効果的でないと考えていること、そしてその理由をデザイナーに伝える。

  20. 批判的思考(クリティカルシンキング) 批判的思考とは、 意見を聞いてそれが正しいか間違っているかを 判断するプロセスのこと 実は、普段からやっている!

  21. 批判的思考(クリティカルシンキング) • デザインを見るとき • コードレビューを見るとき • 設計を見るとき みんな割と無意識にやってんじゃん

  22. デザイン批評とは ネガティブなイメージがあるが 批評・批判とは、 非生産的で苦痛に満ちた 不愉快なものではない

  23. 02 批評とはどういうものか

  24. 批評に関わる2つの立場 批評する人 批評をされる人

  25. 批評に関わる2つの立場 受ける側:批評される人 (分析の対象であるものをデザインした人、または提 示する人) 批評のなかで取り上げられた視点や情 報を受け取め、詳細に検討し、何らか の方法でそれに基づいて行動を起こ す。

  26. 批評に関わる2つの立場 与える側:批評する人(批評者) デザインについて批判的に思考し、そ の考えや視点を述べるよう求められて いる。

  27.     批評される人の悪い依頼の特徴 • 聴く気がないのに頼んじゃう • 賞賛や承認が欲しいだけで頼んじゃう • どうだ!とデザインだけ見せる 批評される人

  28. 良い批評の4つの特徴 01.目的を忘れない 02.聴いて考えてから反応する 03.基本に戻る 04.参加する 批評される人

  29. 悪い批評の特徴 • 自己中心的(個人的な目標の影響を受けている) • タイミングが悪い • 説明が足りない • 好みに基づいている 批評する人

  30. 良い批評の6つの特徴 01. 質問ではじめる 02. フィルターを通す 03. 思い込みをしない 04. 押し付けない 05.

    長所について話す 06. 視点について考える 批評する人
  31. 03 よい批評を生み出す組織文化の育成

  32. 最も重要な2つの特徴 協働 イテレーション (反復)

  33. 最も重要な2つの特徴 協働 定義 何かを達成するかまたは行うために、他の 人またはグループと協力して働くこと。

  34. 最も重要な2つの特徴 協働に関して、批評が文化に溶け込んでいるチームのメンバーは 1. デザインに関して何が機能してないか、専門外であっても自分の見解を述 べるべきだと信じている 2. デザインの要素の責任者がだれであろうと自分の見解が考慮されると信 頼している 3. 自分の見解が考慮されても、他の人の意見や、目的を考えた上で異なる

    決定がなされる可能性を理解している 協働
  35. 最も重要な2つの特徴 協働 チームのメンバーは3点を守りながら 批評を受け入れ活用していこう

  36. 最も重要な2つの特徴 イテレーション (反復) 定義 「反復、繰り返し」などの意味。 おもにアジャイル開発で用いられる短期間 で反復しながら効率的に開発を進めるサイ クルの1つの反復である。 デザイン批評でも大切だよ

  37. 批評のための基盤を作る 強固な基盤を築くには 何をすればいいだろうか? デザインに取り組む前に、 チームはどんなことについて合意できるよう 努力しなければならないか?

  38. 04 批評をプロセスの一部にする

  39. 2. 協働 活動 1. スタンド アロン型の 批評 3. デザイン レビュー

    1.スタンドアロン型の批評 デザインプロセスに批評を取り入れる3つの方法
  40. 時間や場所、参加者 などが決められた 会議形式のもの 1.スタンドアロン型の批評 デザインプロセスに批評を取り入れる3つの方法

  41. ランチの場など 何気ない場所での ディスカッション 1.スタンドアロン型の批評 デザインプロセスに批評を取り入れる3つの方法 これのこと

  42. 協働活動=ワークショップなどのことを指す。 複数の人々が一丸となって 課題に対するアイデアの創出・選択に取り組むこと。 2.協働活動 デザインプロセスに批評を取り入れる3つの方法

  43. 3.デザインレビュー デザインプロセスに批評を取り入れる3つの方法 デザインレビュー 承認・合意を得るのが目的。 主にデザインのディスカッショ ン。 批評 デザインのイテレーションが目 的。批評におけるディスカッ ションは、情報を得るための

    ツール。
  44. レビューの時に 批評もすれば いいんじゃないの?

  45. デザインレビューの場において批評が難しい理由 1. 関わる人が多く、偏った意見(指示型のFBなど)も多い 2. デザインレビューが行われるタイミングはだいたいプロセスの最後 デザインレビューと批評は切り分けて考えた方が良い 3.デザインレビュー デザインプロセスに批評を取り入れる3つの方法

  46. 05 批評のファシリテーション

  47. 批評を行う基本的なルール 1. 誰もが平等 2. 全員参加 3. 問題解決を避ける 4. 決定を急がない

  48. 1.誰もが平等 そのプロジェクトの意思決定がリーダーの考えに 基づいて行われるのは確かだが、 「リーダーの意見が絶対に正しい」というのは 本質的に間違い。 批評は指示ではない。 批評を行う基本的なルール

  49. その場に居る全員が批評に参加するべき。 2.全員参加 批評を行う基本的なルール ‍♂ ダメな例 良い例

  50. 批評の目的とは、 提示されたデザインの分析 3.問題解決を避ける 批評を行う基本的なルール 大前提

  51. 批評によって得られたFBに関する決定を急ぐと、 より説得力のあるアイデアを得る機会を逃す。 また、時期尚早な決定を行うと 多くの問題を生じさせる恐れがある。 4.決定を急がない 批評を行う基本的なルール

  52. 06 まとめ

  53. デザインとは(振り返り)
 デザインはデザイナーだけの仕事ではない。 チームや組織内のさまざまな立場の人たちが プロジェクトの目的(ゴール)を理解し、それぞれの スキルを持ち寄って良いものを作りあげコラボ レーションしていく。

  54. デザイン批評とは
 (振り返り)
 デザイナーだけが持つスキルではなく、 チームや組織内のさまざまな立場の人たちが 身につけて成長していくべき大切なスキル。

  55. 批評は決して相手を否定するものではない。 批評とは目的に照らし合わせて何かを分析すること。 (しつこいようですが)批評とは


  56. そして、批評のスキルが皆に身につき成長し、 チームで活かされ、 シナップの文化になっていくのが理想です。

  57. 終わり