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Unityでテクスチャにお絵描きするための線分描画アルゴリズムの話 / Line drawing algorithm using fragment shader
sotanmochi
July 11, 2019
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40 slides
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一般的な手法との比較 一般的な線分描画アルゴリズム 始点から終点に向かって順次処理してピクセルを塗りつぶしていくアルゴリズム → スクリプトで実装してCPUで順次処理 テクスチャ解像度が大きくなると計算負荷が増えてFPSが低下する(した) ※ 順次処理して塗りつぶしていく部分だけの負荷が高いのではなく、Texture2D.SetPixels32()や
Texture2D.Apply()の処理負荷も合わせるとFPSが低下すると考えられる 今回実装した線分描画アルゴリズム ピクセル単位で並列に処理して塗りつぶしていくアルゴリズム → シェーダーで実装してGPUで並列処理 GPUで高速に処理することでピクセル数が増えてもFPSを低下させない ※ 1ピクセルあたりの計算式は複雑になっているが、 GPUで並列処理することによって全体のスループットが向上する 7 2019/07 Unityでテクスチャにお絵描きするための線分描画アルゴリズムの話 -
実装の概要 大まかな流れは 1. オブジェクトに対して「線を描け」と命令する(スクリプト) 2. 色・UV座標などの値をシェーダーに渡してBlit命令を実行する(スクリプト) 3. シェーダーはUV座標などの情報から塗るべき位置を判断して色をつけていく といった感じ 9
2019/07 Unityでテクスチャにお絵描きするための線分描画アルゴリズムの話 -
実装の概要 大まかな流れは 1. オブジェクトに対して「線を描け」と命令する(スクリプト) 2. 色・UV座標などの値をシェーダーに渡してBlit命令を実行する(スクリプト) 3. シェーダーはUV座標などの情報から塗るべき位置を判断して色をつけていく といった感じ 10
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一般的な手法との比較 一般的な線分描画アルゴリズム 始点から終点に向かって順次処理してピクセルを塗りつぶしていくアルゴリズム → スクリプトで実装してCPUで順次処理 テクスチャ解像度が大きくなると計算負荷が増えてFPSが低下する(した) ※ 順次処理して塗りつぶしていく部分だけの負荷が高いのではなく、Texture2D.SetPixels32()や
Texture2D.Apply()の処理負荷も合わせるとFPSが低下すると考えられる 今回実装した線分描画アルゴリズム ピクセル単位で並列に処理して塗りつぶしていくアルゴリズム → シェーダーで実装してGPUで並列処理 GPUで高速に処理することでピクセル数が増えてもFPSを低下させない ※ 1ピクセルあたりの計算式は複雑になっているが、 GPUで並列処理することによって全体のスループットが向上する 21 2019/07 Unityでテクスチャにお絵描きするための線分描画アルゴリズムの話 -
Appendixについて 線分描画アルゴリズムの条件判定に使っている計算式を導出します 必要に応じて線形代数や高校数学の教科書を見てください ・ベクトル ・ベクトルと図形 ・行列式 ・連立1次方程式 など 24 2019/07
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条件1の判定方法の導出 点Pを直線ABに射影した点Qの位置ベクトルqは、 と表せる。 p’ は p - a を直線ABに正射影したベクトルなので、 正射影の公式より
したがって、 30 2019/07 Unityでテクスチャにお絵描きするための線分描画アルゴリズムの話 -
条件2の判定方法の導出 p’ は p - a を直線ABに正射影したベクトルなので、 正射影の公式より よって、 35
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