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#tarugo22 / Ramón Nafría / Cómo producir un videojuego

TRGCON
June 20, 2023

#tarugo22 / Ramón Nafría / Cómo producir un videojuego

¿Y si creara un videojuego? Es una pregunta que en algún momento ha cruzado por la mente de todos los niños que nacimos alrededor de Amstrads, Master Systems, Gameboys o Spectrums.

En esta charla, Ramón nos explicará cómo producir un videojuego —desde la búsqueda de financiación hasta su comercialización pasando por la planificación de un software tan complicado como para que su desarrollo sólo se considere «terminado» cuando sea suficientemente «divertido»— mostrando experiencias y cifras reales de uno de los últimos éxitos de la industria nacional: el estupendo remake del mítico videojuego «Alex Kidd in Miracle World».

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June 20, 2023
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Transcript

  1. CÓMO PRODUCIR
    UN VIDEOJUEGO
    O LA QUE LIAMOS PARA HACER ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD DX
    RAMON NAFRIA
    @NAEVAL

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  2. QUIÉN ES ESTE SEÑOR QUE OS HABLA
    UNA BREVE PRESENTACIÓN
    Informático
    Enamorado de los videojuegos desde 1991
    Empieza a trabajar en ellos en 2002
    En la actualidad habrá participado en unos … 60 juegos.
    Productor, diseñador, profesor, organizador de saraos, padre…

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  3. DE ENTRE TODOS, PORQUÉ ME TOCÓ A MÍ
    PORQUÉ ALEX KIDD
    Es el juego que viene con Master System 2 (la tenían muchos de mi entorno, yo no).
    Figura muy querida en Europa y Brasil (los que deciden están en EEUU y Japón)
    Cuando empecé a jugar a videojuegos había salido un Alex Kidd por año desde su
    nacimiento.
    Justo dejan de salir Alex Kidd entonces (por la aparición y éxito de Sonic)
    Hasta SEGA hace mofa de su caída.

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  4. GRACIAS ICEX
    PRIMER INTENTO
    En el año 2013 el Instituto de Comercio Exterior, al
    que llevábamos molestando desde 2007, hace una
    convocatoria para acudir al Tokyo Game Show,
    subvencionando el viaje entero.
    Personalmente, me salía más caro quedarme en
    Barcelona esos días que ir hasta allí.
    Voy y visito SEGA. Tienen interés CERO en hablar
    de licencias antiguas (PERO CERO).

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  5. GRACIAS ICEX (LA MITAD)
    SEGUNDO INTENTO
    El Instituto de Comercio Exterior repite convocatoria,
    pero esta vez la ayuda es la mitad.
    Igualmente, como soy una persona barata, me va bien.
    Esta vez SI hay interés, pero hay dificultades.
    Al final, de alguna manera, se consigue algo.

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  6. MIRA QUE LO PONÉIS DIFÍCIL
    A POR LA FINANCIACIÓN
    SEGA ya ha visto que esto puede ser
    interesante.
    Yo tengo muchos números interesantes.
    Me apetece que el inversor sea local
    para que crezca la industria aquí.
    Ni caso

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  7. MADRE DE MI VIDA
    BADLAND
    En Septiembre de 2018 entro en una de las
    empresas que más factura en España en
    videojuegos
    Les gusta el proyecto y apuestan por él.
    Me voy a Japón en Febrero 2019 para cerrar el
    acuerdo.
    La empresa se va a la porra en Marzo 2019.

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  8. BREXIN
    MERGE GAMES
    En Junio, estando aún en Badland, me
    preguntan por algún proyecto interesante.
    Les presento Alex Kidd.
    En 10 minutos está cerrado el acuerdo.
    Yo estaba en pijama en mi casa.

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  9. LAS VECES QUE HAGA FALTA
    RETORNO A SEGA
    SEGA mantuvo su palabra a pesar de las
    presiones
    Montamos equipo
    Cambiamos de motor gráfico
    Nos preparamos para empezar a trabajar en
    serio.

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  10. Y LA PANDEMIA
    EMPIEZA EL DESARROLLO
    Todo a principios de 2020.
    Tiramos de herramientas online
    Discord
    Hack’n Plan
    Trello
    Google Drive
    Entregas mensuales
    Diferentes tipos de pruebas-testeo

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  11. CON SORPRENDENTES RESULTADOS
    ASOMAMOS LA PATITA
    Al estar en pandemia, no hay E3
    Se nos ofrecen varias opciones de llamar la atención
    Al final decidimos salir en el evento de IGN (17 millones de subscriptores entonces).
    Segundo vídeo con más visualizaciones de ese año. Trending Topic MUNDIAL.

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  12. Y PRIMERAS SOLUCIONES
    PRIMEROS PROBLEMAS
    Programación
    Maneras de trabajar
    Pandemia
    Familia
    3 empresas, y 3 culturas, en liza

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  13. O EL HYPE, LO QUE PREFIRÁIS
    MANTENIENDO LA LLAMA VIVA
    Después del gran arranque, había que mantener
    las expectativas todo lo altas posibles.
    Se hizo un buen trabajo con 4 vídeos y
    campañas a lo largo del año, con números
    crecientes, lo que demostraba que la gente cada
    vez tenía más ganas del lanzamiento.
    La edición física contenía casi todo o todo lo que
    pedía el público, y tuvo unas magníficas
    reservas.

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  14. LA COSA SALE BIEN
    FIN DEL DESARROLLO
    Un año y medio después (Junio de 2021) el juego aparece
    en el mercado.
    Aunque la recepción os parezca tibia (la nota verde es
    buena, la roja es mala, la amarilla es tibia), el problema de un
    agregado como este es el peso excesivo que tiene la prensa
    anglosajona.
    Está contento con el juego quien tiene que estar contento …
    y se nota en ventas.

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  15. SEGUIMOS HABLANDO DE ALEJANDRO EL NIÑO
    Y DESPUÉS (1)
    Además de seguir vendiendo a fecha de hoy, el
    juego ha tenido ofertas para aparecer en espacios
    relativamente exclusivos (está en Playstation Plus
    Premium y Extra).

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  16. THE FUTURE IS NOW
    Y DESPUÉS (2)
    Después de hacer Alex Kidd, el equipo ha tenido
    varias ofertas para desarrollar juegos relacionados.
    Ya no es lo mismo a la hora de buscar opciones.
    ¡Incluso alguna española!

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  17. ESPERO QUE OS SEAN ÚTILES
    CONCLUSIONES
    El mundo del videojuego tiene unas posibilidades
    INCREÍBLES (175.000 millones en 2021)
    En España tenéis muy buenas empresas en las que
    invertir (la inversión es CASI SIEMPRE extranjera)
    Por algún motivo “que desconozco”, se invierte
    más en eSports aquí (1380 millones en 2022).

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  18. HABER EMPEZADO POR AHI
    CONCLUSIONES 2
    La rentabilidad esperada de un juego exitoso es un x7
    La ratio de éxito es un 20%
    El tiempo medio de desarrollo son 18 meses
    Os explico un poco Steam
    Habitualmente el “platform holder” se queda un 30%, y luego se
    reparten el Publisher y el desarrollador (a veces son la misma
    empresa)
    Hay que juntarse más inversores y creadores - editores.
    Para lo que necesitéis @naeval, Ramon Nafria en LinkedIn.

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