Real-Time Rendering (5 papers) l ExtraNet: Real-time Extrapolated Rendering for Low-latency... → 描画遅れを防ぐための深層学習に基づくフレーム外挿 l Fast Volume Rendering with Spatiotemporal Reservoir Resampling → ボリュームレンダリングのためのReSTIR法の拡張 l Fast and Accurate Spherical Harmonics Products → 複数の球⾯調和関数の積をFFTに基づいて効率的に計算 l Perceptual Model for Adaptive Local Shading and Refresh Rate → Variable-rate shadingのための⼈間知覚に基づく陰影計算制御 l Tessellation-Free Displacement Mapping for Ray Tracing → 三⾓形の再分割を必要としないレイトレース向けdisplacementマップ法 1番⽬が映像表⽰, 2, 5番⽬が実時間レイトレース, 3番⽬は計算モデル, 4番⽬は知覚モデルの研究など, 実時間応⽤に関する幅広い研究
深層学習によるフレーム補間技術が多数提案されている. ⼀⽅, FPSを上げるためのフレーム「内挿」は描画遅れ(=Latency)が⽣じる l 内挿(下段)では𝑓! の計算終了から実際の表⽰までの間に遅れ l 内挿では、次のフレーム𝑓!"# を先に計算しないといけないため l ⼀⽅, 外挿は過去のフレームのみを使⽤するので遅れが⽣じない モチベーション: フレーム内挿による描画遅れ
直接光の場合と⽐較して, ボリュームでは... l 直接光のサンプルに⽐べ, ⼊射寄与の計算に⾼次元の積分が必要になる. l Path reuse時のPDFの評価にかかる計算量が増加する. ボリュームレンダリングに対する拡張 解決策: l 初期サンプル (重要度が未知) 粗いボリュームをレイマーチング l Reuseされたサンプル (重要度⾼) 細かいボリュームをレイマーチング l 最終レンダリング 中間頂点も考慮したratio tracking
l 次世代GPUに実装された陰影計算制御の仕組み l 16x16のタイルごとにFPSや陰影計算の精度を制御できる l Foveated rendering等, 陰影計算精度を調整する⼿法は多くある → 提案法は複数の指標に基づき, FPSと陰影計算精度を両⽅制御する 研究背景: Variable-Rate Shading
CoMoJAB = Content-Adaptive Metric of Judder, Aliasing, and Blur l 空間的な画像劣化 l 模様の解像度: 画素の⼤きさとMIPマップの関係を考慮 l ⽬の動きによる模様のブラー l コントラスト感度関数に基づくボケ l 時間的な画像劣化 l Judderness: 動きが離散的になることで、カクカクしたような不⾃然な動きが近く されること. FPSが⾼いほど, 知覚されづらくなる これらの劣化があるもの‧ないものを異なる解像度で被験者に⾒せて, 各劣化がどの解像度までなら許容されるかを調べる CoMoJAB: 計算量制御のための指標
Real-Time Rendering (5 papers) l ExtraNet: Real-time Extrapolated Rendering for Low-latency... → 描画遅れを防ぐための深層学習に基づくフレーム外挿 l Fast Volume Rendering with Spatiotemporal Reservoir Resampling → ボリュームレンダリングのためのReSTIR法の拡張 l Fast and Accurate Spherical Harmonics Products → 複数の球⾯調和関数の積をFFTに基づいて効率的に計算 l Perceptual Model for Adaptive Local Shading and Refresh Rate → Variable-rate shadingのための⼈間知覚に基づく陰影計算制御 l Tessellation-Free Displacement Mapping for Ray Tracing → 三⾓形の再分割を必要としないレイトレース向けdisplacementマップ法 旧来のラスタに限定した論⽂が減ってきた印象 (3, 4番⽬もラスタに限らない) 論⽂としてのシステムの完成度が⾮常に⾼く, ⾃分で論⽂を書くのは⼤変そう...