Low-latency... → 描画遅れを防ぐための深層学習に基づくフレーム外挿 l Fast Volume Rendering with Spatiotemporal Reservoir Resampling → ボリュームレンダリングのためのReSTIR法の拡張 l Fast and Accurate Spherical Harmonics Products → 複数の球⾯調和関数の積をFFTに基づいて効率的に計算 l Perceptual Model for Adaptive Local Shading and Refresh Rate → Variable-rate shadingのための⼈間知覚に基づく陰影計算制御 l Tessellation-Free Displacement Mapping for Ray Tracing → 三⾓形の再分割を必要としないレイトレース向けdisplacementマップ法 1番⽬が映像表⽰, 2, 5番⽬が実時間レイトレース, 3番⽬は計算モデル, 4番⽬は知覚モデルの研究など, 実時間応⽤に関する幅広い研究
次フレームのアルベドを合成 Post Processing: アンチエイリアス,トーンマッピング等 提案法の処理の流れ l Disocclusionする箇所を効率よく補間できる[Zeng et al. 2021]の⼿法を利⽤ l その上で, Disocclusion箇所を重点的に学習するように損失関数を導⼊
空間的な画像劣化 l 模様の解像度: 画素の⼤きさとMIPマップの関係を考慮 l ⽬の動きによる模様のブラー l コントラスト感度関数に基づくボケ l 時間的な画像劣化 l Judderness: 動きが離散的になることで、カクカクしたような不⾃然な動きが近く されること. FPSが⾼いほど, 知覚されづらくなる これらの劣化があるもの‧ないものを異なる解像度で被験者に⾒せて, 各劣化がどの解像度までなら許容されるかを調べる CoMoJAB: 計算量制御のための指標
Low-latency... → 描画遅れを防ぐための深層学習に基づくフレーム外挿 l Fast Volume Rendering with Spatiotemporal Reservoir Resampling → ボリュームレンダリングのためのReSTIR法の拡張 l Fast and Accurate Spherical Harmonics Products → 複数の球⾯調和関数の積をFFTに基づいて効率的に計算 l Perceptual Model for Adaptive Local Shading and Refresh Rate → Variable-rate shadingのための⼈間知覚に基づく陰影計算制御 l Tessellation-Free Displacement Mapping for Ray Tracing → 三⾓形の再分割を必要としないレイトレース向けdisplacementマップ法 旧来のラスタに限定した論⽂が減ってきた印象 (3, 4番⽬もラスタに限らない) 論⽂としてのシステムの完成度が⾮常に⾼く, ⾃分で論⽂を書くのは⼤変そう...