Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Processing intro course - les 4 : condities

Processing intro course - les 4 : condities

Tom Luyten

May 01, 2013
Tweet

More Decks by Tom Luyten

Other Decks in Education

Transcript

  1. Multimedia technologie Les 4: Condities(2) Gebaseerd op het boek “Learning

    Processing” door Daniel Schiffman En de PowerPoint van Donald W. Smith
  2. LESSON 2: Everything you need to know Variabelen Condities (2)

    •  Iteratie? •  While loop •  For loop •  Lokale en globale variabelen Les 4 : Loops
  3. We kennen nu het simpele IF statement, Handig, maar beperkt

    Wat als ik nu het volgende wil doen? - als ik 37 graden koorts heb EN ik heb hoofdpijn à dokter - als ik hoofdpijn heb OF ik heb spierpijn à dokter Tijdens het programmeren: als de muis aan de rechterkant EN de onderkant van het scherm is, teken een rechtoek Logical operators
  4. Logical operators Testen of de muis links of rechts van

    het venster zat, deden we zo: if (mouseX < width/2) { //voor links r = r + 1; } if (mouseX > width/2) { //voor rechts r = r - 1; } Maar nu wil ik weten of mijn muis in de linkerbovenhoek zit, Hoe doe ik dat?
  5. ! Logische AND !&&! Logische OR !||! Logische NIET !!!

    ! Bovengenoemd voorbeeld wordt dan: ! !if(mouseX < width/2 && mouseY < height/2){}! Logical operators
  6. Deze tests zijn handig, maar het resultaat is vluchtig. Als

    de muis niet meer aan de 2 voorwaarden voldoet, vervalt het resultaat. Hoe kunnen we een staat opslaan? Zoals bv. bij een flipswitch? Logical operators
  7. Een boolean = een variabele waar we true of false

    kunnen in opslaan en onthouden. Dit kan worden gebruikt om iets aan of uit te zetten en de status ervan langere tijd vast te houden. Boolean variabele
  8. Wat gebeurt er als we button = !button naar de

    draw verhuizen? Waarom? Les 4 voorbeeld 2b! Les 4 voorbeeld 2b!
  9. Een variabele voor positie bij te houden: x = 0;

    We willen 1 pixel naar rechts verplaatsen: x = x + 1; Hetzelfde naar links wordt: x = x – 1; In programmeren moet je patronen leren herkennen, Dat wil zeggen dat je efficiënter kan werken. x = x + 1; x = x – 1; Is een patroon Een botsende bal
  10. x = x + 1; x = x – 1;

    Dit kan worden herschreven als x = x + snelheid Door de snelheid in een aparte variabele te stoppen, kunnen we deze veel makkelijker aanpassen/laten variëren. Om van richting te wisselen kunnen we snelheid * -1 doen. 2 * -1 wordt dan – 2 en -2 * -1 wordt dan 2 Een botsende bal
  11. Met zwaartekracht! Les 4 voorbeeld 3b! Zwaarterkracht neemt toe naarmate

    je de grond nadert, dus moet ook speed toenemen. Door bij speed telkens 0.1 bij te tellen simuleren we zwaartekracht.
  12. Zorg ervoor dat je monstertje rond beweegt, en van richting

    veranderd zodra het de kant raakt. De snelheid is relatief aan de muis en het monstertje kan worden stilgezet door een druk op de S toets.