nu toe hebben we altijd vanuit het programma gedacht. Bv. Een programma dat een monstertje tekent dat links en rechts botst. Dat hebben we al gestructureerd met functies Op zich is dat prima, maar als het programma ingewikkelder wordt geeft dit alsnog problemen en moeten we verder structureren. Van structureel naar OOP
functie. Hiermee kunnen we bv. meerdere cirkels op verschillende plaatsen tekenen, Maar enkel statisch. Waarom enkel statisch? Van structureel naar OOP
alles geledigd, want het zijn lokale variabelen. x en y dus altijd op 21, want als functie opnieuw wordt uitgevoerd, wordt opnieuw 20 ingevoerd. ( = lokale variabele) Van structureel naar OOP
manier, Met globale variabelen Dat kan efficiënter, Maar dan moeten we anders gaan denken. Niet vanuit het programma, maar vanuit het object. Van structureel naar OOP
idee mens beschreven. Het is een template, waar objecten van kunnen worden afgeleid. Van de klasse mens kunnen object worden afgeleid die afzonderlijke, unieke mensen zijn. Afhankelijk van de lengte, grootte, etc… Van structureel naar OOP
!int snelheid;! ! Cirkel(){! !x = 0;! !y = 100;! !breedte = 20;! !hoogte = 20;! }! klasse naam data constructor belangrijk om niet dadelijk je variabele te initiëren, maar pas in de constructor. Dit is later belangrijk, als we objecten willen maken die elk een apart uiterlijk of gedrag hebben.
hiermee aan de slag te gaan, Moeten we objecten uit deze klasse aanmaken. Dit doen we in 3 stappen: 1. bovenaan in de sketch declareren we het object 2. In de setup initiëren we het object 3. De functies van het object aanroepen
de naam van het object En de functie te plaatsen, Kan je ook variabelen van binnen het object opvragen Zo zal mijnCirkel.x de huidige waarde x van het object mijnCirkel weergeven.
auto’s in het boek) Al die auto’s functioneren nu op zichzelf, Maar ze zijn voorlopig nog allemaal hetzelfde. Herinner je je de functies zonder arguments? Ook aan objecten kunnen we arguments meegeven, zodat ze een unieke vorm Of een uniek gedrag vertonen. Dat is net de sterkte van object georienteerd programmeren. Als je 1 goede klasse ontwikkelt, kan je daar verschillende unieke en zelfstandig opererende objecten van afleiden.
de klasse Cirkel te gebruiken. Tijdelijke variabelen, doorgegeven Vanuit de draw, wanneer je een object aanmaakt De tijdelijke waarde wordt overgezet Naar de globale variabele (het globale doosje dat geldt voor het hele object) mijnCirkel.x is nu dus de waarde van tempX, En is overal in de sketch als mijnCirkel.x op te vragen Nu kan je x,y, enz. Vrij gebruiken, De waarden worden altijd bijgehouden. De tempWaarden worden gereset bij het aanmaken van een nieuw object.