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「1行もコードを書かない」Unityゲーム開発
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Tomoyuki Sugita
March 07, 2026
Programming
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「1行もコードを書かない」Unityゲーム開発
今回は生成AI(Gemini+GeminiCLI)だけを使ってUnityでゲーム開発を行いました。
ノウハウではなく、AIとのペアプロで起きた「事件」と「得られた知見」を共有します。
Tomoyuki Sugita
March 07, 2026
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Transcript
「1行もコードを書かない」 Unityゲーム開発 杉田知至 フリーランスPdM
自己紹介 杉田 知至(すぎた ともゆき) 💼フリーランスPdM / 新規事業創造パー トナー 📈スタートアップ3社でプロダクト開発を主 導。元・取締役CPO。
📙著書:「エンジニアのための WordPress開発入門」(技術評論社)
本日のテーマ • 今回は生成AI(Gemini+GeminiCLI)だけを 使ってUnityでゲーム開発を行いました。 • ノウハウではなく、AIとのペアプロで起きた 「事件」と「得られた知見」を共有します。
元記事: https://zenn.dev/tomotomobile/articles/b5cf31891b77e2
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作ったもの:CPU対戦型「大富豪」 • CPUと1対1で対戦する大富豪アプリ • 8切り、Jバック、5スキップ、縛りなどの ローカルルールを実装 • 最終的にGitHub Actionsで自動デプロイ完遂
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今回の開発ルール(縛りプレイ) • コードはすべてAIに書かせる(手修正禁止❌) • バグったらエラーログを渡して修正も丸投げ • ソースコードの正しさはチェックしない (そもそも読めない) • 役割:私は「PM兼テスター」、AIは「実装」
Day 1: 爆速の立ち上げ
Day 1: 爆速の立ち上げ • ルールのプロンプトを投げただけで、 コアロジックが一発で動作 • カードを配る、役の判定、特殊ルールの発動が 数秒で実装される •
リポジトリ作成から2時間でプレイ可能になる
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「これは勝った」
Day 1-2: UIレイアウトという鬼門
Day 1-2: UIレイアウトという鬼門 • テキストベースのAIにとって、 最大の壁は「UI(見た目)」でした • 修正指示が通らず「見て見ぬふり」をするも、 テストプレイで不評 •
UIは後で直せばいっかー(希望的観測)
Day 2: 崩壊と奇策
Day 2: 崩壊と奇策 • UIの修正指示を繰り返すうち、収拾がつかない状態 に。。。 • 奇策:AIにゲーム画面のスクショを撮らせて画像を渡 し直させる(マルチモーダルデバッグ) •
結果:期待したほどの精度は出ず、泥沼化
🤯「ああ、終わった」
Day 2 夕方: 決断
Day 2 夕方: 決断 • 繰り返される修正でUIはカオスを極め、 無限バグループに突入 • AIへの指示が全く通らなくなりました •
そして、限界を迎え、決断へ・・・
「今のコード、全部捨てよう」
Day 2 夕方: 決断「全消しリビルド」 • ただ捨てるのではなく、現在のゲーム仕様をすべて Markdownの仕様書化 (もちろん仕様書もAIに書かせました) • 「コード」ではなく「仕様書」を正とすることで、ゼロから
クリーンな再構築に挑戦
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直った😆
Day 3以降: 自動化と公開
Day 3以降: 自動化と公開 • リビルド後は驚くほどスムーズ • 面倒なUnityビルドをGitHub Actionsで自動化 • 無事に一般公開!▶リリース完了
https://tomotomo.github.io/vibe-game/
「1行もコードを書かない」Unityゲーム開発 を通して得られた知見
得られた知見 ①「コード」より「日本語の仕様書」 ② UI調整とマルチモーダルの壁 ③ 諦めて寝る、捨てる勇気
知見①「コード」より「日本語の仕様書」 • 非エンジニアは、コードの書き方を指示する のでなく「仕様書の整備」をすべき • 正確な仕様書があれば、AIは何度でも いい感じのコードを生成する • 「プロンプト駆動」▶「仕様書駆動」が正解
知見② UI調整とマルチモーダルの壁 • ロジック生成はいい感じだが、 UIの調整はテキスト指示だけでは限界がある • 「視覚情報をどうAIに正しくフィードバック させるか」が、フルAI開発の今後の課題
知見③ 諦めて寝る、捨てる勇気 • 執着して細かい修正を繰り返すと☠ • AIがループに入ったら、一度チャットをリセット または、コードを捨てて仕様書から再生成する方が、 結果的に早い
まとめ:PMとQAに徹する UnityもC#もわからない人間でも、「PMとして仕様を定義 し、QAとしてバグを報告する」だけで、そこそこ複雑な ゲームを作り切ることが可能です。
まとめ:魔法の呪文は不要 プロンプトエンジニアリング以上に、本当に必要だったの は以下の2つです。 1. 「何をどう作りたいか」を正確に言語化する力 2. うまくいかない時に構造を見直す決断力 ◦ 今回はリビルドを決断しました
ご清聴ありがとうございました