Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
[論文紹介] Human-level control through deep reinfor...
Search
tt1717
April 29, 2024
Research
710
0
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
[論文紹介] Human-level control through deep reinforcement learning
PDFファイルをダウンロードすると,スライド内のリンクを見ることができます.
tt1717
April 29, 2024
More Decks by tt1717
See All by tt1717
[勉強会] Decision Transformer
tt1717
0
77
[論文サーベイ] Survey on Google DeepMind’s Game AI 2
tt1717
0
63
[論文サーベイ] Survey on Google DeepMind’s Game AI
tt1717
0
50
[論文サーベイ] Survey on VLM for Video Game Quality Assurance
tt1717
0
53
[論文サーベイ] Survey on Pokemon AI 3
tt1717
0
92
[論文サーベイ] Survey on Pokemon AI 2
tt1717
0
89
[論文サーベイ] Survey on Pokemon AI
tt1717
0
130
[論文サーベイ] Survey on Minecraft AI in NeurIPS 2024
tt1717
0
140
[論文サーベイ] Survey on GPT for Games
tt1717
0
99
Other Decks in Research
See All in Research
Ghost in the 7‑Zip: The Shadow of Residential Proxies Creeping into Your Life
nttcom
0
1.5k
[IR Reading 2026春 論文紹介] LLM-based Listwise Reranking under the Effect of Positional Bias (ECIR 2026) /IR-Reading-2026-Spring
koheishinden
PRO
0
210
「AIとWhyを深堀る」をAIと深堀る
iflection
0
520
CVPR2026論文紹介_VLMにとって良いvision encoderとは何か?Rethinking Model Selection in VLM Through the Lens of Gromov-Wasserstein Distance
kobayashi31
1
170
機械学習で作った ポケモン対戦bot で 遊ぼう!
fufufukakaka
0
350
SLAMはどこまで解決されたのか?
tomonom
0
780
はじまりの クエスチョンブック —余暇と豊かさにあふれた社会とは?
culturaltransition
PRO
0
560
Apache Gravitinoで実現する Icebergカタログ統合とアクセスの一元化
matsumooon
0
330
YOLO26_ Key Architectural Enhancements and Performance Benchmarking for Real-Time Object Detection
satai
3
870
National high-resolution cropland classification of Japan with agricultural census information and multi-temporal multi-modality datasets
satai
3
360
2026 東京科学大 情報通信系 研究室紹介 (すずかけ台)
icttitech
0
4.1k
Fukui Shibiten 39 - AI Art
butchi
0
150
Featured
See All Featured
Collaborative Software Design: How to facilitate domain modelling decisions
baasie
1
260
Crafting Experiences
bethany
1
210
A Guide to Academic Writing Using Generative AI - A Workshop
ks91
PRO
1
350
SEO Brein meetup: CTRL+C is not how to scale international SEO
lindahogenes
1
2.8k
Abbi's Birthday
coloredviolet
3
8.6k
Imperfection Machines: The Place of Print at Facebook
scottboms
270
14k
Building a A Zero-Code AI SEO Workflow
portentint
PRO
0
630
The Impact of AI in SEO - AI Overviews June 2024 Edition
aleyda
5
1.1k
The Art of Programming - Codeland 2020
erikaheidi
57
14k
Mind Mapping
helmedeiros
PRO
1
280
A designer walks into a library…
pauljervisheath
211
24k
Visualizing Your Data: Incorporating Mongo into Loggly Infrastructure
mongodb
49
10k
Transcript
・Atari 2600の49種類のゲームを使用して性能を評価した. ・各ゲームにおいてDQNは観測画像を入力として使用し,従来研究 や人間と比較して高いスコアを達成した. ・先行研究では,特徴を手動で設計する必要があり,低次元の状態 空間でのタスクに限定されていた. ・本研究で提案されたDQNは高次元の入力から直接学習を行うこと ができる. ・CNNを用いて状態空間を処理し,行動価値関数を近似することが 技術的な肝となっている.
・経験再生を使用して,サンプル間の相関関係を低減した.これに より,例えばゲームの次のステップでどのような状態に遷移するか わかりやすいデータの相関を断ち切ることが可能になった. ・高次元の状態入力から方策を学習できるDQNを提案した. ・Atari2600のゲームタスクにおいて,ゲーム内の画像 (状態)を入 力として人間超えの性能を示した. ・DQNが広範なタスクに対して効果的であることを証明した. どんなもの? 先行研究と比べて何がすごい? 技術の手法や肝は? どうやって有効だと検証した? Human-level control through deep reinforcement learning (Nature 2015) Volodymyr Mnih et al., Google DeepMind et al. https://www.nature.com/articles/nature14236 2024/04/29 論文を表す画像 被引用数:29625 1/9
提案手法 ❖ 入力:前処理によって作成された84x84x4の画像を用いる.直近4フレームの ビデオフレームを単一の入力として扱う ❖ CNN層:3つのCNN層があり,それぞれが異なるサイズとストライドのフィル タを使用して入力画像を処理する ➢ 各CNN層での処理後は,ReLU関数で処理される 2/9
❖ 全結合層:各CNN層の後に512の隠れユニットを持つ全結合層によって処理さ れる ➢ この層は,観測状態を基にした行動価値 (Q値) を計算するために使用される ❖ 出力層:各ゲームタスクに応じた行動数だけ出力を持つ ➢
これにより,各行動の予想される行動価値 (Q値) が出力される 提案手法 3/9
❖ a (左):Space Invadersでの平均スコア ➢ エポック数が増えていくと,スコアも向上している ❖ b (右):Seaquestでの平均スコア ➢
エポック数が増えていくと,スコアも向上している ❖ この結果は,DQNが異なるゲーム環境においても効果的にタスクを学 習できることを示している 実験結果 4/9
❖ a (左):Space Invadersでの状態集合に対する平均行動価値 ➢ エポック数が増えていくと,Q値も向上している ❖ b (右):Seaquestでの状態集合に対する平均行動価値 ➢
エポック数が増えていくと,Q値も向上している ❖ DQNエージェントが異なるゲーム環境において効果的に行動価値を予 測できるようになっていく様子がグラフからわかる 実験結果 5/9
❖ 縦軸:各ゲーム ❖ 横軸:人間方策とランダム方策 によるスコアを基準にして正規 化したもの (%) ❖ At human-level
or above ➢ この基準線以上のゲームタスク ではDQNは高い学習能力を 持っていることを示す ❖ Below human-level ➢ この基準線以下のゲームタスク ではDQNエージェントのさら なる改善の必要性がある ❖ すべてのゲームで一様に高性能 というわけではなく,タスクに よっては人間の方が上手なタス クもある 実験結果 6/9
❖ 最後の隠れ層表現を2次元t-SNE を用いて視覚化したもの ❖ 行動価値 (Q値) を色の範囲で示す ➢ 赤 (高い)
から青 (低い) ❖ 特定のゲーム状態の行動価値が視 覚的に説明され,状態の有利さを 示す ❖ ゲーム状態の評価 ➢ 期待される報酬の高い or 低い ➢ 有利なゲーム状態(敵が多い) で高い状態価値が予測される ➢ 不利なゲーム状態(敵が少な い)では低い状態価値が予測さ れる ❖ 期待される報酬が高い or 低い ゲーム状態でマッピングされる 実験結果 7/9
まとめ 8/9 ❖ 状態空間の多いゲームタスクにおいてCNNを用いた特徴抽出によって 人間超えを達成した ❖ 一部のゲームタスクでは人間に劣るものの,ほとんどのゲームタスク では提案手法が優勢であった
❖ 観測画像をCNNで処理して,それを強化学習における行動選択に落と し込むアイデアが斬新だった ❖ Minecraftなどの奥行きがある3Dゲームでは,提案手法は有効なの か? 感想 9/9