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組織やチームによって変わるデザイナーの現場 / yuruhachi.it-20190529

組織やチームによって変わるデザイナーの現場 / yuruhachi.it-20190529

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Uni Ishizaki

May 29, 2019
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Transcript

  1. 組織やチームによって変わる デザイナーの現場 uniq / 石崎うに

  2. ワンコ紹介 • ロガーくん(男の子) • びびりー • 寂しがり屋さん • エコーちゃん(女の子) •

    がんがんいっちゃう • 甘えん坊さん
  3. デザインのお仕事とは? みんなの思いを形にするため具体的なビジュアルがのってるデザインの 決定にかかわる人。

  4. デザインを作る ↓ どういうモノを作るかの決定に関わる ↓ コミュニケーションが必要

  5. 誰とコミュニケーションを取るの? プロダクトオーナーは社長? みんなでデザインを決めていくスタイル? デザインを決めるみんなってどんな人達?

  6. コミュニケーション相手とはどんな距離感なの? 会える頻度は? 顔をあわせられる? 自分の言葉で誤解なく通じる?

  7. 「デザイン」以外の作業は発生しそう? 仕様も決めないと? スケジュールも決めないと? 誰がアジェンダまとめる? 打ち合わせの進行は?

  8. おおまかな組織タイプ別に

  9. いろんなタイプの組織 େاۀ খ͍͞νʔϜ

  10. ·ͣ͸େ͖͍૊৫

  11. いろんな人がデザインに関わる ݱ৔ͰαʔϏεΛ࢖͏ਓ αʔϏεΛചΔਓ αʔϏεΛઆ໌͢Δਓ Ϣʔβʔͷ࣭໰ɾҙݟΛ ड͚औͬͯฦࣄ͢Δਓ ෼ੳ͢Δਓ ࣮૷͢Δਓ ϓϥϯφʔPS σΟϨΫλʔPS

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  12. 偏ってはいけない part.1 分析する人だけに寄り添ってデザインを 作ってしまう ↓ 「この良さげなデザインアイデアを採用 するための分析データを集めよう」と、 客観的でなくなる ෼ੳ͢Δਓ

  13. 偏ってはいけない part.2 サポートの方の意見だけに寄り添っちゃう ↓ 説明がくどいデザインを作りがち Ϣʔβʔͷ࣭໰ɾҙݟΛ ड͚औͬͯฦࣄ͢Δਓ

  14. いろんな人とデザインを作ります ݱ৔ͰαʔϏεΛ࢖͏ਓ αʔϏεΛചΔਓ αʔϏεΛઆ໌͢Δਓ Ϣʔβʔͷ࣭໰ɾҙݟΛ ड͚औͬͯฦࣄ͢Δਓ ෼ੳ͢Δਓ ࣮૷͢Δਓ ϓϥϯφʔPS σΟϨΫλʔPS

    ࡞Γ͍ͨαʔϏεͷ ֓ཁΛઆ໌Ͱ͖Δਓ ௚઀ͷ ্࢘ ࣾ௕ σβΠφʔͷࢲ
  15. σβΠϯΛઆ໌͢Δ΋ͷ ࢲ͕࡞ͬͨσβΠϯ σβΠφʔͷࢲ 創造的な活動

  16. σβΠϯΛઆ໌͢Δ΋ͷ ࢲ͕࡞ͬͨσβΠϯ σβΠφʔͷࢲ ͜Ε͸ຊ౰ʹ ٬؍త͔ͳʁ ͜Ε͸ຊ౰ʹ ٬؍త͔ͳʁ 自分で作ったものを分析しよう

  17. 伝言ゲームに気をつけよう • 特に職種や会社が違うと、ニュ アンスを表現する・理解し合う のが難しい… • あなたが作ったデザインを説明 できるのはあなただけ。

  18. 誰に向けて作るか ͲΜͳΠϝʔδʹͳΔͷ͔ͳʜ ϫΫϫΫʜ ԿΛ༻ҙͨ͠Β͍͍ͷ͔ͳʜ

  19. 雰囲気を知りたい人向け • アプリであればmockup付きであったり、iOS端末から画面が確認でき るようなもの…inVision など

  20. 実装者向け • ゼロスタートであれば、紙ベースでも。 • デザイン実装にはスタイルガイド的なもの • statusによる表示の種類

  21. 大きい組織むけポイント 偏ったお付き合いをしない 創造的にデザインを作って、自分でも客観的にデザイン評価す る できるだけ決裁時の打ち合わせには参加しよう 相手に合わせたものを用意する

  22. খ͍͞νʔϜ

  23. 小さいチームの特徴 • 決裁者がとっても近くにいる • みんなでデザインを考えてる感 • デザイナーのやることが増える σβΠφʔͷࢲ ࣮૷͢Δਓ ࣾ௕

  24. デザイナーが デザインを決めるMTGの司会をやる

  25. すごく難しいです

  26. σβΠφʔͷࢲ ͕͜͜͜͏͔ͱࢥͬͯɺ ͜͏͍͏ݟͤํʹ͠·ͨ͠ʂ Έͳ͞Μ Ͳ͏Ͱ͔͢ʁ ࢘ձͷࢲ デザイナーとファシリテーターの両方をやる

  27. ヒーロー役をやりつつ 司会のお姉さん役もやらないといけない

  28. よくある失敗 • あなたが作ったデザインしか受け入れてくれないんでしょう?という 印象 • 意見を言ってもらえなくなる

  29. 意見が出たときは
 まずファシリテーター役に徹する ͦ͜͸ɺ ͜͏ͩͱࢥ͏ʂ

  30. 「いや〜、それはわかってて〜…、 でも、こういう理由があって、こうデザインしたんだよな〜」 
 というのがあっても、言わない。 聞き役に徹する。

  31. 思い込まない ポイント1 「常識」や「当たり前」さえ存在しないぐらいの気持ち

  32. ちゃんと聞いて、ちゃんと理解 ポイント2 なにか話す前にやること。

  33. 押し付けない ポイント3 やわらかく

  34. ちょっとしたコツ ͳΔ΄Ͳɻ ;Ή;Ήɻ だけでなく… ͦ͜͸ɺ ͜͏ͩͱࢥ͏ʂ

  35. 繰り返しになっても言っちゃう ͳΔ΄Ͳɻ ͕ͦ͜͜͏ͳΜͩʙɻ ͦ͜͸ɺ ͜͏ͩͱࢥ͏ʂ

  36. Whyを5回繰り返すと良いと 言われますが…

  37. そのまま「なんで?」っていうのはちょっと嫌な感じ ԿނͰ͔͢ʁ ԫ৭͍ϦϯΰΑΓ΋ ੺͍Ϧϯΰͷ΄͏͕ ඒຯͦ͠͏ʹݟ͑Δ

  38. 「詳しく知りたい」 ͦ͏ͳΜͰ͢Ͷʂ ৄ͘͠஌Γ͍ͨͰ͢ɻ ԫ৭͍ϦϯΰΑΓ΋ ੺͍Ϧϯΰͷ΄͏͕ ඒຯͦ͠͏ʹݟ͑Δ

  39. いちばん大事なこと

  40. どんな デザインの仕事が好きですか?

  41. やってて気持ちいいい仕事は? ストレスに感じる仕事は? 達成感があるのはどのポイント?

  42. ぜんぶデザイナーがやらなくても 良い! 「何が得意・何がストレス」をチームに共有して いい感じで分担していこ。

  43. 自分を知る ↓ 自分を評価しよう

  44. 小さいチームむけポイント お仕事増えるけれども、自分を知って、分担してこ! ファシリテーターとデザイナーとの切り替え。 「思い込まない」「ちゃんと聞いてちゃんと理解」「押し付けない」

  45. デザイナーさん!デザイナーになりたい方! 懇親会でお声がけください ✨

  46. ご清聴ありがとうございました @uniq / 石崎うに