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新歓説明会2026_早稲田ゲーム共創スタジオ

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 新歓説明会2026_早稲田ゲーム共創スタジオ

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Transcript

  1. ここは「ゲームオタクのための同好会」ではありません。 私たちがやっているのは、チームで価値を作る実践です。 企画 -> 設計 -> 実装 -> 公開 ゲームを作るプロセスそのものが、

    プロジェクトマネジメントの実践です。 チーム開発・進行管理・レビュー 多職種が連携して一つの作品を完成させる。 それ自体が社会で通用するスキルになる。 ゲームは、そのための手段です。
  2. サークル概要 正式名称 早稲田ゲーム共創スタジオ 設立 2026年1月28日 活動拠点 早稲田大学西早稲田・戸山・早稲田キャンパス / オンライン コンセプト

    学生が運営するゲーム会社 主な活動 オリジナルゲームの開発・外部公開 / 多職種連携チーム開発 / 技術・ 表現研究 公式サイト game-kyoso-studio.com 今なら 創設 メンバー として 関われる 2026年度より本格始動。現在、創設メンバーを募集中。
  3. 私たちのコンセプト 学生が運営するゲーム会社 「多職種の専門性の融合」 × 「プロジェクトの完遂」を軸に、デジタルゲームの開発・研究を行います。 01 高品質なゲーム体験の創出 企画・デザイン・エンジニアリング・ サウンドを統合し、プレイヤーの心に 働きかける質の高い体験を設計する。

    02 実務プロセスの習得 企画から開発、マイルストーン管理、 外部公開まで一貫した制作工程を完遂 し、実践的なプロジェクト管理能力を 養う。 03 客観的な実績の構築 完成作品の外部プラットフォームへの 公開と開発知見のドキュメント化で、 クリエイターとしてのポートフォリオ を築く。
  4. だから、私たちは「仕組み」から変えた。 普通のサークル x 気が向いたら集まる x プロジェクトが完成しない x スキルが証明できるものがない x わからないことを聞ける人がいない

    早稲田ゲーム共創スタジオ v 約束をもとに実務に近いチーム開発体制を実践 v 完成できる企画のみを通す v ポートフォリオになるゲームができる・HPに集約 v 専任メンターが全員につく コンセプトは「学生が運営するゲーム会社」
  5. 活動の2本柱:開発と研究 「完成」を積み重ねながら、組織の知も育てる。 PILLAR 01 | 実践開発 開発スタイル AIを活用しつつ人間の判断・表現を中心に据えた開発。短い サイクルで計画倒れを防ぐ。 完成の定義

    コンテスト出展・Steam等への商用リリースを前提としたス コープ設定。 チーム体制 3〜5人。GitHubで管理、Slackで連携。週1回の進捗確認。 ゴール例 デジゲー博出展 / IndieGamesContest / iGiインキュベーター選 出 / Steamでの販売 PILLAR 02 | 技術・表現研究 研究テーマ例 ゲームエンジン・ゲームAI・UI/UX・CRI ADX・チームワーク フロー等の検証。 アウトプット Qiita等での技術記事公開。内部ナレッジベースへの蓄積と次 プロジェクトへの循環。 技術共有会 半期に一度開催。研究成果を発表・ドキュメント化し、組織 の開発力を底上げする。 外部発信 外部向け技術共有会・カンファレンス参加。発表資料は議事 録として保存・公開。
  6. 実際に何をするのか? ゲーム開発プロジェクトに参加して、企画→制作→リリースまで一貫して体験する。 01 チーム編成 3〜5人で エンジニア・アーティスト ・ プランナーが集まる - >

    02 企画・設計 コンセプトを決め 役割・スケジュールを ドキュメント化 プロトタイプの作成 - > 03 チーム開発 GitHubで管理 Slackで連携 週1回の進捗確認 - > 04 リリース コンテスト出展・ Steam等へ 実際に公開 活動頻度:週1回のミーティング・20時間以上の個人作業 本気で創るので、プロジェクト参加中はそれなりに時間は使いますが、その分ちゃんと形になります
  7. 実績 OnlyWhatISee 味方が独自の「まなざし」を持つリアルタイムRPG。ドット絵×3D の世界観。 >> GAME PRIZE OF JAPAN 2025

    ノミネート >> IndieGamesContest 学生選手権2025 出展 >> デジゲー博2025 出展 / GAME^3 2026 出展 TUITO 春休み1週間ゲームジャム作品。パズル×ホラー。温かみと孤独感 を対比表現を徹底的にこだわり抜いた。 >> 開発期間:たった1週間で完成 >> 5大学合同ゲームジャムに出展 >> テーマ:「つける」 パズル×ホラー
  8. 入会後のロードマップ 最初から「作る経験」を積み重ねる設計になっています。 ※いつからでも入会は可能です!下記のロードマップは4月に入会される方の一例です。 4月 PHASE 01 基礎習得 「Unityの教科書」を 各自で完了。 全員が共通の土台を持つ

    。 5月 PHASE 02 ロール分け 小規模開発1 ロールの異なるペアで 小規模ゲームを開発。 初めての共同制作。 6〜7月 PHASE 03 小規模開発2 別ペアで再び小規模 ゲームを開発。 夏休み前に発表会。 夏休み以降 PHASE 04 全体プロジェクト (約3ヶ月サイクル) サークル全体で本格的なゲームを開発。 コンテストや展示会への出展やSteamでの公開を目 指す。
  9. どんな人が参加できる? 未経験OK。「なにかに打ち込みたい」という気持ちだけで十分。 エンジニア Unity/UE5でゲームを動かす プログラミング未経験でもOK アーティスト 2D/3Dアセット・UI/UX設計 絵が得意な人大歓迎 プランナー ゲームの企画・設計・

    レベルデザイン サウンドデザイナー SE・BGMの制作 音楽・音響が好きな人 シナリオライター ストーリー・台詞・ 演出指示の執筆 その他も歓迎 プロデュース・広報など 「創りたい」ならOK
  10. 入ったあとのサポート体制 「始めたばかりで不安」という人ほど、ちゃんとフォローします。 01 メンター制度 新入生全員に先輩メンターが1人つく 。技術相談から学業との両立まで継 続的に伴走する。 02 蔵書50冊超を無償開放 プログラミング・AI・UI/UX・ゲーム

    デザイン等の代表選書を無料で閲覧 できる。 03 プロジェクト費用補助 有料アセット・プラグインの購入費 、デジゲー博等の出展費用もスタジ オが負担する。 04 アウトプットの機会 半期に一度の内部共有会と外部カン ファレンス参加。発表資料はドキュ メントとして残す。 05 メンバーポータル 独自Webポータルでプロジェクトの GitHub連携・進捗管理・ナレッジ蓄積 を一元管理。
  11. スタジオ規律 消費者ではなく 当事者として 関わること。 このスタジオはサービスを受ける場所ではあり ません。イベントもプロジェクトも、メンバー 自身が作るもの。それは新入生でも変わりませ ん。 詳細: game-kyoso-studio.com/protocol

    01 主体的に創ろう プロジェクトは誰かが用意するのを待つのではなく、自ら作るもの。 02 自分の役割を全うしよう 自分の担当領域に自律的な責任を持ち、全体の前進に貢献する。 03 信頼を積み上げよう 締切・連絡は信頼の土台。守れない場合は早めに共有し調整する。 04 感情で作業を止めないようにしよう 不満は態度ではなく言葉で。心理的安全性を大切に。 05 問題を前に進めよう 責任転嫁や放置ではなく「どうすれば前に進むか」を考え行動する。