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勉強勉強会

youichiro
December 11, 2019

 勉強勉強会

技大祭実行委員会
総務局情報処理部門
勉強会スライド

youichiro

December 11, 2019
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Transcript

  1. 勉強勉強会
    技大祭実行委員会 情報部門勉強会 (2019-12-10)
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  2. 1. 基礎編
    2. 実践編
    3. 応用編
    4. メンタル編
    目次
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  3. 基礎編
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  4. インプットとアウトプット
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    インプットとは
    「読む」「聞く」「見る」
    アウトプットとは
    「話す」「書く」「行動する」

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  5. インプットとアウトプット
    自己成長はアウトプットの量に比例する
    インプットだけでは「分かったつもり」
    アウトプットすることで初めてその知識が身に付く
    5
    アウトプット
    成長

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  6. 自己成長サイクル
    6
    インプット アウトプット
    インプットとアウトプットを繰り返すこと、自己成長サイクルを回そう
    アウトプットによって得られた結果を見直し、次のインプットに修正を加える「フィード
    バック」も重要
    フィードバック

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  7. 大学生に対する調査結果では、インプット:アウトプット=
    7:3
    実証結果ではインプット:アウトプット=
    3:7が一番いい結果だった
    ● 100人以上の子どもたちに人物プロフィールを覚えて暗唱するように指示
    ● 9分間のうち、「覚える時間」(インプット)と「練習する時間」(アウトプット)の割合を検証
    ● 「覚える時間」が約30%のグループが高得点だった
    インプットとアウトプットの黄金比は「3 : 7」
    インプットとアウトプット
    7

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  8. インプット
    8

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  9. 「なぜ勉強会に参加していますか?」
    「なぜ情報部門に入りましたか?」
    インプットするときに、目標を持っているかいないかで全然違う
    目標を再確認しよう
    目標を設定する
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  10. アウトプット前提でインプットする
    10
    あるものを暗記してもらう実験で
    ● グループAには「これが終わった後にテストをするので暗記してください 」と伝える
    ● グループBには「これが終わった後に他の人に教えてもらうので、ちゃんと記憶しておいてく
    ださい」と伝える
    同じ時間をかけて暗記してもらいテストすると、グループ Bの「後で教えてもらいます」と伝えたグ
    ループの方が高い得点をとった
    「アウトプット前提」にすると緊張感が生まれ、集中力が高まり、記憶力、
    思考力、判断力が高まる → 記憶に残りやすい
     
    勉強会の内容を後で人に説明するつもりで参加しよう

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  11. 本を読む
    心理学を勉強したいと思っていて、心理学の本を
    1冊も読んでいない人が
    いきなり高額な心理学講座を受講してもついていけない
    学びにはステップがある
    11

    動画・音声
    講義・講演
    1対1
    教える
    安い
    高い
    コスト

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  12. インプットとアウトプットは同時進行で処理されていることが多い
    例)会話は聞きながら話すことを考えている →「聞く」と「話す」をほぼ同時進行
    インプットとアウトプットは「表裏一体」
    → この特徴を活用することで学びの効率を高めることが可能
    メモを取るのは「見直す」ためだけでなく「脳を活性化させる」効果がある
    メモを取りながら聞くと、集中力が高まり要点をより把握できる
    メモを取りながら聞く
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  13. 質問する
    13
    勉強会でも講義でもゼミでも、
    質問することを前提にして聞くようにしよう (アウトプット前提)
    厳しく言うと...
    「質問がない」ことは、何も理解していないことと同義
    「質問ができる」ことは、自分は何が分かっていて
    何が分からないのかを知っている状態である
    質問ができる人はその人や周りから評価される

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  14. 3つの学びを持ち帰る
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    脳が一度に記憶して処理できる情報は
    3つまで(脳のワーキングメモリは
    3つ)
    全てを逃さず記憶することは不可能
    3つの学びが得られれば十分、くらいの姿勢で聞く人が
    学びを最大化できる

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  15. 場所を変える
    1つの場所にこもって勉強する人 < 
    いくつかの場所を移動しながら勉強する人
    40個の単語を10分(2回)の時間を与えて記憶してもらう実験
    ● グループAは2回とも同じ部屋
    ● グループBは1回目と2回目で異なる部屋
    記憶できた単語数はグループ Aが16個、グループBが24個
    → 場所を変えただけで記憶力が40%アップした
    場所を変えることで「場所ニューロン」が活性化する
    → 場所を変える、歩く、移動することで脳が活性化し、記憶力が高まる
    自分は「家」「研究室」「カフェ」を気分によって決めている
    15

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  16. アウトプット
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  17. 教えることは難しい
    自分がしっかり理解していないといけない
    しかし「教えること」は
     ▶ 相手の理解が深まるだけでなく、
    説明した自分の記憶にも圧倒的に定着する
     ▶ 自分の理解度や不十分な点が見えてくる
     ▶ インプット、アウトプット、フィードバックを全て含んでいる
    「教える」は最強のアウトプット術
    「教えられる」側から、「教える」側になろう
    教える
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  18. ある事柄を説明して、72時間後にどれだけ覚えていたかの実験
    ● 「口頭で説明」→ 10%しか記憶していなかった
    ● 「絵を使いながら説明」→ 65%も覚えていた
    「視覚」を使うと口頭で説明するよりも6倍以上記憶に残る
    絵や図を描く
    18
    10%
    65%
    口頭 口頭+絵
    6倍以上

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  19. チャレンジのないところに自己成長はない
    ちょっと難しいけど、ものすごく難しいわけではない
    「ちょい難」の難易度の課題にチャレンジするときにドーパミンが最も分泌される
    「頑張ればなんとかなりそう」を繰り返す
    チャレンジする
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    難易度
    ドーパミン
    快適領域 学習領域 危険領域

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  20. やってみる
    (これは自論)
    失敗しても、その経験を生かすことができれば、それは失敗ではなくなる
    失敗を失敗のままにすることが失敗である
    失敗しなければ成功はない
    大きな失敗ほど、よりたくさん成長できる
    トライ&エラーの繰り返し、プログラミングでも人生でも
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  21. 学びのサイクル
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  22. 学びのサイクル
    22
    情報収集
    体験
    具体
    抽象
    応用
    抽象化・モデル化・パターンの発見
    実践
    検証

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  23. 情報収集
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    ・・・
    情報収集は箱を集めて並べていく作業
    しかし、箱が平たく並んでいくだけで積み上がりはしない

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  24. モデル化・抽象化
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    モデル化・抽象化は情報収集で集めた箱の上に新しい箱を積み上げていく
    土台がなければ積み上げることはできない
    高い位置にあるほど抽象的であり、低い位置は具体的である
    土台から順に積み上げる必要がある
    空中に箱を置くことはでき
    ない

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  25. 実践・検証
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    プログラムを書いて最初に実行した時に、期待と違う動きをする
    修正しては実行し、修正しては実行して試行錯誤を繰り返し成功に近づいていく
     
    箱で例えると、試行錯誤は奥行き方向に並んでいる
    正面からは最終的に成功したやり方の箱だけが見える
    他人の活動を見て「どうしてこんなやり方を思いついたんだろう、彼は天才だ」と思
    うかもしれないが、それはあなたが一番手前の箱しか見ていないからそう感じるの
    である
    試行錯誤が隠れている

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  26. 実践編
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  27. ● アプリケーションの切り替え
    ○ ターミナルとChromeの切り替えをマウスなしで
    ● アプリケーションの検索・起動
    ○ メモ帳を瞬時に起動する
    ● ウィンドウのサイズ変更
    ○ https://www.spectacleapp.com/ (Mac)
    ショートカットを使おう
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  28. ● 新規ウィンドウを開く
    ● 戻る
    ● 進む
    ● ウィンドウを閉じる
    ● 新規タブを開く
    ● 特定のタブに移動する
    ● アドレスバーに移動する
    ● ブックマークバーの表示/非表示
    Chromeの拡張機能「Google検索キーボードショートカット」で爆速に
    ショートカットを使おう (Chrome)
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  29. プログラミング力 == ググり力
    検索して目的の回答を見つけるまでの時間が短くなるほどプログラミング
    ができるようになる
    お題を出すので、検索して解答を見つけるまでの時間をタイムアタックしま

    秒でググろう
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  30. 応用編
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  31. Qiitaをチェックしよう
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    ● 毎日投稿される
    ● 最近のニュースや傾向、トレンドがなんとなくわかる
    ● モチベーションが上がる(へー、やってみたい。面白そう。って思う)
    ● 価値の低い記事もあるが、その記事が自分にとって価値のあるものなのかを
    見極める力がつく

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  32. Qiitaに投稿しよう
    32
    ● Qiitaはアウトプットしやすい環境
    ● 公開されるというプレッシャーがいい緊張感を生む
    ● たとえ間違えた内容や価値の低い記事だとしても損しない(レコメンドされな
    い)
    ● View数、、コメントのフィードバックをもらえる
    まだ投稿したことがない人は、内容を問わずメモ感覚で投稿してみよう

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  33. GitHubに自分のコードを公開しよう
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    自分のPCで書いたコードを、書いたままにせずに公開してみよう
    汚くてもいいです
    数年後には素晴らしいコードを書けるようになっています
    例えば
    ● Rubyの演習問題をGitHubに公開してみよう
    ● 言語処理100本ノックの第1章をRubyで解いてGitHubに公開してみよう
    ○ http://www.cl.ecei.tohoku.ac.jp/nlp100/
    ● Railsで作った簡単なアプリをGitHubに公開してみよう

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  34. 勉強せざるを得ない環境に身を置こう
    34
    本当に成長したいと思ったら、勉強せざるを得ない環境に身を置くことが最
    強の方法
    例えば
    ● インターンに行く
    ● バイトする
    ● クラウドワークスで仕事を受託する
    ○ https://crowdworks.jp/
    ● 厳しい研究室に入る

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  35. 情報部門を活用しよう
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    ● 参加団体アプリの意見を出す
    ● 新しいアプリの案を出す
    ● グループ開発を経験する
    ● 先輩を呼び出して教えてもらう
    ● プルリクを出す
    ● プルリクのレビューをする
    ● 勉強会で教える側になる
    ● Slackで自分から発信する
    ● Trelloを管理する
    ● 部門長になる
    ● ログを残す
    受け身でいる(インプットする)だけでは成長しない
    自分から行動しよう

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  36. 技大祭実行委員会を活用しよう
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    ● 執行部MTに出る
    ● 議事録を作成する
    ● 執行部に対して質問・提案する
    ● 全体MTで前に出て話す
    ● 飲み会を主催する
    ● 指示される人から、指示する人になる
    ● 計画書・マニュアルを作る
    技大祭実行委員会は最高の「学び場」

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  37. メンタル編
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  38. オタ駆動開発 (ODD)
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  39. オタ駆動開発 (ODD)
    39

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  40. オタ駆動開発 (ODD)
    40
    好きだから打ち込める
    結局はこれ

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  41. オタ駆動開発 (ODD)
    41
    逆に言うと、
    好きになることで急成長できる
    気持ちがすごく重要

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  42. 情報部門という環境
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    TECH::ACADEMYのRailsコース https://techacademy.jp/
    1ヶ月10万円から!

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  43. 情報部門という環境
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    情報部門は完全無料・24時間対応!
    インプット・アウトプット・フィードバックできるこの最高の環
    境を活用しないのはもったいない

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  44. 文化は偉大
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    なぜ毎週勉強会を開くのか
    それは、先輩たちがそうしていたから
    (全てがそうではないけれど)

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  45. 文化は偉大
    45
    なぜ参加団体アプリを開発しているのか
    それは、先輩たちが参加団体アプリを作り上げて、
    先輩たちがそれを使っていたから

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  46. 文化は偉大
    46
    なぜ毎年技大祭を開催するのか
    それは、先輩たちがこれまで毎年欠かさずに技大祭を開
    催してきたから

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  47. 文化は偉大
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    文化は力
    文化を築いてきた先輩たちは偉大
    そして、この文化を引き継ぎ、積み上げていってほしい

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  48. 参考・引用
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    学び効率が最大化する
    インプット大全
    学びを結果に変える
    アウトプット大全
    エンジニアの
    知的生産術

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  49. 49

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