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モバイルゲームの運用の安定化のためにプロセスマネジメントをチームで取り組んでみた / Process Management Team in Akatsuki

モバイルゲームの運用の安定化のためにプロセスマネジメントをチームで取り組んでみた / Process Management Team in Akatsuki

RSGT2022で使用した発表資料です

モバイルゲームはリリースして終わりではありません。むしろリリースしてから、何年にも渡る長い運用が始まります。アカツキの運用しているとあるゲームタイトルで、様々な課題が表出化してきました。それらの課題を表面的に解決することは出来ましたが、根深い問題がいくつも残っていて、到底一人・二人で解決できるレベルではありませんでした。そこで、根本的に課題解決していくためにプロセスマネジメントチームを結成し、チームで課題発見・解決にあたりました。本発表では、プロセスマネジメントチームをどのように作り、どのような課題解決を行ったのか、そしてどのような結論が得られたのかを共有すると共に、今後の展望についてお話します。
特に、元々バラバラの業務をしていたメンバーがチームとして成果を最大化できるよう、実施した様々な工夫についてお話しします。

https://confengine.com/conferences/regional-scrum-gathering-tokyo-2022/proposal/16267

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Yoshihiro Yunomae

January 06, 2022
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Transcript

  1. モバイルゲームの運⽤の安定化のために プロセスマネジメントを チームで取り組んでみた 2022/01/06 株式会社 アカツキ 湯前 慶大・折原 彩水 Regional

    Scrum Gathering Tokyo 2022
  2. 自己紹介 2 湯前 慶大 (ゆのまえ よしひろ) 株式会社アカツキ VP of Engineering

    趣味:ゲーム、ゴルフ、Podcast、犬 折原 彩水 (おりはら あやみ) 株式会社アカツキ 新卒4年目 Process Manager 趣味:ゲーム、スーパー銭湯・サウナ巡り
  3. 目次 3 1、モバイルゲームの運用とは 2、プロセスマネジメントチームの工夫 3、結果 4、今後の展望

  4. モバイルゲームとは 4 モバイルゲーム 買い切り型ゲーム ・遊ぶ前にゲームを購入をする ・リリース後の更新は少ない (多くて数ヶ月に一回) 運用型ゲーム ・基本無料で遊べる ・より楽しみたくなったら、

    ゲーム内のコンテンツを購入する ・リリース後の更新が多い ・交流要素が多いものはソーシャルゲーム とも呼ばれる ・何年も運用する
  5. モバイルゲームとは 5 モバイルゲーム 買い切り型ゲーム ・遊ぶ前にゲームを購入をする ・リリース後の更新は少ない (多くて数ヶ月に一回) 運用型ゲーム ・基本無料で遊べる ・より楽しみたくなったら、

    ゲーム内のコンテンツを購入する ・リリース後の更新が多い ・交流要素が多いものはソーシャルゲーム とも呼ばれる ・何年も運用する 今回話すのは この更新準備(運用)をする プロダクトに関する話
  6. モバイルゲーム運用の特徴 6 ・様々な職能が連携 - プランナー、エンジニア、デザイナー、スクリプター、QA etc ・物量も多い - 準備に数ヶ月 かかるものを月3~4回リリースする

    - 複数ライン化や分業が進みやすい ・チーム規模はそこそこ大きい - アカツキの場合、運用プロダクトはだいたい30〜200人
  7. 7 そんなモバイルゲームの 運⽤はどうなるのか︖

  8. 8 とあるゲーム運⽤プロダクト の 準備フロー図

  9. 9

  10. 10

  11. 11

  12. 12

  13. 13 プロセスが ⾮常に複雑︕︕︕

  14. 運用の課題 14 課題: 大きな不具合が度々発生する 悩ましい問題: 施策数を減らすと不具合は減るが、楽しさ・売上が下がる 達成したいこと: 楽しさ・売上は維持・むしろ上げて、不具合は減らしたい! 施策数 不具合数

    トレードオフ?
  15. 発生していたこと 15 負の連鎖を断ち切るために・・・ X 施策数をへらす O 入力ミスが減る仕組みづくり 施策数を増やす 不具合が 発生する

    不具合の対応に 追われる 時間が無くなる 入力ミスが 増える
  16. さらに深堀り 16 ▼入力ミスが発生する原因 1. 課題解決が回っておらず、数%の地道な改善をするための 工数が取れていない 2. セクションをまたぐときに、伝達ミスが起こる 3. 手作業が多く、自動化・入力ミスを検知する仕組みが不十分

    とはいえ個々のセクションで個人で対応するのは難しい・・・ ➔ チームでプロセスを改善する、 プロセスマネジメントチームの結成!
  17. イメージ 17 セクションA セクションB セクションC プロセス課題解決セクション 連携 プロセスマネジメントチーム

  18. 目次 (再掲) 18 1、モバイルゲームの運用とは 2、プロセスマネジメントチームの工夫 3、結果 4、今後の展望

  19. チームの状況 19 2021年 8/2 (チーム結成時) ・7名中4名は、運用チームに入ってから2ヶ月未満 ・マネジメント担当セクションがバラバラ ・フルリモート体制 1,2ヶ月前に チームに参画

    企画チームB 企画チームA 全体調整 機能開発 課題解決 1年以上 チームに所属
  20. チームの状況 20 情報の透明性を高める & 互いを知る場を作るための工夫をたくさんしました 企画チームB 企画チームA 全体調整 機能開発 課題解決

    1,2ヶ月前に チームに参画 1年以上 チームに所属
  21. 工夫例:会議体 21 プロセスマネジメントチーム(以下PMチーム) 結成前から、 セクションを超えた進捗共有会 (全体夕会)は週3で開催していた。 → PM朝会と課題棚卸し会 を追加 ⽉

    ⽕ ⽔ ⽊ ⾦ 朝 PM朝会 (60分) PM朝会 (30分) 課題棚卸し ⼣ 全体⼣会 (30分) 全体⼣会 (30分) 全体⼣会 (30分)
  22. 設計 ・週2回で任意参加 - 全体夕会がない日に実施 ・slackのハドルミーティング ・雑談や簡単な相談をする場 ・毎日接触をする機会を用意 ・気軽に相談する場を確保 ・互いのパーソナリティの把握 ねらい

    工夫例:PM朝会 22
  23. 工夫例:課題棚卸し 23 設計 ・週1 Zoomで1時間 ・各々が認識している運用チーム内の課題を共有し 解決策の検討・担当割り当て・進捗管理を行う 課題の可視化・情報共有 ねらい

  24. 工夫例:課題棚卸し 24 課題をセクションごとに分類し、ヒートマップ化し どのセクションで課題が多いか・解消されづらいかを透明化

  25. 工夫例:課題棚卸し 25 さらに、バーンアップチャートも作成し 課題の解決状況もトラッキング

  26. 更なる工夫例 26 毎日接触する環境を作り、協力しやすい状態にはなった でも、まだ不十分! さらに情報の透明性を高める & 互いを知るための工夫を実施 ⽉ ⽕ ⽔

    ⽊ ⾦ 朝 PM朝会 (60分) PM朝会 (30分) 課題棚卸し ⼣ 全体⼣会 (30分) 全体⼣会 (30分) 全体⼣会 (30分)
  27. 工夫例:情報共有 27 毎日、日報をslackに投稿。業務内容だけでなく、一言コメントも添える お互いの人柄を知り、気軽に連絡を取りやすくする ねらい

  28. 工夫例:情報共有 28 Miroで個々人のカンバンを作成 日報では見づらい各々の仕事のスタックを可視化 ねらい

  29. 工夫例:情報共有 29 カンバン近くに、担当セクション図を作成 誰に相談すればよいかを透明化 ねらい

  30. 1,2ヶ月経つと… 30 XXが漏れないよう、毎日確認するのが 大変なんですよね…… その内容なら、slackとGASを組み合わ せれば自動化できるかも! でも、私の工数が足りない…… コーディングしたことないけれど、挑戦 したいです!やり方、教えてください 最近、どうです?

    9月にPMチームに 入ったメンバー
  31. 1,2ヶ月経つと… 31 今後のためにオンボーディング資料 作ってるんですが、要望あります? 実はオンボーディング資料なら 既にありますよ! (URL共有) でも 内容がアップデートされてないん ですね……これ、改良したいなぁ

    なるほど、じゃあMTGセットするので どう改良するか相談しましょう! 1,2ヶ月前にチ ームに参画 1年以上 チームに所属
  32. 取り組みの一例 32 改善の土壌づくり ・不具合発生時の振り返り強化 ・振り返りが苦手なセクションでの チームビルド開始

  33. 取り組みの一例 セクションを跨いだ解決 ・セクション間でのDelegation Board作成 ・形骸化していた会議の削減や再設計

  34. 取り組みの一例 セクションを跨いだ解決 ・セクション間でのDelegation Board作成 ・形骸化していた会議の削減や再設計

  35. 取り組みの一例 自動化 ・キャラの説明文を 半自動で作れるように ・検証期間中に出た 不具合数を可視化 ・スケジュール変更時に 関係者に自動通知する 仕組みを実装

  36. 目次 36 1、モバイルゲームの運用とは 2、プロセスマネジメントチームの工夫 3、結果 4、今後の展望

  37. 結果:定量結果 37 不具合数 PMチーム 結成前 不具合数 PMチーム 結成後

  38. 結果:定量結果 38 重大な不具合 (SS、S)は減少!

  39. 結果:定量結果 39 中程度の不具合(A)は増加 ※コンテンツ量が約1.5倍に 増えたのが原因と推測

  40. 結果:定量結果 40 軽微な不具合 (C) は増加 ※重大な不具合が減り、 軽微な不具合に目をむける 余裕が生まれたためと推測

  41. 結果:定性結果1 41 チーム設立から3ヶ月後 (10月) にふりかえりをしました

  42. 結果:定性結果1 42

  43. 結果:定性結果1 43

  44. 結果:定性結果2 44 同時期に集めたプロダクトのリーダー層のアンケート結果も好評

  45. 目次 45 1、モバイルゲームの運用とは 2、プロセスマネジメントチームの工夫 3、結果 4、今後の展望

  46. 今後の展望 46 プロセスマネジメントチームは、拡大中!

  47. 今後の展望 47 プロセスマネジメントチームは、拡大中!

  48. 今後の展望 48 さらに、PMチームで経験を積んだ人を アカツキ内の他プロダクトに輩出する予定 プロダクトA プロダクトB プロダクトC

  49. 今後の展望 49 WE ARE HIRING! ゲーム運⽤に興味のある⽅、 ぜひご連絡ください︕

  50. 50 ご清聴ありがとうございました