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モバイルゲームの運用の安定化のためにプロセスマネジメントをチームで取り組んでみた / Process Management Team in Akatsuki

モバイルゲームの運用の安定化のためにプロセスマネジメントをチームで取り組んでみた / Process Management Team in Akatsuki

RSGT2022で使用した発表資料です

モバイルゲームはリリースして終わりではありません。むしろリリースしてから、何年にも渡る長い運用が始まります。アカツキの運用しているとあるゲームタイトルで、様々な課題が表出化してきました。それらの課題を表面的に解決することは出来ましたが、根深い問題がいくつも残っていて、到底一人・二人で解決できるレベルではありませんでした。そこで、根本的に課題解決していくためにプロセスマネジメントチームを結成し、チームで課題発見・解決にあたりました。本発表では、プロセスマネジメントチームをどのように作り、どのような課題解決を行ったのか、そしてどのような結論が得られたのかを共有すると共に、今後の展望についてお話します。
特に、元々バラバラの業務をしていたメンバーがチームとして成果を最大化できるよう、実施した様々な工夫についてお話しします。

https://confengine.com/conferences/regional-scrum-gathering-tokyo-2022/proposal/16267

Yoshihiro Yunomae

January 06, 2022
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Transcript

  1. モバイルゲームの運⽤の安定化のために
    プロセスマネジメントを
    チームで取り組んでみた
    2022/01/06
    株式会社 アカツキ
    湯前 慶大・折原 彩水
    Regional Scrum Gathering Tokyo 2022

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  2. 自己紹介
    2
    湯前 慶大
    (ゆのまえ よしひろ)
    株式会社アカツキ
    VP of Engineering
    趣味:ゲーム、ゴルフ、Podcast、犬
    折原 彩水
    (おりはら あやみ)
    株式会社アカツキ
    新卒4年目 Process Manager
    趣味:ゲーム、スーパー銭湯・サウナ巡り

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  3. 目次
    3
    1、モバイルゲームの運用とは
    2、プロセスマネジメントチームの工夫
    3、結果
    4、今後の展望

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  4. モバイルゲームとは
    4
    モバイルゲーム
    買い切り型ゲーム
    ・遊ぶ前にゲームを購入をする
    ・リリース後の更新は少ない
    (多くて数ヶ月に一回)
    運用型ゲーム
    ・基本無料で遊べる
    ・より楽しみたくなったら、
    ゲーム内のコンテンツを購入する
    ・リリース後の更新が多い
    ・交流要素が多いものはソーシャルゲーム
    とも呼ばれる
    ・何年も運用する

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  5. モバイルゲームとは
    5
    モバイルゲーム
    買い切り型ゲーム
    ・遊ぶ前にゲームを購入をする
    ・リリース後の更新は少ない
    (多くて数ヶ月に一回)
    運用型ゲーム
    ・基本無料で遊べる
    ・より楽しみたくなったら、
    ゲーム内のコンテンツを購入する
    ・リリース後の更新が多い
    ・交流要素が多いものはソーシャルゲーム
    とも呼ばれる
    ・何年も運用する
    今回話すのは
    この更新準備(運用)をする
    プロダクトに関する話

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  6. モバイルゲーム運用の特徴
    6
    ・様々な職能が連携
    - プランナー、エンジニア、デザイナー、スクリプター、QA etc
    ・物量も多い
    - 準備に数ヶ月 かかるものを月3~4回リリースする
    - 複数ライン化や分業が進みやすい
    ・チーム規模はそこそこ大きい
    - アカツキの場合、運用プロダクトはだいたい30〜200人

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  7. 7
    そんなモバイルゲームの
    運⽤はどうなるのか︖

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  8. 8
    とあるゲーム運⽤プロダクト

    準備フロー図

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  9. 9

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  10. 10

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  11. 11

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  12. 12

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  13. 13
    プロセスが
    ⾮常に複雑︕︕︕

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  14. 運用の課題
    14
    課題: 大きな不具合が度々発生する
    悩ましい問題: 施策数を減らすと不具合は減るが、楽しさ・売上が下がる
    達成したいこと: 楽しさ・売上は維持・むしろ上げて、不具合は減らしたい!
    施策数 不具合数
    トレードオフ?

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  15. 発生していたこと
    15
    負の連鎖を断ち切るために・・・
    X 施策数をへらす
    O 入力ミスが減る仕組みづくり
    施策数を増やす
    不具合が
    発生する
    不具合の対応に
    追われる
    時間が無くなる
    入力ミスが
    増える

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  16. さらに深堀り
    16
    ▼入力ミスが発生する原因
    1. 課題解決が回っておらず、数%の地道な改善をするための
    工数が取れていない
    2. セクションをまたぐときに、伝達ミスが起こる
    3. 手作業が多く、自動化・入力ミスを検知する仕組みが不十分
    とはいえ個々のセクションで個人で対応するのは難しい・・・
    ➔ チームでプロセスを改善する、
    プロセスマネジメントチームの結成!

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  17. イメージ
    17
    セクションA セクションB セクションC
    プロセス課題解決セクション
    連携
    プロセスマネジメントチーム

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  18. 目次 (再掲)
    18
    1、モバイルゲームの運用とは
    2、プロセスマネジメントチームの工夫
    3、結果
    4、今後の展望

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  19. チームの状況
    19
    2021年 8/2 (チーム結成時)
    ・7名中4名は、運用チームに入ってから2ヶ月未満
    ・マネジメント担当セクションがバラバラ
    ・フルリモート体制
    1,2ヶ月前に
    チームに参画
    企画チームB
    企画チームA
    全体調整
    機能開発
    課題解決
    1年以上
    チームに所属

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  20. チームの状況
    20
    情報の透明性を高める & 互いを知る場を作るための工夫をたくさんしました
    企画チームB
    企画チームA
    全体調整
    機能開発
    課題解決
    1,2ヶ月前に
    チームに参画
    1年以上
    チームに所属

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  21. 工夫例:会議体
    21
    プロセスマネジメントチーム(以下PMチーム) 結成前から、
    セクションを超えた進捗共有会 (全体夕会)は週3で開催していた。
    → PM朝会と課題棚卸し会 を追加
    ⽉ ⽕ ⽔ ⽊ ⾦

    PM朝会
    (60分)
    PM朝会
    (30分)
    課題棚卸し

    全体⼣会
    (30分)
    全体⼣会
    (30分)
    全体⼣会
    (30分)

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  22. 設計
    ・週2回で任意参加
    - 全体夕会がない日に実施
    ・slackのハドルミーティング
    ・雑談や簡単な相談をする場
    ・毎日接触をする機会を用意
    ・気軽に相談する場を確保
    ・互いのパーソナリティの把握
    ねらい
    工夫例:PM朝会
    22

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  23. 工夫例:課題棚卸し
    23
    設計
    ・週1 Zoomで1時間
    ・各々が認識している運用チーム内の課題を共有し
    解決策の検討・担当割り当て・進捗管理を行う
    課題の可視化・情報共有
    ねらい

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  24. 工夫例:課題棚卸し
    24
    課題をセクションごとに分類し、ヒートマップ化し
    どのセクションで課題が多いか・解消されづらいかを透明化

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  25. 工夫例:課題棚卸し
    25
    さらに、バーンアップチャートも作成し
    課題の解決状況もトラッキング

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  26. 更なる工夫例
    26
    毎日接触する環境を作り、協力しやすい状態にはなった
    でも、まだ不十分!
    さらに情報の透明性を高める & 互いを知るための工夫を実施
    ⽉ ⽕ ⽔ ⽊ ⾦

    PM朝会
    (60分)
    PM朝会
    (30分)
    課題棚卸し

    全体⼣会
    (30分)
    全体⼣会
    (30分)
    全体⼣会
    (30分)

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  27. 工夫例:情報共有
    27
    毎日、日報をslackに投稿。業務内容だけでなく、一言コメントも添える
    お互いの人柄を知り、気軽に連絡を取りやすくする
    ねらい

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  28. 工夫例:情報共有
    28
    Miroで個々人のカンバンを作成
    日報では見づらい各々の仕事のスタックを可視化
    ねらい

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  29. 工夫例:情報共有
    29
    カンバン近くに、担当セクション図を作成
    誰に相談すればよいかを透明化
    ねらい

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  30. 1,2ヶ月経つと…
    30
    XXが漏れないよう、毎日確認するのが
    大変なんですよね……
    その内容なら、slackとGASを組み合わ
    せれば自動化できるかも!
    でも、私の工数が足りない……
    コーディングしたことないけれど、挑戦
    したいです!やり方、教えてください
    最近、どうです?
    9月にPMチームに
    入ったメンバー

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  31. 1,2ヶ月経つと…
    31
    今後のためにオンボーディング資料
    作ってるんですが、要望あります?
    実はオンボーディング資料なら
    既にありますよ! (URL共有)
    でも 内容がアップデートされてないん
    ですね……これ、改良したいなぁ
    なるほど、じゃあMTGセットするので
    どう改良するか相談しましょう!
    1,2ヶ月前にチ
    ームに参画
    1年以上
    チームに所属

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  32. 取り組みの一例
    32
    改善の土壌づくり
    ・不具合発生時の振り返り強化
    ・振り返りが苦手なセクションでの
    チームビルド開始

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  33. 取り組みの一例
    セクションを跨いだ解決
    ・セクション間でのDelegation Board作成
    ・形骸化していた会議の削減や再設計

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  34. 取り組みの一例
    セクションを跨いだ解決
    ・セクション間でのDelegation Board作成
    ・形骸化していた会議の削減や再設計

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  35. 取り組みの一例
    自動化
    ・キャラの説明文を
    半自動で作れるように
    ・検証期間中に出た
    不具合数を可視化
    ・スケジュール変更時に
    関係者に自動通知する
    仕組みを実装

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  36. 目次
    36
    1、モバイルゲームの運用とは
    2、プロセスマネジメントチームの工夫
    3、結果
    4、今後の展望

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  37. 結果:定量結果
    37
    不具合数
    PMチーム
    結成前
    不具合数
    PMチーム
    結成後

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  38. 結果:定量結果
    38
    重大な不具合 (SS、S)は減少!

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  39. 結果:定量結果
    39
    中程度の不具合(A)は増加
    ※コンテンツ量が約1.5倍に
    増えたのが原因と推測

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  40. 結果:定量結果
    40
    軽微な不具合 (C) は増加
    ※重大な不具合が減り、
    軽微な不具合に目をむける
    余裕が生まれたためと推測

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  41. 結果:定性結果1
    41
    チーム設立から3ヶ月後 (10月) にふりかえりをしました

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  42. 結果:定性結果1
    42

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  43. 結果:定性結果1
    43

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  44. 結果:定性結果2
    44
    同時期に集めたプロダクトのリーダー層のアンケート結果も好評

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  45. 目次
    45
    1、モバイルゲームの運用とは
    2、プロセスマネジメントチームの工夫
    3、結果
    4、今後の展望

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  46. 今後の展望
    46
    プロセスマネジメントチームは、拡大中!

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  47. 今後の展望
    47
    プロセスマネジメントチームは、拡大中!

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  48. 今後の展望
    48
    さらに、PMチームで経験を積んだ人を
    アカツキ内の他プロダクトに輩出する予定
    プロダクトA
    プロダクトB
    プロダクトC

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  49. 今後の展望
    49
    WE ARE HIRING!
    ゲーム運⽤に興味のある⽅、
    ぜひご連絡ください︕

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  50. 50
    ご清聴ありがとうございました

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