Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
Zenject Optionalアレコレ
Search
いも
December 15, 2018
Programming
2
1.2k
Zenject Optionalアレコレ
「【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018」で発表した資料です
いも
December 15, 2018
Tweet
Share
More Decks by いも
See All by いも
UnityプログラミングバイブルR6号宣伝&Unity Logging小話
adarapata
0
220
Unityテスト活動のふりかえり
adarapata
1
470
Gather.townはいいぞ その後
adarapata
1
1.3k
Unityでの開発事例
adarapata
3
22k
どこのご家庭にもあるシーンマネージャーの話
adarapata
1
6.4k
Gather.townはいいぞ
adarapata
2
2.2k
宴はいいぞ
adarapata
0
1k
わかった気になるモブプログラミング
adarapata
1
60
モブワークっぽいのをやっている話/Trying mobwork
adarapata
2
1.1k
Other Decks in Programming
See All in Programming
Java 22 Overview
kishida
1
170
デザインシステムで Tailwind CSSとCSS in JSに分散投資をしたら良かった話
fsubal
18
4.8k
FigmaとPHPで作る1ミリたりとも表示崩れしない最強の帳票印刷ソリューション
ttskch
39
18k
SwiftUI Performance 不要なViewの再描画と更新を抑える
bigamitiongit
1
160
Tailwind CSSを本気でカスタマイズする方法
fsubal
1
120
Front-end application development, Symfony-style(s)
dunglas
2
1.9k
try! Swift Tokyo 初参加報告LT
hinakko2
0
190
DMMプラットフォームがTiDB Cloudを採用した背景
pospome
8
3.6k
From Spring Boot 2 to Spring Boot 3 with Java 21 and Jakarta EE
ivargrimstad
0
1.1k
Changed Rules: Architectures with Lightweight Stores
manfredsteyer
PRO
0
230
Ruby GitHub Packages
bkuhlmann
0
620
単体テストを書かない技術 #phpcon_odawara
o0h
PRO
25
7.8k
Featured
See All Featured
Visualization
eitanlees
135
14k
Designing for humans not robots
tammielis
247
25k
Navigating Team Friction
lara
177
13k
The Cult of Friendly URLs
andyhume
74
5.7k
The Straight Up "How To Draw Better" Workshop
denniskardys
227
130k
Making the Leap to Tech Lead
cromwellryan
123
8.5k
[RailsConf 2023] Rails as a piece of cake
palkan
22
3.9k
Refactoring Trust on Your Teams (GOTO; Chicago 2020)
rmw
24
2.3k
Web development in the modern age
philhawksworth
202
10k
Creatively Recalculating Your Daily Design Routine
revolveconf
209
11k
Cheating the UX When There Is Nothing More to Optimize - PixelPioneers
stephaniewalter
273
13k
Optimizing for Happiness
mojombo
370
69k
Transcript
Zenject Optionalアレコレ いも(@adarapata) 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
自己紹介 いも(28) @adarapata XFLAG クライアントエンジニア スマブラSPはガオガエン adarapata.com 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会
2018
今日の話 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
Zenject OptionalExtras ZenjectはDIとは直接関係ないけど便利な機能をいく つか提供している。 公式ドキュメントはあるけど、あまり日本語記事はな いので使われてるかどうかはわからない。需要はない かもしれない。 でも話そう。 2018/12/15 【年末だよ】Unity
お・と・なのLT大会 2018
Optionalな方々 TestFramework Signals MemoryPoolMonitor Re ection Baking 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会
2018
TestFramework みんな大好きテスト機能の提供。現在は3種類のテス トに区分されている。 UnitTest IntegrationTest SceneTest Unity標準のテストクラスではDiContainerが用意さ れていないのでDIしているコードのテストが書きづ らい。なのでZenjectのテストクラスを使う。 2018/12/15
【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
UnitTestとIntegrationTest https://speakerdeck.com/adarapata/zenjecttotesuto 以前に書いたのでこちらもどうぞ。 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
SceneTest 最近追加されてたテスト。シーンをサッと呼べる機能 が追加されている public class FooSceneTest : SceneTestFixture { [UnityTest]
public IEnumerator TestScene() { yield return LoadScene("FooScene"); // FooシーンにFooクラスがバインドされてるか? Assert.That(SceneContainer.HasBinding<Foo>()); } } 複数のシーンも一気に読み込める 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
こんなときに便利そう Zenject使いつつテスト書きたいとき というか書くならContainerを扱うのでほぼ必須 基本的にはUnitTestとIntegrationTest書いておけば なんとかなりそう SceneTestは、そもそもシーン単位でどういう風に 書いてくとベストなのかは模索中 UIにイベント流す機能もないので自前でがんば る 2018/12/15
【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
Signals いわゆるPub/Subメッセージ機構 SignalBusを使ってメッセージを発行・購読できる UnityだとPub/SubはUniRx.MessageBrokerがよく 使われている印象 同一Container内だけでやり取りできるのが Zenject Signalの特徴 Unityアドカレで詳細を書いたのでそちらもご査収 ください。
http://adarapata.hatenablog.com/entry/2018/12/ 13/041721 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
購読側 public class UserJoinedSignal { public string Username; } public
class Greeter { public void SayHello(UserJoinedSignal userJoinedInfo) { Debug.Log($"Hello{userJoinedInfo.Username}!"); } } 送りたいイベントをclass or structにして、購読側は 受け皿のメソッドを作る 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
発行側 public class GameInitializer : IInitializable { readonly SignalBus _signalBus;
public GameInitializer(SignalBus signalBus) { _signalBus = signalBus; } public void Initialize() { _signalBus.Fire( new UserJoinedSignal() { Username = "Bob" }); } } Containerから SignalBus を受け取り、 Fire で送信する 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
Installer public class GameInstaller : MonoInstaller<GameInstaller> { public override void
InstallBindings() { SignalBusInstaller.Install(Container); // Signalを定義 Container.DeclareSignal<UserJoinedSignal>(); Container.Bind<Greeter>().AsSingle(); // Signalが来た時にGreeter.SayHelloに投げる Container.BindSignal<UserJoinedSignal>() .ToMethod<Greeter>(x => x.SayHello) .FromResolve(); Container.BindInterfacesTo<GameInitializer>() .AsSingle(); } } SignalをBindする 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
こんなときに便利そう 不特定多数からのイベントを受け取らなくてはな らないとき Pub/Subで疎結合にしたいけどグローバルにどこか らでもメッセージが来るのは不安というときに なんでもかんでもSignalにするとあちらこちらに飛 び回ってデバッグしにくいのでほどほどに(個人の 感想です) 2018/12/15 【年末だよ】Unity
お・と・なのLT大会 2018
MemoryPoolMonitor Zenject MemoryPoolの状況を可視化できる そもそもZenject MemoryPoolとは 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
Zenject MemoryPool Unityでのオブジェクトプールを実現する機能 Containerでインスタンスを管理してくれる PureClass、MonoBehavior両方対応 MonoBehaviorの場合Active/非Activeで対応す るっぽい MemoryPoolは標準機能で、MonitorがOptional 2018/12/15 【年末だよ】Unity
お・と・なのLT大会 2018
public class Foo { public class Pool : MemoryPool<Foo> {
} } public class Bar { readonly Foo.Pool _fooPool; readonly List<Foo> _foos = new List<Foo>(); public Bar(Foo.Pool fooPool) { _fooPool = fooPool; } public void AddFoo() => _foos.Add(_fooPool.Spawn()); public void RemoveFoo() { var foo = _foos[0]; _fooPool.Despawn(foo); _foos.Remove(foo); } } 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
public class TestInstaller : MonoInstaller<TestInstaller> { public override void InstallBindings()
{ Container.Bind<Bar>().AsSingle(); Container.BindMemoryPool<Foo, Foo.Pool>(); } } Factoryと同じ感じで書ける 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
MonoBehaviorの場合は MonoMemoryPool でOK public class FooBehavior : MonoBehavior { public
class Pool : MonoMemoryPool<Foo> { } } Zenject Factoryと組み合わせることもできる public class Foo : IPoolable<IMemoryPool> { private IMemoryPool _pool; public void OnSpawned(IMemoryPool p1) => _pool = p1; public void OnDespawned() => _pool = null; public class Factory : PlaceholderFactory<Foo> { } } // Foo.Factory.Create()の裏側でPoolされる Container.BindFactory<Foo, Foo.Factory>() .FromPoolableMemoryPool<Foo>(x => x.WithInitialSize(10)); 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
Zenject Pool Monitorで現在Poolしている数を 確認できる NumTotal: 現在Poolしている合計数 NumActive: 現在使われている数 Num Inactive:
現在使われていない数 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
こんなときに便利そう Zenjectに乗っかりつつも、メモリコストを抑えた いとき オブジェクトプールを自分で書くのが面倒な時に Zenject Factoryの恩恵に与れるのがミソ Monitorがあるので把握しやすい でもガリガリチューニングしたいときはそもそも Zenject使わない可能性 2018/12/15
【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
Re ection Baking Installerの実行時間を短縮する機能 Inject時のリフレクションがボトルネックになりが ちなので、対象のメソッドやクラスの情報を予め Bakeしておく staticに情報が保持されるので速いっぽい。 裏側では cecil
というライブラリが動いてる https://github.com/jbevain/cecil 既存のアセンブリに任意のILを差し込める凄いやつ 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
[Create] -> [Zenject] -> [Re ection Baking Settings] 設定ファイルが爆誕する 2018/12/15
【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
Include Assemblies にBake対象のアセンブリを指定 名前空間のパターンマッチングでもいいらしい(未 検証) エディタ上で確認したいときは Is Enabled In Editor
2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
早くなるの? ZEN_INTERNAL_PROFILING で確認してみる ↑を入れるとSceneContext.Awakeの実行ログが吐か れて便利 公式のSample SpaceFighter で確認してみる 2018/12/15 【年末だよ】Unity
お・と・なのLT大会 2018
Before After 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
サンプルプロジェクト規模だとわから なかった 公式だと起動時間が最大45%短縮したらしい 俺たちのZenjectを信じろ 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
こんなときに便利そう Installer部分がボトルネックになっているとき 検証は簡単なのでとりあえずやってみるのは良さ そう ファイルサイズが少し増えるはずなので注意 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018
まとめ Optional Extrasは色々面白いのがある ZEN_INTERNAL_PROFILING で数値見ていこう 日本語記事は少ないのでみんなで書こう 流行って! 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会
2018
おわり 2018/12/15 【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018