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バンダイナムコスタジオにおけるゲームAIの歴史とこれから

 バンダイナムコスタジオにおけるゲームAIの歴史とこれから

2018年度 東京工科大学 メディア学部 メディア特別講義Ⅰにて講演させていただいたときの資料です。
弊社におけるゲームAIの歴史と今後の展望を紹介させていただきました。

Bandai Namco Studios Inc.

September 16, 2020
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Transcript

  1. アジェンダ 4 1971 コンピュータースペース
 (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー
 (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン
 プレイステーション 第2次AIブーム

    PS4
 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 初期
 (70, 80年代) 発展期
 (90, 00年代) 現在
 (10年代) 未来
  2. アジェンダ 5 1971 コンピュータースペース
 (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー
 (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン
 プレイステーション 第2次AIブーム

    PS4
 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 初期
 (70, 80年代) 発展期
 (90, 00年代) 現在
 (10年代) 未来
  3. 初期(70, 80年代) 6  スペースインベーダー(’78)が日本を席巻しゲームが一般化  ビデオゲームが生まれたばかりの頃の敵キャラクターは
 直線的で単純な行動を繰り返し行うのみ 1971 コンピュータースペース


    (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー
 (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン
 プレイステーション 第2次AIブーム PS4
 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013
  4. ギャラクシアン(’79)  スペースインベーダーと同様の
 固定画面シューティングゲーム  日本で初めて
 スプライト機能を搭載 7 ©BANDAI NAMCO

    Entertainment Inc. 背景となる大きなサイズの画像に
 小さな画像をハードウェアで
 合成する技術
  5. パックマン(’80)  モンスターそれぞれが
 固有の性格(動き)を
 持っている  波状攻撃中はプレイヤーや
 他のモンスターを
 基準に行動する 10

    時間により切り替えることで
 ゲームプレイに波を作る 単純なアルゴリズムで
 プレイヤーを適度に追い詰める
 行動を実現できる ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
  6. アジェンダ 16 1971 コンピュータースペース
 (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー
 (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン
 プレイステーション 第2次AIブーム

    PS4
 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 初期
 (70, 80年代) 発展期
 (90, 00年代) 現在
 (10年代) 未来
  7. 発展期(90, 00年代) 17  ゲームデザインが確立され始め、多くのヒット作が登場  業務用、据置型ゲームを中心に3Dグラフィックスを用いた
 ゲームが広がっていく  ゲームの規模が大きくなり、多くの人間が関わるようになる

    1971 コンピュータースペース
 (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー
 (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン
 プレイステーション 第2次AIブーム PS4
 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013
  8. アジェンダ 26 1971 コンピュータースペース
 (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー
 (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン
 プレイステーション 第2次AIブーム

    PS4
 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 初期
 (70, 80年代) 発展期
 (90, 00年代) 現在
 (10年代) 未来
  9. BDIアーキテクチャ 1. 信念と欲求から達成すべき目標(願望)を決め、
 達成手段の候補を求める
 2. 達成手段の候補から
 実際に行う手段を熟考して決定 3. 決定した手段を意図として実行する 4.

    外部からの知覚をもとに信念を更新する 合理性の高い、より人間(生物)らしいAIを
 データドリブンに構築できる 49 Perception Brain Behavior Tree HTN Planner HTNドメイン
  10. PID制御 57 P Vehicle D I LPF 出力値 速度
 角度

    目標値 速度
 角度 操作量(アクセル、ハンドル) u(t) = Kp e(t) + Ki ∫ t 0 e(τ)dτ + Kd de(t) dt (    : 制御パラメータ) Kp , Ki , Kd ステップ応答法 + 焼きなまし法 で自動調整
  11. デザイン面では? アンチャーテッド4はパックマンを参考に敵の行動をデザイン 64 Matthew, Gallant.「Authored vs. Systemic: Finding a Balance

    for Combat AI in 'Uncharted 4’」GDC 2017 Engager Ambusher Defender Chase the player's current position Head off the player's future position Holds down his corner of the maze
  12. アジェンダ 67 1971 コンピュータースペース
 (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー
 (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン
 プレイステーション 第2次AIブーム

    PS4
 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 初期
 (70, 80年代) 発展期
 (90, 00年代) 現在
 (10年代) 未来
  13. 遊びの拡張 動的生成と動的解析  ゲーム実行時に世界を作ることで高品質で豊かな世界を
 現実的な工数とデータサイズで実現する プレイヤーのモデリング  コンテンツのパーソナライズには必要不可欠 身体性の獲得 

    インプットでもありアウトプットでもある  生物が火を恐れるのは触れると熱いのを知っているから  身体性を得ることで膨大なルールを書かないと実現できなかった
 生物らしい振る舞いを簡単に作れるようになる可能性がある 69
  14. 開発支援 オートプレイ  バグの発見、マルチプレイゲームにおけるテストプレイの補助 アセット、パラメータの検査  アセットの不備や問題のあるパラメータの組み合わせを
 自動で見つける プレイログの分析、可視化 

    テストプレイや実運用で得られたログや動画を分析、可視化し
 ゲームデザインやレベルデザイン上の改善点を見つけやすくする  感覚に頼っていたものがデータにより裏づけされるので
 全体的な質の底上げにつながる 70
  15. 現在の状況  第3次AIブームの波の真っ只中(統計分析、深層学習)  第2次AIブームの時と同じように、今回も今流行っている
 技術がそのままゲームAIの主流になるとは限らない  以前からあるけどあまり注目されていなかった技術の方が程よく枯れていて扱いやすい 71 1971

    コンピュータースペース
 (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー
 (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン
 プレイステーション 第2次AIブーム PS4
 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 両面で取り組んでいかないといけない
  16. 資料  複数タイトルで使われた柔軟性の高いAIエンジン, CEDEC2015
 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1287)  プレイヤーに反応するだけのAIはもう古い!ゲームAIへのプランニング技術の導入, CEDEC2016
 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1476) 

    LOST REAVERSにおけるAI Directorの試み, CEDEC2016
 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1475)  Perception Tree ~Behavior Treeを応用したお手軽、柔軟な環境認識システム~, CEDEC2017
 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1657)  空を優雅に飛ぶキャラクターのための3次元パス検索とステアリング, CEDEC2018
 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1833)  汎用ゲームAIエンジン構築の試みとゲームタイトルでの事例, 人工知能学会誌 Vol.32 No.2
 (http://id.nii.ac.jp/1004/00008566/) 73