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バンダイナムコスタジオにおけるゲームAIの歴史とこれから
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Bandai Namco Studios Inc.
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September 16, 2020
Technology
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バンダイナムコスタジオにおけるゲームAIの歴史とこれから
2018年度 東京工科大学 メディア学部 メディア特別講義Ⅰにて講演させていただいたときの資料です。
弊社におけるゲームAIの歴史と今後の展望を紹介させていただきました。
Bandai Namco Studios Inc.
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September 16, 2020
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Transcript
バンダイナムコスタジオにおける ゲームAIの歴史とこれから 株式会社バンダイナムコスタジオ 長谷 洋平 2018/09/28 東京工科大学 メディア学部 特別講義
自己紹介 2009年、株式会社バンダイナムコゲームス(当時)入社 エースコンバットシリーズ、鉄拳シリーズなどの開発に携わる 現在は開発中のゲームにてリードAIプログラマをしつつ、 最新の人工知能技術のリサーチも行う 2015年~2018年のCEDECで計7件の登壇
その他、人工知能学会誌への論文の寄稿など 2
この講義について 当初は勝手に動くキャラクターを指してAIと言っていたが、 今やAIはゲーム開発になくてはならないものになっている 時代が進むにつれて変わっていったもの、 変わらないものは何だろうか? 3 自動調整 自動生成
キャラクター 自動プレイ コンテンツ AI プレイ補助
アジェンダ 4 1971 コンピュータースペース (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム
PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 初期 (70, 80年代) 発展期 (90, 00年代) 現在 (10年代) 未来
アジェンダ 5 1971 コンピュータースペース (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム
PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 初期 (70, 80年代) 発展期 (90, 00年代) 現在 (10年代) 未来
初期(70, 80年代) 6 スペースインベーダー(’78)が日本を席巻しゲームが一般化 ビデオゲームが生まれたばかりの頃の敵キャラクターは 直線的で単純な行動を繰り返し行うのみ 1971 コンピュータースペース
(世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013
ギャラクシアン(’79) スペースインベーダーと同様の 固定画面シューティングゲーム 日本で初めて スプライト機能を搭載 7 ©BANDAI NAMCO
Entertainment Inc. 背景となる大きなサイズの画像に 小さな画像をハードウェアで 合成する技術
ギャラクシアン(’79) 従来(ビットマップ) 移動前と移動後の領域を ソフトウェア的に書き換える スプライト 表示位置を書き換える 滑らかな曲線を用いた移動 キャラクターごとの個性づけ
8 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
パックマン(’80) 女性をターゲットにした ドットイートゲーム 最も成功した業務用ゲーム機 としてギネスに認定 従来のゲームに比べ よりキャラクター性が
強くなっている 9 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
パックマン(’80) モンスターそれぞれが 固有の性格(動き)を 持っている 波状攻撃中はプレイヤーや 他のモンスターを 基準に行動する 10
時間により切り替えることで ゲームプレイに波を作る 単純なアルゴリズムで プレイヤーを適度に追い詰める 行動を実現できる ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
他のゲームでも 11 マッピー(’83) ロンパーズ(’89) ニャームコ(ボス) ミューキーズ(雑魚) ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
ゼビウス(’83) 世界初の 縦スクロールシューティング 自動難易度調整の 仕組みが組み込まれ、 プレイスキルによらず楽しめ リプレイ性も向上した 12
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
ゼビウス(’83) 従来のゲームはステージをクリアしたら難易度が上がる、 ミスしたら下がるというデザインだったのが、 途中のプレイヤーの行動に応じてよりアクティブに制御している 13 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
この頃の技術 単純な条件分岐や計算式による行動 例:座標の差分を見て距離が長い方の軸を合わせる 参照するテーブルの行を切り替えて挙動の変化を表現 14 ©BANDAI NAMCO Entertainment
Inc.
ここまでのまとめ スプライトの登場によりキャラクターの複雑な移動や キャラクターを個々に動かすことが容易になった ハードの性能に制限があるため技術的に複雑なことはできず、 ゲームデザインでカバーしていた ビデオゲームが一般化していくに従って、 より幅広い人に楽しんでもらえるように
コンテンツ自体を制御するアプローチが生まれた 15
アジェンダ 16 1971 コンピュータースペース (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム
PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 初期 (70, 80年代) 発展期 (90, 00年代) 現在 (10年代) 未来
発展期(90, 00年代) 17 ゲームデザインが確立され始め、多くのヒット作が登場 業務用、据置型ゲームを中心に3Dグラフィックスを用いた ゲームが広がっていく ゲームの規模が大きくなり、多くの人間が関わるようになる
1971 コンピュータースペース (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013
AIの浸透 90年代から仕様書に「AI」という言葉が使われ始める 18 PS版テイルズ オブ ファンタジア(’98) ロンパーズ(’89) ©BANDAI NAMCO Entertainment
Inc. ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
風のクロノア2 ~世界が望んだ忘れもの~(’01) 3次元空間を使った複雑な行動や段階に応じた行動の変化 19 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
テイルズ オブ デスティニー2(’02) 自律的に行動しつつ、プレイヤーの指示に従う仲間キャラクター 20 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
この頃の技術 90年代から開発言語としてC言語が使われるようになる → 複雑な処理の記述が容易になる ゲームデザインの熟成や3D技術の登場により ゲームの規模が大きくなり、キャラクターに複雑な行動が 求められるようになってくる 21
スクリプト ゲームの規模が大きくなるにつれ分業化が進み、 プログラマ以外でも簡易なロジックの構築や 調整が行えるようにスクリプト化が進められる ゲームデザイナー自らで調整できる項目が増え、 イテレーション効率が上がった 22 テイルズ
オブ レジェンディア(’05)
FSM 有限個の状態とその遷移で振る舞いを表したモデル 必ず初期状態があり、ある時点では1つの状態しかとらない 内的、外的イベントをもとに次の状態へ遷移する 状態が複雑に絡み合う場合は階層型にして整理する(HFSM) 23
攻撃 逃走 巡回
ウェイポイントによるパス検索 キャラクターの通れる場所をポイントと接続で表現し、 その間をグラフ探索を用いて障害物を避ける経路を見つける 24
ここまでのまとめ 以下を目的にゲーム内でAIが使われるようになってきた ゲームが複雑になったことで出てきた課題の解決 例:障害物を避けて移動してほしい 新たな遊びの要素の実現 例:プレイヤーの指示に従う仲間キャラクター ゲームが目指す遊びを実現する = ユーザーエクスペリエンスの最大化
25
アジェンダ 26 1971 コンピュータースペース (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム
PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 初期 (70, 80年代) 発展期 (90, 00年代) 現在 (10年代) 未来
現在(10年代) 27 ゲームの規模がさらに巨大化していき、作業の物量に対して 人手を増やして対応するという解決方法が限界になってきた VRのような新しいデバイスも登場し、コンテンツが多様化 1971 コンピュータースペース (世界初の業務用ビデオゲーム)
ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013
エージェントアーキテクチャ 28 Perception Brain Action Blackboard 環境 行動
空間認識 ロスト・リーバース(’15) 複雑なゲーム空間を動的に分析する仕組み 細かく分かれた処理をいくつも組み合わせて データドリブンに認識を作っていく 29 ©BANDAI NAMCO
Entertainment Inc.
空間認識 30 生成 変更 フィルタリング スコアリング 最終結果
空間認識 例:極力移動せずに戦う 31 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
空間認識 例:敵から距離をとりつつ戦う 32 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
Influence Map ロスト・リーバース(’15) 33 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
Influence Map ゲーム中のイベントやキャラクターの行動に応じて 動的にゲーム空間へのタグ付けを行う 34 近づくな 危険 危険 例:脅威度
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
Influence Map ゲーム空間を格子状に区切ったデータに タグ情報をマッピング 障害物も考慮して影響度を周囲に分散させていく 35
ビヘイビアツリー AIの意思決定をツリー状に構築する手法 大きく分けて3種類のノードから構成される 36 Task Composite Decorator
ビヘイビアツリー Task ビヘイビアツリーにおけるリーフノード 主に条件判定やアクションの実行を行い、 結果として成功か失敗を返す 条件判定:ターゲットが生きているか?残弾数はあるか?
アクション:射撃を行う、セリフを発話する 37 Success Failure
ビヘイビアツリー Composite 子ノードの実行を制御するノード Sequence:子ノードを順番に実行するノード Selector:子ノードの中から一つを選択するノード 38 Sequence
Selector Success Failure Success Failure Success Failure
ビヘイビアツリー Decorator 子ノードを一つしか持てない特別なノード 子ノードの動作をカスタマイズする x 回繰り返す、x 秒経過すると終了する
39 repeat 3 射撃 timeout 5.0sec 隠れる
ビヘイビアツリー 40 攻撃 巡回 近接 遠距離 周りに 敵が いない 巡回地点
を選択 移動 残弾数が 十分か? 射撃 移動 格闘
HTNプランニング AI自身に戦略や行動計画を立てさせる自動計画の技術の一種 抽象的なタスクをより具体的なタスクへ分割していくことで 必要な行動とその順序を見つける タスクをどのように分割するかを事前に定義しておき、 そのタスクネットワーク(Hierarchical Task
Networks)を 使って将来の状態の変化をシミュレートしながら問題を解く 人が行動を計画する時の思考と似ているのでわかりやすい 41
HTNプランニング 42 東京の家から福岡駅に行く 航空券を買う、羽田空港に行く、飛行機に乗る、福岡駅に行く 航空券を買う、羽田空港に行く、飛行機に乗る、福岡駅に行く 航空券を買う、東京駅に行く、切符を買う、電車に乗る、羽田空港に行く、 飛行機に乗る、福岡駅に行く 航空券を買う、東京駅まで歩く、切符を買う、電車に乗る、飛行機に乗る、切符を買う、電車に乗る … 分割
分割 プランに追加、所持金:100,000円 ‒ 50,000円 = 50,000円 ステート 所持金:100,000円
HTNプランニング 43 東京の家から福岡駅に行く 福岡駅まで歩く 福岡駅まで歩く 分割 プランに追加、所持金は変化なし ステート 所持金:100円
ハイブリッドシステム タイムクライシス5(’15) ビヘイビアツリーで決めた目標を達成するプランを HTNプランニングにより求める 44 HTNプランナ タスクA タスクB タスクC 目標
成功 or 失敗 生成
BDIアーキテクチャ 「意図の理論」をベースとしたエージェントアーキテクチャ エージェント内部に信念、願望、意図を心的状態として保持 アルゴリズム 1. 信念と欲求から達成すべき目標(願望)を決め、 達成手段の候補を求める 2.
達成手段の候補から実際に行う手段を熟考して決定 3. 決定した手段を意図として実行する 4. 外部からの知覚をもとに信念を更新する 45
BDIアーキテクチャ 46 Perception Brain Behavior Tree Blackboard 信念空間への投影 HTN Planner
BDIアーキテクチャ 47 Perception Brain Behavior Tree Blackboard 信念 願望 HTN
Planner
BDIアーキテクチャ 48 Perception Brain Behavior Tree Blackboard 信念 願望 HTN
Planner 意図
BDIアーキテクチャ 1. 信念と欲求から達成すべき目標(願望)を決め、 達成手段の候補を求める 2. 達成手段の候補から 実際に行う手段を熟考して決定 3. 決定した手段を意図として実行する 4.
外部からの知覚をもとに信念を更新する 合理性の高い、より人間(生物)らしいAIを データドリブンに構築できる 49 Perception Brain Behavior Tree HTN Planner HTNドメイン
BDIアーキテクチャ 50 HTNプランナ タスクA タスクB タスクC 願望 意図 生成
ナビゲーションメッシュ タイムクライシス5(’15) 51 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
3次元パス検索 エースコンバット アサルト・ホライゾン(’11) 52 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©BANDAI NAMCO
Entertainment Inc.
3次元パス検索 最新ゲームAIエンジン(’18) Sparse Voxel Octree (SVO) を使用して 3次元空間を効率的に表現 53
パス検索結果 54
ステアリング タイムクライシス5(’15) 55 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
コースデータ 56 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
PID制御 57 P Vehicle D I LPF 出力値 速度 角度
目標値 速度 角度 操作量(アクセル、ハンドル) u(t) = Kp e(t) + Ki ∫ t 0 e(τ)dτ + Kd de(t) dt ( : 制御パラメータ) Kp , Ki , Kd ステップ応答法 + 焼きなまし法 で自動調整
パラメータのオートチューニング 練習コース 58 スタート ゴール
パラメータのオートチューニング 59 最適化前 アクセルやハンドルの加減が わからないのでフラフラして すぐコースアウト 最適化後 レベルデザイナーの設定した ターゲットにきちんと追従し コースアウトもせず乗り物を
運転できている
Adaptive Level Control ロスト・リーバース(’15) 60 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
Adaptive Level Control テストプレイ動画、プレイログを分析して プレイ感情に関係する説明変数を抽出 説明変数からプレイヤーの感情を推測する計算モデルを構築 61
Adaptive Level Control どのようにしてプレイヤーの感情を揺さぶるか? 敵の行動を制御 (下手なプレイヤーを狙う、わざと危険な場所に陣取る) 敵の生成を制御 62
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
デザイン面では? 63 ロスト・リーバース(’15) ゼビウス(’83) ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©BANDAI NAMCO
Entertainment Inc.
デザイン面では? アンチャーテッド4はパックマンを参考に敵の行動をデザイン 64 Matthew, Gallant.「Authored vs. Systemic: Finding a Balance
for Combat AI in 'Uncharted 4’」GDC 2017 Engager Ambusher Defender Chase the player's current position Head off the player's future position Holds down his corner of the maze
ここまでのまとめ デザイン面では昔から変わらない部分も多いが、 ゲームが複雑になった分、高度なAI技術で それを実現しようとしている 増え続ける開発コストを抑える目的で AI技術が使用されることも出てきた 65
ここまでのまとめ AIの応用範囲が広がってきた… ユーザーエクスペリエンスの最大化 クリエイターの創造性の最大化 遊びの拡張:今まで実現できなかった遊びを提供できるようにする 例:迫力のある空戦、その人に合わせたプレイ体験の創出 開発支援:よりクリエイティブなところに時間を使えるようにする 例:パラメータの自動調整
66
アジェンダ 67 1971 コンピュータースペース (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム
PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 初期 (70, 80年代) 発展期 (90, 00年代) 現在 (10年代) 未来
これから クリエイターの創造性の最大化 遊びの拡張:今まで実現できなかった遊びを提供できるようにする 開発支援:よりクリエイティブなところに時間を使えるようにする 今後もこの2方向でそれぞれ大きく発展していく 新たなデバイスの登場やスペック向上により
今まで使われてこなかったAI技術の需要も高まっている 開発支援はここ最近重要度が高まっている分野で 最新技術も応用しやすい 68
遊びの拡張 動的生成と動的解析 ゲーム実行時に世界を作ることで高品質で豊かな世界を 現実的な工数とデータサイズで実現する プレイヤーのモデリング コンテンツのパーソナライズには必要不可欠 身体性の獲得
インプットでもありアウトプットでもある 生物が火を恐れるのは触れると熱いのを知っているから 身体性を得ることで膨大なルールを書かないと実現できなかった 生物らしい振る舞いを簡単に作れるようになる可能性がある 69
開発支援 オートプレイ バグの発見、マルチプレイゲームにおけるテストプレイの補助 アセット、パラメータの検査 アセットの不備や問題のあるパラメータの組み合わせを 自動で見つける プレイログの分析、可視化
テストプレイや実運用で得られたログや動画を分析、可視化し ゲームデザインやレベルデザイン上の改善点を見つけやすくする 感覚に頼っていたものがデータにより裏づけされるので 全体的な質の底上げにつながる 70
現在の状況 第3次AIブームの波の真っ只中(統計分析、深層学習) 第2次AIブームの時と同じように、今回も今流行っている 技術がそのままゲームAIの主流になるとは限らない 以前からあるけどあまり注目されていなかった技術の方が程よく枯れていて扱いやすい 71 1971
コンピュータースペース (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 両面で取り組んでいかないといけない
まとめ スプライトを使用してキャラクターを自由に動かせるように なったのがゲームAIの始まり ゲームの規模が大きくなる中で、複雑な環境でも 正しくキャラクターが動けるようにAIが進化していった デザイン面では昔から変わらず活用されている手法もある
開発作業を支援する目的でのAI活用も増えてきている 第3次AIブームの中、ゲームAIも大きく発展しようとしている 72
資料 複数タイトルで使われた柔軟性の高いAIエンジン, CEDEC2015 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1287) プレイヤーに反応するだけのAIはもう古い!ゲームAIへのプランニング技術の導入, CEDEC2016 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1476)
LOST REAVERSにおけるAI Directorの試み, CEDEC2016 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1475) Perception Tree ~Behavior Treeを応用したお手軽、柔軟な環境認識システム~, CEDEC2017 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1657) 空を優雅に飛ぶキャラクターのための3次元パス検索とステアリング, CEDEC2018 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1833) 汎用ゲームAIエンジン構築の試みとゲームタイトルでの事例, 人工知能学会誌 Vol.32 No.2 (http://id.nii.ac.jp/1004/00008566/) 73