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バンダイナムコスタジオにおけるゲームAIの歴史とこれから
2018年度 東京工科大学 メディア学部 メディア特別講義Ⅰにて講演させていただいたときの資料です。
弊社におけるゲームAIの歴史と今後の展望を紹介させていただきました。
Bandai Namco Studios Inc. PRO
September 16, 2020
Transcript
73 slides
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この講義について 当初は勝手に動くキャラクターを指してAIと言っていたが、 今やAIはゲーム開発になくてはならないものになっている 時代が進むにつれて変わっていったもの、 変わらないものは何だろうか? 3 自動調整 自動生成
キャラクター 自動プレイ コンテンツ AI プレイ補助 -
アジェンダ 4 1971 コンピュータースペース (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム
PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 初期 (70, 80年代) 発展期 (90, 00年代) 現在 (10年代) 未来 -
アジェンダ 5 1971 コンピュータースペース (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム
PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 初期 (70, 80年代) 発展期 (90, 00年代) 現在 (10年代) 未来 -
初期(70, 80年代) 6 スペースインベーダー(’78)が日本を席巻しゲームが一般化 ビデオゲームが生まれたばかりの頃の敵キャラクターは 直線的で単純な行動を繰り返し行うのみ 1971 コンピュータースペース
(世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 -
ギャラクシアン(’79) スペースインベーダーと同様の 固定画面シューティングゲーム 日本で初めて スプライト機能を搭載 7 ©BANDAI NAMCO
Entertainment Inc. 背景となる大きなサイズの画像に 小さな画像をハードウェアで 合成する技術 -
ギャラクシアン(’79) 従来(ビットマップ) 移動前と移動後の領域を ソフトウェア的に書き換える スプライト 表示位置を書き換える 滑らかな曲線を用いた移動 キャラクターごとの個性づけ
8 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. -
パックマン(’80) 女性をターゲットにした ドットイートゲーム 最も成功した業務用ゲーム機 としてギネスに認定 従来のゲームに比べ よりキャラクター性が
強くなっている 9 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. -
パックマン(’80) モンスターそれぞれが 固有の性格(動き)を 持っている 波状攻撃中はプレイヤーや 他のモンスターを 基準に行動する 10
時間により切り替えることで ゲームプレイに波を作る 単純なアルゴリズムで プレイヤーを適度に追い詰める 行動を実現できる ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. -
他のゲームでも 11 マッピー(’83) ロンパーズ(’89) ニャームコ(ボス) ミューキーズ(雑魚) ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. -
ゼビウス(’83) 世界初の 縦スクロールシューティング 自動難易度調整の 仕組みが組み込まれ、 プレイスキルによらず楽しめ リプレイ性も向上した 12
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. -
アジェンダ 16 1971 コンピュータースペース (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム
PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 初期 (70, 80年代) 発展期 (90, 00年代) 現在 (10年代) 未来 -
発展期(90, 00年代) 17 ゲームデザインが確立され始め、多くのヒット作が登場 業務用、据置型ゲームを中心に3Dグラフィックスを用いた ゲームが広がっていく ゲームの規模が大きくなり、多くの人間が関わるようになる
1971 コンピュータースペース (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 -
AIの浸透 90年代から仕様書に「AI」という言葉が使われ始める 18 PS版テイルズ オブ ファンタジア(’98) ロンパーズ(’89) ©BANDAI NAMCO Entertainment
Inc. ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. -
アジェンダ 26 1971 コンピュータースペース (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム
PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 初期 (70, 80年代) 発展期 (90, 00年代) 現在 (10年代) 未来 -
現在(10年代) 27 ゲームの規模がさらに巨大化していき、作業の物量に対して 人手を増やして対応するという解決方法が限界になってきた VRのような新しいデバイスも登場し、コンテンツが多様化 1971 コンピュータースペース (世界初の業務用ビデオゲーム)
ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 -
Influence Map ゲーム中のイベントやキャラクターの行動に応じて 動的にゲーム空間へのタグ付けを行う 34 近づくな 危険 危険 例:脅威度
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. -
ビヘイビアツリー Task ビヘイビアツリーにおけるリーフノード 主に条件判定やアクションの実行を行い、 結果として成功か失敗を返す 条件判定:ターゲットが生きているか?残弾数はあるか?
アクション:射撃を行う、セリフを発話する 37 Success Failure -
ビヘイビアツリー Composite 子ノードの実行を制御するノード Sequence:子ノードを順番に実行するノード Selector:子ノードの中から一つを選択するノード 38 Sequence
Selector Success Failure Success Failure Success Failure -
ビヘイビアツリー Decorator 子ノードを一つしか持てない特別なノード 子ノードの動作をカスタマイズする x 回繰り返す、x 秒経過すると終了する
39 repeat 3 射撃 timeout 5.0sec 隠れる -
ビヘイビアツリー 40 攻撃 巡回 近接 遠距離 周りに 敵が いない 巡回地点
を選択 移動 残弾数が 十分か? 射撃 移動 格闘 -
HTNプランニング AI自身に戦略や行動計画を立てさせる自動計画の技術の一種 抽象的なタスクをより具体的なタスクへ分割していくことで 必要な行動とその順序を見つける タスクをどのように分割するかを事前に定義しておき、 そのタスクネットワーク(Hierarchical Task
Networks)を 使って将来の状態の変化をシミュレートしながら問題を解く 人が行動を計画する時の思考と似ているのでわかりやすい 41 -
HTNプランニング 42 東京の家から福岡駅に行く 航空券を買う、羽田空港に行く、飛行機に乗る、福岡駅に行く 航空券を買う、羽田空港に行く、飛行機に乗る、福岡駅に行く 航空券を買う、東京駅に行く、切符を買う、電車に乗る、羽田空港に行く、 飛行機に乗る、福岡駅に行く 航空券を買う、東京駅まで歩く、切符を買う、電車に乗る、飛行機に乗る、切符を買う、電車に乗る … 分割
分割 プランに追加、所持金:100,000円 ‒ 50,000円 = 50,000円 ステート 所持金:100,000円 -
BDIアーキテクチャ 「意図の理論」をベースとしたエージェントアーキテクチャ エージェント内部に信念、願望、意図を心的状態として保持 アルゴリズム 1. 信念と欲求から達成すべき目標(願望)を決め、 達成手段の候補を求める 2.
達成手段の候補から実際に行う手段を熟考して決定 3. 決定した手段を意図として実行する 4. 外部からの知覚をもとに信念を更新する 45 -
BDIアーキテクチャ 1. 信念と欲求から達成すべき目標(願望)を決め、 達成手段の候補を求める 2. 達成手段の候補から 実際に行う手段を熟考して決定 3. 決定した手段を意図として実行する 4.
外部からの知覚をもとに信念を更新する 合理性の高い、より人間(生物)らしいAIを データドリブンに構築できる 49 Perception Brain Behavior Tree HTN Planner HTNドメイン -
PID制御 57 P Vehicle D I LPF 出力値 速度 角度
目標値 速度 角度 操作量(アクセル、ハンドル) u(t) = Kp e(t) + Ki ∫ t 0 e(τ)dτ + Kd de(t) dt ( : 制御パラメータ) Kp , Ki , Kd ステップ応答法 + 焼きなまし法 で自動調整 -
Adaptive Level Control どのようにしてプレイヤーの感情を揺さぶるか? 敵の行動を制御 (下手なプレイヤーを狙う、わざと危険な場所に陣取る) 敵の生成を制御 62
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. -
デザイン面では? アンチャーテッド4はパックマンを参考に敵の行動をデザイン 64 Matthew, Gallant.「Authored vs. Systemic: Finding a Balance
for Combat AI in 'Uncharted 4’」GDC 2017 Engager Ambusher Defender Chase the player's current position Head off the player's future position Holds down his corner of the maze -
アジェンダ 67 1971 コンピュータースペース (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム
PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 初期 (70, 80年代) 発展期 (90, 00年代) 現在 (10年代) 未来 -
これから クリエイターの創造性の最大化 遊びの拡張:今まで実現できなかった遊びを提供できるようにする 開発支援:よりクリエイティブなところに時間を使えるようにする 今後もこの2方向でそれぞれ大きく発展していく 新たなデバイスの登場やスペック向上により
今まで使われてこなかったAI技術の需要も高まっている 開発支援はここ最近重要度が高まっている分野で 最新技術も応用しやすい 68 -
遊びの拡張 動的生成と動的解析 ゲーム実行時に世界を作ることで高品質で豊かな世界を 現実的な工数とデータサイズで実現する プレイヤーのモデリング コンテンツのパーソナライズには必要不可欠 身体性の獲得
インプットでもありアウトプットでもある 生物が火を恐れるのは触れると熱いのを知っているから 身体性を得ることで膨大なルールを書かないと実現できなかった 生物らしい振る舞いを簡単に作れるようになる可能性がある 69 -
開発支援 オートプレイ バグの発見、マルチプレイゲームにおけるテストプレイの補助 アセット、パラメータの検査 アセットの不備や問題のあるパラメータの組み合わせを 自動で見つける プレイログの分析、可視化
テストプレイや実運用で得られたログや動画を分析、可視化し ゲームデザインやレベルデザイン上の改善点を見つけやすくする 感覚に頼っていたものがデータにより裏づけされるので 全体的な質の底上げにつながる 70 -
現在の状況 第3次AIブームの波の真っ只中(統計分析、深層学習) 第2次AIブームの時と同じように、今回も今流行っている 技術がそのままゲームAIの主流になるとは限らない 以前からあるけどあまり注目されていなかった技術の方が程よく枯れていて扱いやすい 71 1971
コンピュータースペース (世界初の業務用ビデオゲーム) ジービー (ナムコ初のビデオゲーム) セガサターン プレイステーション 第2次AIブーム PS4 Xbox One VR 第3次AIブーム 2016 1994 1978 1980 2000 2013 両面で取り組んでいかないといけない -
まとめ スプライトを使用してキャラクターを自由に動かせるように なったのがゲームAIの始まり ゲームの規模が大きくなる中で、複雑な環境でも 正しくキャラクターが動けるようにAIが進化していった デザイン面では昔から変わらず活用されている手法もある
開発作業を支援する目的でのAI活用も増えてきている 第3次AIブームの中、ゲームAIも大きく発展しようとしている 72 -
資料 複数タイトルで使われた柔軟性の高いAIエンジン, CEDEC2015 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1287) プレイヤーに反応するだけのAIはもう古い!ゲームAIへのプランニング技術の導入, CEDEC2016 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1476)
LOST REAVERSにおけるAI Directorの試み, CEDEC2016 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1475) Perception Tree ~Behavior Treeを応用したお手軽、柔軟な環境認識システム~, CEDEC2017 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1657) 空を優雅に飛ぶキャラクターのための3次元パス検索とステアリング, CEDEC2018 (https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1833) 汎用ゲームAIエンジン構築の試みとゲームタイトルでの事例, 人工知能学会誌 Vol.32 No.2 (http://id.nii.ac.jp/1004/00008566/) 73